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Advergames: comunicação e consumo de marcas

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Previous issue date: 2010-03-31 / Nesta pesquisa procura-se compreender que características dos games vêm sendo utilizadas de modo estratégico pelo campo publicitário, como se efetua a conjugação entre mensagem publicitária e estrutura mecânica e discursiva do jogo eletrônico e se (e como) o jogo pode simular uma experiência de marca. Compreendendo os games como produtos culturais de uma sociedade fortemente marcada pelo consumo, procura-se identificar a centralidade do entretenimento no cruzamento entre mídia e consumo para analisar a apropriação publicitária de games eletrônicos como estratégia discursiva para a comunicação de mensagens de marca

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:tede2.espm.br:tede/91
Date31 March 2010
CreatorsBerimbau, Mauro Miguel Rodrigues
ContributorsCastro, Gisela Grangeiro da Silva, Carrascoza, João Luiz Anzanello
PublisherAssociação Escola Superior de Propaganda e Marketing, Programa em Comunicação e Práticas de Consumo da ESPM, ESPM, BR, Comunicação
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguagePortuguese
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Formatapplication/pdf
Sourcereponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da ESPM, instname:Escola Superior de Propaganda e Marketing, instacron:ESPM
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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