Följande artikel syftar till att visa hur man kan åstadkomma en berättande estetisk, samt informativ ledning i audiell form. Kan ljud, utan direkt riktad information, påverka en spelares planerade agerande? Kan ljud vara det som får människor att definiera en specifik karaktär eller föremål i ett aktivt berättande? Dessa är exempel på frågor som vi kommer undersöka såväl som pröva i denna artikel. Dess undersökning kommer att genomföras ihop med ett egenproducerat datorspel. För att åskådliggöra detta nyttjas olika designperspektiv, vilka framgår i artikeln samt redovisar dess implementering och effektivitet. / The following article aims to show how to achieve a narrative aesthetic, as well as informative guidance in audio form. Can sound, without directed information, affect a player's planned actions? Can sound be what makes people define a specific character or object in an active narrative? These are examples of issues that we will examine as well as verify in this article. Its research will be investigated together with a self-produced computer game. To illustrate this, different design perspectives are used, which appear in the article and report on its implementation and efficiency.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:bth-21962 |
Date | January 2021 |
Creators | Ulfsson, Pontus, Thomsson, Lukas |
Publisher | Blekinge Tekniska Högskola |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0019 seconds