Return to search

"Lesson complete" : En studie om hur spelfunktioner kan motivera till språklärande / "Lesson Complete" : A Study On How Gamification Can Motivate Language Learners

Lärande och motivation är nära sammankopplade, en motiverad elev tar till sig materialet bättre. Detta är ett område som utforskats under lång tid, men verktygen som tillämpas för att främja lärande har utvecklats och därmed finns nya motivationsfrämjande faktorer som kan utforskas. Idag finns det även digitala läroverktyg. Samspelet mellan teknologi, lärande och motivation är ett intressant och växande forskningsområde. Syftet med denna studie var att undersöka om det finns ett samband mellan upplevelse av gamification (eller tv-spels element som tillämpas inom en annan kontext än ren underhållning) i ett digitalt läroverktyg och användarnas motivation till språklärande. Följande forskningsfrågor har ställts: Finns det gruppskillnader i fråga om motivation mellan personer som är enspråkiga respektive flerspråkiga? Finns det gruppskillnader gällande motivation och åldersgrupper? Finns det ett samband mellan hur högt aktiviteten värderas och motivation kopplad till spelfunktioner? Motiveras personer som drivs av inre motivation av spelfunktioner? Hur beskriver deltagarna sina erfarenheter av gamification kopplat till motivation? Datainsamlingen genomfördes genom en enkät med kvantitativa samt kompletterande kvalitativa frågor. Urvalet bestod av 35 deltagare i åldern 15-42 år, varav 31,4% identifierade sig som män, 62,9% som kvinnor och 5,7% som annan. Dataanalysen skedde i SPSS och visade på en signifikant korrelation mellan aktivitetsvärdering och gamification samt gruppskillnad kopplad till flerspråkighet där gruppen för flerspråkiga uppvisade högre yttre motivation. Inga signifikanta gruppskillnader kopplat till ålder kunde identifieras. Deltagarna var generellt positivt inställda till gamification, men upplevde att liv-systemet motverkade lärandet eftersom användaren förlorar ”liv” när misstag begås och när liven tagit slut stoppas från att fortsätta genomföra lektioner under en viss tid. / Learning and motivation are closely linked; a motivated student will have an easier time learning the material. This is an area that has been researched for a long time, however the tools used to promote learning have evolved and therefore there are new motivational factors that can be explored. Today, digital learning platforms are also being used. The interaction between technology, learning and motivation is an interesting and growing research area. The aim of this study was to examine if there is a relationship between how gamification (or video game elements applied in other contexts than entertainment) is experienced in a digital learning tool and the users’ motivation to learn languages. The following research questions were asked: Are there any group differences in terms of motivation based on multilingualism? Are there any group differences in motivation based on age groups? Is there a correlation between how highly the activity is valued and motivation derived from gamification? Are intrinsically motivated people driven by gamification? How do the participants describe their experiences with gamification in terms of motivation? Data collection was performed through a quantitative survey with some qualitative questions as well. The participant group consisted of 35 participants aged 15-42 years. Of these 31.4% identified themselves as men, 62.9% as women and 5.7% as other. Data analysis was performed in SPSS and showed a significant correlation between activity-value and gamification, as well as a significant group difference based on multilingualism, where multilingual individuals scored higher on extrinsic motivation. No significant differences at group level could be identified based on age. The participants were generally positive towards gamification, but expressed that the life system disrupted their learning, since the users lose lives when they make mistakes, when they run out of lives they are prevented from continuing for a certain time, disrupting learning.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:ltu-98616
Date January 2023
CreatorsLindström, Frida
PublisherLuleå tekniska universitet, Institutionen för hälsa, lärande och teknik
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageEnglish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0032 seconds