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JOGOS COMPUTACIONAIS NO ENSINO TÉCNICO PROFISSIONAL DO INSTITUTO FEDERAL FARROUPILHA: PANORAMA E POSSIBILIDADES / COMPUTER GAMES IN TECHNICAL EDUCATION PROFESSIONAL INSTITUTE FEDERAL FARROUPILHA : OVERVIEW AND POSSIBILITIES

This paper assumes that the student may be motivated to seek knowledge through various mechanisms, and many include the challenge and the joy of accomplishment as a strategy, which is known as a reward paradigm. This research aims to detect the current level of use of computer games as a tool for learning in vocational technical education at the Federal Institute Farroupilha (IF Farroupilha) and in a second step, analyze the potential unexplored games most cited on this. After submitting an online questionnaire to a group of teachers of IF Farroupilha, the information was analyzed, highlighting the three computer games most commonly used by them. The second part of relapsed analysis of the cognitive potential of, relating to, as a result, the characteristics of each of the analyzed games. The findings show that most teachers want to take games as an important tool in the learning process. However, point out difficulties in finding games that meet the needs related to the educational level in which they operate, indicating as necessary features to games the existence of mechanisms of adaptation to the level of knowledge shown by the user, collaborative environment, and multidisciplinary approach to content. / O presente trabalho parte do pressuposto que o discente pode ser motivado a buscar conhecimento por meio de diversos mecanismos, e muitos incluem o desafio e o prazer da conquista como estratégia, fato conhecido como paradigma da recompensa. Esta pesquisa tem o objetivo de detectar o atual nível de utilização de jogos computacionais como ferramenta de auxílio ao aprendizado no ensino técnico profissional no Instituto Federal Farroupilha (IF Farroupilha), bem como, em um segundo momento, analisar o potencial ainda não explorado dos jogos mais citados nesta. Após a submissão de um questionário online ao grupo de docentes do IF Farroupilha, as informações foram analisadas, destacando-se os três jogos computacionais mais utilizados pelos mesmos. A segunda parte da análise recaiu sobre o potencial cognitivo destes, relatando-se, na sequência, as características de cada um dos jogos analisados. As conclusões mostram que a maioria dos docentes deseja adotar jogos como ferramentas auxiliares no processo de aprendizagem. Porém, apontam dificuldades em encontrar jogos que satisfaçam as necessidades relativas ao nível educacional em que atuam, indicando como características necessárias aos jogos a existência de mecanismos de adaptação ao nível de conhecimento demonstrado pelo usuário, ambiente colaborativo, e abordagem multidisciplinar dos conteúdos.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufsm.br:1/10668
Date24 August 2015
CreatorsSilva, André Hellvig da
ContributorsBarin, Cláudia Smaniotto, Ellensohn, Ricardo Machado, Santos, Leila Maria Araújo
PublisherUniversidade Federal de Santa Maria, Programa de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede, UFSM, BR, Educação
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguagePortuguese
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Formatapplication/pdf
Sourcereponame:Repositório Institucional da UFSM, instname:Universidade Federal de Santa Maria, instacron:UFSM
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
Relation700800000006, 400, 300, 300, 300, 300, f9d58b5a-3f8d-4d89-885b-c39483d5184a, 51b72b28-ddd4-46f4-80f8-02209f29ead0, 7266bedf-a871-4ea7-81dd-94f07b357b78, 3e22f0af-3563-44d4-a438-f13e72943dc4

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