• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 9
  • 2
  • Tagged with
  • 11
  • 9
  • 7
  • 7
  • 6
  • 5
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Informativ Ljuddesign : Hur positivt eller negativt upplevs olika typer av ljud i ett spel utan visuella medel? / Informative Sound Design : How positive or negative are different sounds percieved in a game without visuals?

Ahlberg, Mattias January 2018 (has links)
Den här studien fokuserar på hur ljudbilden i ett spel på ett effektivt sätt kan förmedla information till spelaren, och därigenom låta denne ta informerade beslut. För att göra detta undersöks hur olika typer av ljud påverkar en spelares inställning. Bakgrundsforskningen baserades på texter om speltillgänglighet, teorier kring ljuddesign och spel utan visuella medel som utvecklats i studiesyften. För att svara på frågeställningen så utvecklades ett textbaserat program som i tretton rundor lät fem deltagare välja mellan två snarlika ljud. Uppgiften var att välja det ljud som upplevdes som mest positivt, eller minst negativt. Sessionen bestod av en spelsession som kombinerades med en kvalitativ intervju, och hela intervjun spelades in för senare transkribering. I analysen presenterades ett urval av relevanta citat från de kvalitativa intervjuerna som sedan användes för att dra slutsatser utifrån studiens frågeställning. Resultatets tillförlitlighet sänks av det småskaliga urvalet, och personliga associationer kan ha spelat en alltför stor roll i deltagarnas svar.
2

Ljud som självständig påverkan : En artikel som syftar till att pröva ljud som syftespåverkare

Ulfsson, Pontus, Thomsson, Lukas January 2021 (has links)
Följande artikel syftar till att visa hur man kan åstadkomma en berättande estetisk, samt informativ ledning i audiell form. Kan ljud, utan direkt riktad information, påverka en spelares planerade agerande? Kan ljud vara det som får människor att definiera en specifik karaktär eller föremål i ett aktivt berättande? Dessa är exempel på frågor som vi kommer undersöka såväl som pröva i denna artikel. Dess undersökning kommer att genomföras ihop med ett egenproducerat datorspel. För att åskådliggöra detta nyttjas olika designperspektiv, vilka framgår i artikeln samt redovisar dess implementering och effektivitet. / The following article aims to show how to achieve a narrative aesthetic, as well as informative guidance in audio form. Can sound, without directed information, affect a player's planned actions? Can sound be what makes people define a specific character or object in an active narrative? These are examples of issues that we will examine as well as verify in this article. Its research will be investigated together with a self-produced computer game. To illustrate this, different design perspectives are used, which appear in the article and report on its implementation and efficiency.
3

Funktionen av frekvensinnehåll : En studie om frekvensinnehållets betydelse för en spelares uppfattning av spelmiljön / The function of frequency content : A study on the impact of frequency content on a player’s perception of the game environmet

Zryd, Viktor January 2016 (has links)
Denna rapport undersöker hur en spelares uppfattning av en spelmiljö påverkas genom bearbetning av ljudbildens frekvensinnehåll. Bakgrunden ger en överblick av fältet ljuddesign för spel med inriktning på definition av lyssnandet och balansering av ljud. Frågeställningen utvärderas genom en praktisk artefakt bestående av ett spel tillsammans med strukturerade intervjuer med syfte att ge en förståelse av varje spelares uppfattning av spelmiljön. Forskningen har fungerat som en metodutvärdering och har även visat på ett samband mellan förändring av ljudbildens frekvensinnehåll och spelarens uppfattning av spelmiljön. Det finns en möjlighet för vidareutveckling av forskningen genom undersökningar av andra spel och ytterligare utforskning av de samband som påträffats.
4

Fågelsång med hjälp av spelanpassade ljudtekniker / Bird songs using audio engineering suited for games

Puuronen, Sami January 2018 (has links)
Inspelade ljud har använts i spel sedan ljudkretsarna kunde återge dem med tillräckligt brakvalité. Ljud i nya spel tar mycket lagringsplats vilket kan skapa irritation. I det här arbetetundersöktes om inspelad fågelsång kunde ersättas med spelanpassade syntetiskaljudtekniker utan att skillnader kunde uppfattas. En sekvensbaserad ljudgeneratorimplementerades där tanken var att element från fågelsång kan skapas med grundläggandesyntetiska ljudtekniker med modulering av frekvens som huvudmetod. Efterimplementationen av olika fågelsånger var det tydligt att sång med starka FM eller AMelement inte kunde skapas med hjälp av metoden. Visselljud och drillar kunde återskapasmen vid en undersökning upplevdes de inte tillräckligt lika med inspelade versioner. Merforskning skulle behövas med bättre analysmetoder för frekvensmodulering och förbättradeimplementationer med mer kontroll över övertoner och amplitud.
5

The Multidimensional Universe of Sound in Games

Lindahl, David, Johansson, Hanna January 2022 (has links)
Att se på film är som att blicka genom ett fönster, in till en annan värld. Dolby Atmos är en modern ljudspatialiseringsteknik som utmanar denna fönsteridé med ljud som har möjligheten att utvidga fönstrets ramar tills det helt omsluter oss, varvid vi inte längre blickar in i filmens värld utan befinner oss mitt i den.Den här studien ämnar utforska hur denna teknik kan appliceras på spelljud, ett område där Dolby Atmos fortfarande är relativt outforskat. Genom intervjuer med experter inom spel- och filmljud, samt djupgående analys av filmers användning av tekniken, har befintliga ljuddesignprinciper identifierats för att sedan appliceras i en spelkontext. Studiens resultat utvärderar dessa principer och synliggör styrkor, svagheter, och områden med potential för vidare utveckling. / To watch a movie is like gazing through a window into another world. Dolby Atmos is a modern method of sound spatialisation that challenges this window concept with sound that has the ability to widen the window frame until it completely envelops us. This study aims to explore how this method can be applied to game audio, a field where Dolby Atmos is still relatively new. Through interviews with experts in game and movie audio, as well as deep analysis of the usage of this method in movies, existing principles for sound design have been identified in order to be applied in the context of a game. The results of this study evaluate these principles and displays strengths, weaknesses, and possible opportunities for further development.
6

