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Elementos do Estado de Fluxo durante atividades com Kahoot! : um estudo de casos múltiplos em aulas de alemão /

Orientador: Cibele Cecílio de Faria Rozenfeld / Banca: Ana Cristina Biondo Salomão / Banca: Vilson José Leffa / Resumo: Nas últimas décadas, escolas e universidades têm se deparado com a demanda de mudanças estruturais e conceptuais para se adaptarem à nova realidade em que alunos não mais se satisfazem com métodos de ensino passivos e pouco desafiadores, porque desenvolveram, por meio do contato frequente com os games, a habilidade de resolver problemas complexos de maneira ativa (PRENSKY, 2006; FARDO, 2013). Dentro desse cenário, a Gamificação (KAPP, 2012) surge como uma alternativa para reconectar a linguagem dos professores com a das novas gerações de aprendizes, pois ela traz elementos de jogos para a sala de aula, promovendo, assim, a aprendizagem de maneira divertida. Além do mais, atividades gamificadas podem estimular que os seus participantes adentrem o Estado de Fluxo (CSIKSZENTMIHALYI, 1988, 1990, 1997), o qual é caracterizado, entre outros aspectos, por um alto nível de envolvimento e de concentração. Partindo dessa perspectiva, investigamos, neste trabalho, se a ferramenta Kahoot! pode prover atividades gamificadas e em que medida elas favorecem condições para a ocorrência dos elementos do Estado de Fluxo. Para concretizar o nosso objetivo, analisamos quatro aulas de alemão - ministradas em diferentes turmas do curso de Letras de uma universidade do interior paulista -, nas quais o Kahoot! foi empregado em seguida à exibição de um curta-metragem da/na língua-alvo, de modo que a compreensão dos alunos sobre o material assistido fosse avaliada e, também, que a discussão posterior a... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: In the last decades, schools and universities have faced the demand of conceptual and structural changes to get adapted to the new reality, in which students are no longer satisfied with passive and little challenging teaching methods, because they have developed, through frequent contact with games, the ability to solve complex problems in an active way (PRENSKY, 2006; FARDO, 2013). Within this scenario, the Gamification (KAPP, 2012) emerges as an alternative to reconnect the teachers' language to the one of the new generation of learners, since it brings game elements to the classroom, promoting, thus, the learning in a fun way. Furthermore, gamified activities can stimulate the students to enter the Flow State (CSIKSZENTMIHALYI, 1988, 1990, 1997), which is characterized, among other aspects, by a high level of engagement and concentration. Stemming from this perspective, we investigate, in this work, if the tool Kahoot! can provide gamified activities and in which way they favor conditions to the occurrence of elements from the Flow State. In order to achieve our goal, we have analyzed four German classes - taught in different classes from a Linguistics course in a university in the countryside of São Paulo state - in which Kahoot! was used after the exhibition of a short movie in the target language, so that the students' comprehension about the material was evaluated and also that the further discussion around the target culture was incited and introduced. Regarding the ... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre

Identiferoai:union.ndltd.org:UNESP/oai:www.athena.biblioteca.unesp.br:UEP01-000915885
Date January 2019
CreatorsCrespo, Arthur Heredia.
ContributorsUniversidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho" Faculdade de Ciências e Letras (Campus de Araraquara).
PublisherAraraquara,
Source SetsUniversidade Estadual Paulista
LanguageMultiple languages, Portuguese, Texto em português ; resumos em português e inglês
Detected LanguageEnglish
Typetext
Format191 f. :
RelationSistema requerido: Adobe Acrobat Reader

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