• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 7
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 9
  • 9
  • 6
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

»Dolby Atmos« in der Ton-Postproduktion von Bewegtbild: Evaluation von Workflow und Mehrwert im Kontext eines universellen Tonformats

Baldauf, Stanley 02 February 2023 (has links)
No description available.
2

Spatial ljudskulptering : Musikproduktion och kreativ mixning i Dolby Atmos

Åberg, Martin January 2022 (has links)
Första gången jag upplevde musik i Dolby Atmos blev jag helt såld. Ljudupplevelsen var något jag aldrig tidigare varit med om i en studio. Ljuden omslöt mig från alla håll och när jag slöt mina ögon förvandlades rummet till en annan plats. Jag var där. I epicentret av musiken. Min drivkraft har sedan dess varit att bemästra formatet till den grad att jag kan utveckla mitt konstnärliga material i formatet. Efter att ha producerat och mixat musik i stereo i många år, var jag nyfiken på vad Atmos kunde bidra med till min egen konstnärliga utveckling. Tillsammans med Dolby Laboratories som extern partner har detta konstnärliga projekt utgått från frågorna; Vilket mervärde ger Dolby Atmos till mig som musikproducent? Hur skiljer sig mina artistiska val i jämförelse med stereo-produktion? Kommer min spatiala lyssningsförmåga att bli påverkad och hur formas mina mixningskonventioner? Det konstnärliga materialet som framtogs under projektets gång formades genom en processinriktad metodik och resulterade i fem låtar som vävdes ihop till en svit. Insikter och lärdomar presenteras löpande genom texten genom analysering av dokumentation från skriftliga anteckningar, samtal med Dolby Laboratories, diskussion med kollegor samt skärminspelningar från skapandeprocessen.
3

The Multidimensional Universe of Sound in Games

Lindahl, David, Johansson, Hanna January 2022 (has links)
Att se på film är som att blicka genom ett fönster, in till en annan värld. Dolby Atmos är en modern ljudspatialiseringsteknik som utmanar denna fönsteridé med ljud som har möjligheten att utvidga fönstrets ramar tills det helt omsluter oss, varvid vi inte längre blickar in i filmens värld utan befinner oss mitt i den.Den här studien ämnar utforska hur denna teknik kan appliceras på spelljud, ett område där Dolby Atmos fortfarande är relativt outforskat. Genom intervjuer med experter inom spel- och filmljud, samt djupgående analys av filmers användning av tekniken, har befintliga ljuddesignprinciper identifierats för att sedan appliceras i en spelkontext. Studiens resultat utvärderar dessa principer och synliggör styrkor, svagheter, och områden med potential för vidare utveckling. / To watch a movie is like gazing through a window into another world. Dolby Atmos is a modern method of sound spatialisation that challenges this window concept with sound that has the ability to widen the window frame until it completely envelops us. This study aims to explore how this method can be applied to game audio, a field where Dolby Atmos is still relatively new. Through interviews with experts in game and movie audio, as well as deep analysis of the usage of this method in movies, existing principles for sound design have been identified in order to be applied in the context of a game. The results of this study evaluate these principles and displays strengths, weaknesses, and possible opportunities for further development.
4

Från stereo till Atmos : En djupdykning i omslutande ljudmixning och kompositionsintention

Botros, Kristine January 2023 (has links)
I detta konstnärliga examensarbete undersöker potentialen hos Atmos-formatet och betydelsen av spatial perception inom ljud- och musikupplevelser. Genom personlig erfarenhet framhålls vikten av att anpassa sig till föränderliga tekniker och utmana konventioner för att skapa innovativa ljudkompositioner och berättelser i Atmos-formatet. Studien inspirerades av en möjlighet att mixa och spela upp en egen låt i Klangkupolen på Kungl. Musikhögskolan, med fokus på spatial perception och skapandet av immersiva ljudupplevelser. Genom att kombinera en läroprocess med en konstnärlig process skapades en låt med syfte att förmedla en berättelse genom att arrangera musik för det traditionella ljudet. Att använda Atmos-formatet innebär att tänka utanför ramarna för det traditionella stereoljudet och våga placera ljud och element på oväntade platser i rummet för att uppnå maximal effekt.
5

