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Previous issue date: 2015-08-20 / A ludificação (gamification) é a técnica de utilizar elementos de jogos, como pontos, títulos, lista de líderes e outros, em ambientes que não são jogos, geralmente com o intuito de aumentar o engajamento em alguma atividade. Muitos autores têm demostrado o sucesso na utilização de ludificação em vários setores como marketing, ambiente de trabalho, educação e outros. Na educação, em particular, a ludificação é utilizada principalmente com o objetivo de aumentar o engajamento e motivar os estudantes no estudo do conteúdo apresentado. No contexto educacional há uma grande discussão acerca dos instrumentos de avaliação de aprendizado do estudante pelo professor, principalmente em relação aos instrumentos mais tradicionais classificatórios como a prova. A prova é considerada o principal instrumento de avaliação de aprendizado dos estudantes pelo professor, mas não deve ser o único, por isso existem diversos instrumentos complementares que são utilizados pelos professores com o objetivo de melhor avaliar as diversas competências dos estudantes. Equilibrar a avaliação do aprendizado do estudante em relação às suas competências e ao conteúdo ministrado é um problema enfrentado pelos professores. Esse problema é semelhante ao balanceamento de dificuldade que os desenvolvedores de jogos buscam ao utilizar alguns elementos. Diante disso, identificamos o problema do balanceamento da avaliação do estudante pelo professor. Este trabalho aprofunda a pesquisa de ludificação no âmbito educacional em um aspecto ainda não explorado anteriormente, analisando o impacto da ludificação na avaliação dos estudantes pelo professor. A aplicação de ludificação no contexto educacional pode enriquecer o processo de avaliação complementar e favorecer o melhor balanceamento da avaliação do estudante pelo professor. Para o desenvolvimento dessa pesquisa foi utilizado o método pesquisa-ação, sendo aplicada ludificação em turmas do ensino médio integrado ao técnico e do Plano Nacional de Formação de Professores da Educação Básica (PARFOR) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí (IFPI) nos campus Picos e Teresina Zona Sul. Com a aplicação de ludificação em sala de aula através de um protótipo de papel chamado de Ludus, foi possível identificar que os Ludus conseguiram engajar os estudantes no processo de ensino aprendizagem, que os estudantes desenvolveram maior autonomia e que a ludificação favorece as atividades complementares, permitindo ao professor realizar melhor a avaliação pela abordagem dinâmica, e ainda, que a ludificação tem impacto indireto na avaliação do estudante pelo professor, e pode ter impacto direto no balanceamento da avaliação de aprendizagem, se totalmente alinhada com os objetivos da disciplina e aplicada corretamente pelo professor. Encontramos também indícios de que o sucesso da ludificação está atrelado principalmente à forma que o professor conduz o processo. / The gamification is the technique of using elements from games such as points, titles, and other leaders, in environments that are not games, usually with the aim of increasing engagement in any activity. Many authors have demonstrated the successful use of gamification in various sectors such as marketing, work environment, education and others. In education, in particular, gamification is used mainly in order to increase engagement and motivate the students in the study of the content presented. In the educational context there is a big discussion about the instruments of assessing student learning by teacher, mainly in relation to the more traditional qualifying instruments as proof. The test is considered to be the main instrument of assessing students’ learning by professor, but should not be the only one, so there are several complementary instruments that are used by teachers in order to better assess the various skills of the students. Balance assessment of student learning in relation to their competence and the content taught is a problem faced by teachers. This problem is similar to the difficulty of balancing the game developers seek to use some elements. Given this, we identified the problem of the balance of the assessment of the student by the teacher. This work deepens the ludificação under educational research in one aspect not yet explored previously, analyzing the impact of gamification in evaluation of students by the teacher. The application of gamification in educational context can enrich the complementary evaluation process and promote better student assessment balancing by teacher. For the development of this research was used the action research method, being applied gamification in high school classes integrated into the technical and in the National Basic Education Teacher Training Plan (PARFOR) of the Federal Institute of Education, Science and Technology of Piauí ( IFPI) on campus Picos and Teresina Zona Sul. With the application of gamification in the classroom through a paper prototype called the Ludus, it was possible to identify that the Ludus managed to engage the students in the teaching learning process, students have developed greater autonomy and that the additional activities favours gamification allowing the teacher to accomplish better assessment by dynamic approach, and although the gamification has indirect impact in the evaluation of the student by the teacher, can have direct impact on learning assessment balancing, fully aligned with the objectives of discipline and applied correctly by the teacher. We also found evidence that the success of the gamification is related mainly to the way that the teacher leads the process.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufpe.br:123456789/25382 |
Date | 20 August 2015 |
Creators | ABREU, Jáder Anderson Oliveira de |
Contributors | http://lattes.cnpq.br/9783292465422902, RAMALHO, Geber Lisboa |
Publisher | Universidade Federal de Pernambuco, Programa de Pos Graduacao em Ciencia da Computacao, UFPE, Brasil |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Source | reponame:Repositório Institucional da UFPE, instname:Universidade Federal de Pernambuco, instacron:UFPE |
Rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/, info:eu-repo/semantics/openAccess |
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