Return to search

Virtual reality and input devices: The habit of gaming

With the huge rise in popularity for Virtual Reality headsets, the market has become a bit of a wild-west situation where the technology is being explored for strengths, weaknesses and possible uses. Though, VR headsets have also opened up the possibility to explore and use alternate input and output devices to give a more realistic feeling. The boom has also opened up the doors for the use of Virtual Reality within education. The purpose of this paper is to investigate whether there is a difference between people that play video games and people who don’t when using Virtual Reality. This thesis was tested in a five minute experience using Unreal Engine 4. As hardware, the HTC Vive and Leap Motion were used. / Med den stora ökningen i popularitet för Virtual Reality headsets har marknaden blivit lite av en vilda västern situation där teknologin utforskas för att hitta styrkor, svagheter och användningsområden. VR headsets har också öppnat upp för möjligheten att utforska och använda alternativa gränssnitt för att ge en mer realistisk känsla. Ökningen har också öppnat dörrar för att använda Virtual Reality inom utbildning. Målet med denna uppsats är att utreda om det finns en skillnad mellan folk som spelar datorspel och folk som inte gör det när Virtual Reality används. Denna undersökning gjordes i en fem minuters lång upplevelse skapad med hjälp av Unreal Engine 4. Som hårdvara användes HTC Vive och Leap Motion.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:ltu-66169
Date January 2017
CreatorsLundmark, Simon
PublisherLuleå tekniska universitet, Datavetenskap
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageEnglish
Detected LanguageEnglish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0014 seconds