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Jogos eletrônicos como estratégia de comunicação: efeitos da congruência do in-game advertising

Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2015-12-15T13:55:53Z
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Previous issue date: 2015-03-27 / Esta pesquisa propõe mapear e analisar um modelo específico de publicidade nos jogos
eletrônicos e as repercussões dessa estratégia no comportamento dos jogadores. Entre as
classificações existentes, será trabalhado o in-game advertising – correspondente à
inserção de um dado produto ou marca em um jogo desenvolvido por uma produtora
sem vínculos diretos com os anunciantes. O nível de conexão entre a publicidade e o
contexto do jogo (congruência) pode causar diferentes efeitos na memória do usuário,
influenciando sua afinidade com a marca, intenção de compra, entre outros aspectos. O
pragmaticismo de Peirce e suas ferramentas metodológicas nortearão a realização deste
trabalho, amparado por autores como Huizinga, Santaella, Jenkins, Edery, Mollick e
outros. A fim de testar a eficácia do in-game advertising foi conduzida uma pesquisa
qualitativa com um grupo de jogadores entusiastas para avaliar os possíveis efeitos da
publicidade congruente no ciberespaço de um jogo eletrônico. O jogo 2014 FIFA World
Cup Brazil, da Electronic Arts, foi escolhido para este propósito por conter in-game
advertising e publicidade congruente com o contexto do game. Em suma, busca-se com
este trabalho compreender a eficácia comunicacional de mensagens publicitárias
congruentes com o contexto de um jogo eletrônico, avaliando a perspectiva da recepção. / This research proposes to map and analyze a specific model of advertising in video
games and the impact of this strategy on the behavior of players. Among the existing
classifications, we will be working with the “in-game advertising” - corresponding to
the insertion of a product or brand in a game developed by a producer without direct
links to advertisers. The level of connection between advertising and the game context
(congruency) can cause different effects in user memory, influencing their affinity with
the brand, purchase intention, among other elements. Peirce’s pragmaticism and it’s
methodological tools will guide this work, supported by authors such as Huizinga,
Santaella, Jenkins, Edery, Mollick and others. In order to test the effectiveness of ingame
advertising it was conducted a qualitative research with a group of enthusiastic
players to assess the possible effects of consistent advertising in cyberspace of a video
game. The FIFA World Cup Brazil 2014 game, developed by Electronic Arts, was
chosen for this purpose because it contains in-game advertising and advertising
congruent with the game context. In short, with this work we aim to understand the
communication effectiveness of advertising congruent with the context of a video game,
assessing the perspective of the consumers.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:hermes.cpd.ufjf.br:ufjf/226
Date27 March 2015
CreatorsRodrigues, Francisco Maia
ContributorsPimenta, Francisco José Paoliello, Caravela, Gabriela Borges Martins, Pinheiro, Cristiano Max Pereira
PublisherUniversidade Federal de Juiz de Fora, Programa de Pós-graduação em Comunicação, UFJF, Brasil, Faculdade de Comunicação Social
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Sourcereponame:Repositório Institucional da UFJF, instname:Universidade Federal de Juiz de Fora, instacron:UFJF
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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