Tankeprocessen bakom skapandet av ljud till spel : En kvalitativ studie om tillvägagångssätt vid ljuddesign till spel

Franzén, Elin January 2021 (has links)
Syftet med denna studie är att genom djupintervjuer undersöka hur en ljuddesigners tankeprocess kring skapandet av spelljud ser ut och bidra med kunskap om ämnet. Frågeställningarna var följande: Hur ser en ljuddesigners tankeprocess ut kring skapandet av spelljud? Hur går man tillväga för att designa ljud till något som saknar en verklig referens? Tidigare forskning och teori visar på att det går att skapa ljud av vad som helst så länge ljud och bild är i synk. Resultatet i denna studie stärker tidigare forskning och respondenterna uppger att det är en kreativ process. Undersökningen bidrar till kunskap för nya personer inom ljuddesign till spel, men även för de personer som redan är etablerade inom branschen men vill lära sig mer.
7

Analytisk lyssning : Hur påverkar bilder vad vi hör och kan vi träna vår hörsel? / Analytic Listening : How do pictures effect what we hear and is it possible to practice hearing?

Östblad, Per Anders January 2011 (has links)
Denna studie har undersökt huruvida det är möjligt att träna sin hörsel i att lyssna analytiskt. Den har också syftat till att undersöka huruvida bilder påverkar hur människor identifierar och bedömer ljud. Efter en litteraturstudie samt en hypotestestande undersökning på området har jag sett tendenser som tyder på att det går att träna sin hörsel i denna typ av lyssning. Jag har också sett indikationer på att bilder kan påverka hur vi identifierar ljud.
8

PRIORITERINGSSYSTEM I ADAPTIV MIXNING : En studie om sambandet mellan genre och en tydlig ljudmix / PRIORITY SYSTEMS IN ADAPTIVE MIXING : A study of the connection between genre and clarity in the mix

Siljebo, Julia January 2023 (has links)
Teorier inom psykoakustik, ljudens funktion i spel och modeller för kategorisering av ljud lägger en grund för definitionen av ljud som kommunikation. Verktygen för adaptiv mixning tycks bristfälliga för en kommunikativ ljudbild utan estetiska kompromisser. Spel som Overwatch och Torchlight 3 utforskar nya sätt att tekniskt lösa klarhet i mixen men misslyckas med att presentera en ny standardiserad modell. Genom definitioner av begreppen genre och immersion samt en analys av ovan nämnda spel,har den här studien därför undersökt möjligheterna för en sådan modell. Ett genrespecifikt mixsystem har skapats och applicerats på ett ARPG som utvärderats i jämförelse med den tidigare spelspecifika mixen. Det har sedan kunnat konstateras att genrespecifika parametrar kan användas som grund för prioriteringssystem i adaptiv mixning. Detta kan effektivisera processen och möjliggör också teknisk klarhet utan estetiska kompromisser. Fortsatt forskning på fler genrer och genrespecifika parametrar förväntas kunna standardisera ett nytt verktyg inom adaptiv mixning av spel.
9

Evaluation of Physically Inspired Models in Video Game Melee Weapon SFX

Wallin, Emil January 2020 (has links)
This study explored the possible impact to a game’s responsiveness and to players’ preferences by using a physically inspired model (real-time pitch and amplitude modulation) as a means of efficiently achieving responsive variation for melee weapon sound effects in a game using the in-engine audio features. A play test was created were 24 participants (12 with audio engineering backgrounds, 12 without), all with prior gaming experience, played through a game level where they would audition a non-variational implementation of a sword’s sound effects and a variational implementation with the same sound samples being modulated in real-time. The participants did not know what they were auditioning, and in a form filled out after the play test they assessed the differences in the level parts’ responsiveness and their preference. From this form no significant benefit or drawback was found to the game’s responsiveness, and no significance was found to the participants’ preference toward either sound effect implementation. The study’s conclusions are that these physically inspired models could be used as a mean of implementation for melee weapon sound effects if the sounds used or the game setting would suit this approach, or if this would be the artistic wish of the game developers.
10

Emotion in video game audio : Can sound effects be perceived to contain positive emotional content?

Bélteky, Markus January 2019 (has links)
Sound is an important part of almost all media. In games, sounds are used to evoke intense emotions in players. Studies has showed that music on its own can induce emotions. Soundeffects is another type of sounds that appear in games. However, do they contribute to the emotional experience? Understanding this will help sound designers enhance scenes in future video games. In this study, 23 participants were asked to conduct a test divided into two part. In the first part they were tasked to listen to four sound effects of fire and choose attributes from a predetermined list that they thought suited. Among these physical attributes were two emotional attributes. In the second part, the subjects were tasked with choosing one of the fours sound effects for a scenario with a positive emotion and motivate their choice. The results show that no sound had neither positive nor negative as an emotional attribute. Of the four sounds, two showed significance that emotion alone was an attribute for the sound. The results from the second part showed that the subjects were divided in what motivated them to choose a sound. More than a third of the subjects based their choice only on if the sound matched the emotion of the scenario presented while slightly less than a third based it only on to fit the location. The last third based it on both emotion and location.

Page generated in 0.0312 seconds