Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação. Programa de Pós-Graduação em Educação. / Made available in DSpace on 2012-10-24T02:42:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1
261047.pdf: 1662687 bytes, checksum: 62de7a3a32f906ec00078c528abcd90d (MD5) / Esta pesquisa analisa as ressonâncias dos aspectos éticos dos jogos eletrônicos sobre seus jogadores e como o espaço virtual do jogo pode favorecer a realização fantasmática de desejos. O objetivo do trabalho é identificar as influências que os jogos eletrônicos têm sobre o processo de desenvolvimento, no que se refere à construção da moralidade e da ética. Os jogos eletrônicos constituem um campo de entretenimento e interação, com regras e contextos que configuram uma infinidade de possibilidades de atuação. Esse aspecto se vê refletido nas inúmeras categorias e tipos de jogos disponíveis, cada qual com uma especificidade, um elemento de sedução, um design, um universo de possibilidades. Diante disso, buscamos captar a singularidade presente na relação que os jogadores estabelecem com o espaço virtual criado pela interação com o jogo. Para tanto, utilizamos como inspiração metodológica a cartografia, enquanto método que considera as impressões e sensações do pesquisador, ao mesmo tempo em que inventa e cria trajetos para identificar os agenciamentos existentes entre os sujeitos-jogadores, os jogos eletrônicos e os aspectos éticos. Na construção dessa cartografia, cinco jovens relataram suas experiências com os jogos eletrônicos e contribuíram para dar movimento aos agenciamentos propostos ao longo do trabalho. As categorias perseguidas foram: a relação com os personagens dos jogos; a realidade e o virtual; a realização de desejos; a ética e conteúdos morais. Tais categorias são exploradas teoricamente e se fazem presentes no discurso dos sujeitos da pesquisa. As análises realizadas focaram o jogo Counter Strike (CS), devido a sua grande difusão e por explorar aspectos amorais em sua narrativa. Apesar do apelo violento, o CS é considerado pelos sujeitos-jogadores um jogo de estratégia e as decisões tomadas pelo jogador levam em conta aspectos éticos de uma forma diferenciada. Por exemplo, a escolha do lado em que ficarão no jogo, se dos contra-terroristas ou terroristas, ou seja, do bem ou do mal, envolve referenciais éticos. Para dar conta dessa diferenciação, propomos o conceito de ciberética, entendida como um procedimento ético presente nos jogos eletrônicos que considera a capacidade do sujeito-jogador de avaliar as regras definidas e orientar o seu comportamento no mundo virtual. Essa capacidade envolve a avaliação das situações, a consideração dos elementos dos jogos e pode ignorar a moral da realidade. A ciberética se aplica ao universo dos games, portanto, dá-se no campo virtual dos jogos eletrônicos, no qual as ações dos jogadores existem em potência, mas não em ato; por isso não se confundem com o mundo cotidiano. Tais atos não repercutem concretamente sobre a realidade e permitem que os comportamentos experienciados não tenham conseqüências e não produzam sentimento de culpa. Assim, a ciberética oferece a possibilidade de sublimação dos instintos e o direcionamento de energia pulsional, favorecendo a realização de desejos humanos de forma fantasmática.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufsc.br:123456789/91808 |
Date | January 2008 |
Creators | Ramos, Daniela Karine |
Contributors | Universidade Federal de Santa Catarina, Garcia, Wladimir Antonio da Costa |
Publisher | Florianópolis, SC |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/doctoralThesis |
Format | [245] f.| il. |
Source | reponame:Repositório Institucional da UFSC, instname:Universidade Federal de Santa Catarina, instacron:UFSC |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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