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Previous issue date: 2017-06-14 / Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq / Fundação São Paulo - FUNDASP / This study aims to explore how games may be able to provide their players with meanin
experiences. To what extent are qualities such as contemplation, ecstatic chance, habit
change, and self-knowledge, tlnough moral and ethical questioning, are also involved in the
act of playing? And what kinds of experiences are these aspects capable of creating? The
intent is to analyze some of the semiotic elements that are able to bring some explanation
about the reasons that make games to exert so much attraction to their users, an attraction that
cannot be understood by the simple observation that games are made exclusively for fun. For
the investigation, three games were selected, Journey (2012), Portal (2007) and The Walking
Dead (2012), to reflect on the possibilities of experience that their joumeys allow. Their
semiotic aspects are investigated from C. S. Peirce's Phenomenology, Aesthetics and
Semiotics perspectives, in order to find a phenomenological predominance in the immediate
interpretant of each one, that is, in their immanent potential to signifr. As a result, tlnee
semiotic cartographies of the possibilities of games experiences, inspired by the universal
Peircian categories are defined: firstness, secondness and thirdness. As so, this study is mainly
based on the Phenomenology, Aesthetics and Semiotics of Charles Sanders Peirce and the
works of Lucia Santaella, Priscila Arantes, Mima Feitoza, Cleomar Rocha and Brian Upton / Esta pesquisa visa explorar como os games poderiam ser capazes de proporcionar àquele que
os experimenta uma vivencia com características significativas. Até que ponto qualidades
como a contemplação, o acaso extático, a mudança de hábitos e o autoconhecimento, por
meio do questionamento moral e ético, são também aspectos envolvidos no ato de jogar? E
quais tipos de experiências esses aspectos são capazes de criar? Pretende-se analisar alguns
dos elementos de sua linguagem que devem ser capazes de trazer algumas explicações sobre
as razões que os fazem ter tanta penetração junto aos seus usuários, uma penetração que não
pode ser compreendida pela simples constatação de que games são feitos exclusivamente para
divertir. Para a investigação, foram selecionados três games, Journey (2012), Portal (2007) e
The Walking Dead (2012), com a finalidade de refletir acerca das possibilidades de
experiência que suas jomadas permitem. Neles, são investigados e discutidos seus aspectos de
linguagem a partir da fenomenologia, estética e semiótica pelrceana, no objetivo de encontrar
uma predominância fenomenológica no interpretante imediato de cada um, ou seja, em seu
potencial imanente de significar. Como resultado, fica constatada a existência de três
cartografias semióticas das possibilidades de experiências dos games, inspiradas nas
categorias universais peircianas: prlmeiridade, secundidade e terceiridade. Fundamentam esta
pesquisa, principalmente, a Fenomenologia, a Estética e a Semiótica de Charles Sanders
Peirce e as obras de Lucia Santaella, Priscila Arantes, Mirna Feitoza, Cleomar Rocha e Brian
Upton
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:leto:handle/20173 |
Date | 14 June 2017 |
Creators | Souza, Aline Antunes de |
Contributors | Santaella, Lucia |
Publisher | Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica, PUC-SP, Brasil, Faculdade de Filosofia, Comunicação, Letras e Artes |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | English |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Format | application/pdf |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP, instname:Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, instacron:PUC_SP |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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