Dans un contexte de convergence culturelle et médiatique, nous proposons d'aborder la culture de l'internet sous l'angle de ses figures épistémiques de hacker, gamer et geek. C'est dans l'entrelacs de l'historiographie du web que ces dernières se lient entre elles et à des registres d'actions et de pratiques qui donnent sens au social sur le réseau. Des matrices idéelles qui réifient un monde social de savoir-cultures, de savoirs-techniques et de savoirs-être dans un espace-temps dématérialisant. Dans une ligne de tension entre l'imaginaire et le réel, l'acteur se produit lui-même sujet. Entre mobilité et motilité, les identités s'ajustent, s'indexent voire se distancient. Ainsi s'énonce l'archétype utopique du cyborg, dans lequel l'individu se désincarne dans la machine. Mais malgré l'idéal de développement en puissance, libérés des cadres injonctifs, coercitifs et régulateurs du monde matériel, les enjeux sociaux ne se nivellent pas pour autant. Les systèmes et biais de reproduction demeurent nombreux. Parmi eux, nous avons fait de la surreprésentation masculine l'angle d'approche de notre travail. Résistantes structurellement au changement et à toute forme d'exogénose sociale, ces communautés réifiantes du web reproduisent une structure de genre dans les atavismes de l'ancien monde, tel que décrit dans le concept sociologique de maison-des hommes. Entre récurrences et particularismes, notre projet théorique tend, d'une part, à ceindre et identifier ces communautés pour, dans un second temps, en étudier l'androcentrisme statistique. Notre approche est celle de l'ethnographie du virtuel, nos cadres théoriques sont ceux de la sociologie du genre, de la sociologie des médias et de la sociologie critique. / In the context of a cultural and media convergence, we will address internet culture from the perspective of some of its epistemic forms: hackers, gamers, and geeks. In the latticework of web historiography, these forms relate to each other and to registers of actions and practices which give meaning to online sociability—idea matrices which reify a social world of cultural, technical and social knowledges in a dematerialized space-time continuum. In the tense relation between imagination and reality, agents produce themselves as subjects. Through mobility and motility, identities get adjusted or indexed, or even distance themselves. This is how we can articulate the utopian archetype of the cyborg, into which individuals are disembodied into the machine. But despite ideals of potential development and freedom from the injunctive, coercive, and regulating frameworks of the material world, social issues still do not get resolved. The systems and ways of their reproduction remain numerous. Among these social issues, we take male over-representation as the focus of our study. Structurally resistant to change and to any form of social intervention by exogeneous elements, these reifying online communities reproduce a gender structure in the atavistic manner of the old world, as is described in the sociological concept of the “men's house”. Through an examination of their recurrences and particularities, our theoretical project is, on the one side, to define and identify these communities in order to, in a second step, study their statistical androcentrism. Our approach is that of the ethnography of the virtual, our theoretical frameworks are those of gender sociology, media sociology, and critical sociology.
Identifer | oai:union.ndltd.org:theses.fr/2016TOU20047 |
Date | 23 June 2016 |
Creators | Piganiol, Matthieu |
Contributors | Toulouse 2, Welzer-Lang, Daniel |
Source Sets | Dépôt national des thèses électroniques françaises |
Language | French |
Detected Language | French |
Type | Electronic Thesis or Dissertation, Text |
Page generated in 0.0016 seconds