Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento / Made available in DSpace on 2012-10-26T05:55:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1
300732.pdf: 1965670 bytes, checksum: 47a82ded4278aa300dfbaec27c7cbc32 (MD5) / A partir da recente pesquisa buscando aproximar o estudo dos jogos eletrônicos com a educação, atrelado à problemática que assola o campo educacional, no que se refere à busca por soluções para o melhor aproveitamento do potencial das mídias, e, tendo como atores mediadores deste processo os educadores da rede pública estadual de ensino, o objetivo central desta dissertação foi compreender a contribuição dos jogos eletrônicos incorporados nas atividades curriculares na percepção dos educadores. Para conseguirmos atingir esta meta, realizamos um estudo de campo perpassando por trinta escolas, nos treze municípios que compõem a grande Florianópolis, inclusive na capital, aplicando um questionário fechado que obteve resposta de trezentos e seis docentes, de trezentos e trinta e seis aplicados. Baseado no método fenomenológico, de abordagem qualitativa o estudo descreveu a realidade a partir da busca in loco por respostas que puderam nos revelar um cenário panorâmico sobre o tema pesquisado. Na busca por uma reflexão sobre a influência que os jogos podem exercer e instigar a dinamicidade do universo infantil, o alicerce na Teoria Geral de Sistemas de Bertalanffy, na Teoria da Aprendizagem de Kolb, e na Teoria do Flow de Mihaly, permitiu uma ótica que transcende os moldes tradicionais de ensino, por ver o aprendizado como um processo holístico, prazeroso, envolvendo todas as atividades do ser humano, o pensamento, o sentimento, a percepção e o comportamento, foi possível fazer o enlace da teoria com a prática. A atração e fascínio que os games exercem nas crianças e adolescentes, despertam a necessidade de estudo, visto que, por passarem horas em frente ao computador, faz-se necessário encontrar uma maneira de unir aquilo que instiga e prende a atenção, com o que a educação se propõe a executar. Partindo dessa premissa, e aproximando aos aspectos gerais da aprendizagem, podemos encontrar em determinadas práticas, experiências que estimulam a criatividade, a perspicácia e a reflexão. O que nos permitiu nesta pesquisa compreender que os jogos eletrônicos introduzidos às atividades pedagógicas podem ser facilitadores no processo de ensino-aprendizagem, estabelecendo os docentes como mediadores. A pesquisa nos revela a tendência à necessidade de buscar meios para apresentar à prática educacional contemporânea, soluções que impulsionem o trabalho do educador, acompanhando seu público e tornando sua atividade mais interativa e prazerosa, promovendo um salto significativo no processo de ensino-aprendizagem.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufsc.br:123456789/95785 |
Date | January 2011 |
Creators | Bohn, Carla Silvanira |
Contributors | Universidade Federal de Santa Catarina, Alves, Joao Bosco da Motta |
Publisher | Florianópolis, SC |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Format | 152 p.| il., grafs., tabs. |
Source | reponame:Repositório Institucional da UFSC, instname:Universidade Federal de Santa Catarina, instacron:UFSC |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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