Filmmixning i ljudformatet Dolby Atmos : Processer inom produktion av objektbaserade filmmixar / Film mixing in the audio format Dolby Atmos: Processes in the production of object-based film mixes

Ronquist, Ludwig January 2018 (has links)
Denna studie bygger på en fallstudie där filmen Pool, regisserad av Anders Lennberg mixas i bioljudsformatet Dolby Atmos. Syftet är att få fördjupad kunskap om de processer och den potential för immersion och filmberättande som ingår i filmmixning i det objektbaserade ljudformatet Dolby Atmos. Studien har utgått från tre stycken forskningsfrågor: 1) Vilka kreativa och tekniska mixningsstrategier används i filmen Pool för att förhöja den potentiella graden av immersion? 2) Hur kan olika mixningsstrategier, specifika för det objektbaserade ljudformatet Dolby Atmos, utformas för att bidra till filmljudets berättande funktioner? Och 3) Hur ser produktionsprocesserna ut vid filmmixning i Dolby Atmos? I studien har metodansatsen forskning genom design, tillsammans med autoetnografi använts. Undersökningen har alltså varit att mixa filmen i två iterationer, studera mixningsprocesserna och valen som görs. Extern värdering har sedan gjorts av regissören samt en fokusgruppintervju med personer från ljud- och musikproduktionsprogrammet vid Högskolan Dalarna. Resultatet har blivit ett antal mixningsstrategier som applicerats för att förhöja immersion i filmen och bidra till ljudets berättande funktioner. Med panoreringsmöjligheterna och möjligheten att placera ljud i höjdled i Dolby Atmos har studien lyckats visa ett större kreativt utrymme för filmmixaren att skapa immersion och bidra till ljudets berättande funktioner.
6

Lost in Space : Three Case Studies in Music Production Using Immersive Audio

Mikkonen, Henry Olavi January 2022 (has links)
Detta examensarbete innefattar en utforskning om mitt arbete med immersivt ljud och hur det har påverkat min konstnärliga praktik som musikproducent. Utforskningen görs genom en analys av tre delstudier bestående av en 360-video som spelades in i S:t Jakobskyrkan i Stockholm, en VR upplevelse i en virtuell kopia av Nathan Milsteinsalen på Kungliga Musikhögskolan, samt en komposition som producerades med Dolby Atmos. Slutsatsen som dras är att arbetet har påverkat min konstnärliga praktik genom att ge mig nya insikter på komponerande, inspelning, och mixning. Slutligen ges förslag på fortsatta studier om audiovisuella metoder för immersiv musikproduktion samt nya infallsvinklar på stereomixning som är informerade av immersivt ljud. / This thesis examines how working with immersive audio has affected my artistic practice as a music producer. It does so by examining the insights gained during the production of three case studies consisting of a 360-video recorded at Saint James’s Church in Stockholm, Sweden, a Virtual Reality (VR) experience in a 3D replica of Nathan Milstein Hall at the Royal College of Music in Stockholm, as well as a composition produced using Dolby Atmos. The paper concludes that working with the case studies has changed my artistic practice by leading to new insights in the areas of composing, recording, and mixing. The paper also suggests future studies into the use of audiovisual approaches to immersive music production as well as considerations for stereo mix techniques based on insights gained from immersive audio.
7

En arbetsprocess för skapande av spatialiserade ljudböcker

Norén, Esmeralda, Bärudde, Mira January 2023 (has links)
Skapandet av spatialiserade ljudböcker är idag inte gynnsamt för företag då det tar för lång tid att skapa, och företag ofta förhåller sig till en allt för snar deadline. För att förenkla processen och för att skapa ett tydligt arbetssätt att utgå ifrån, kommer denna artikel att behandla skapandet av en användbar arbetsprocess för skapandet av spatiala ljudböcker. Artikeln behandlar olika teorier som kan gynna skapandet av ljudmiljön, och presenterar även ett förslag för hur man på bästa sätt lägger upp skapandeprocessen. Denna uppsats pekar på att en arbetsprocess för detta hade varit användbart, speciellt för folk i branschen som inte är så vana vid att skapa spatialiserade ljudböcker. Artikeln undersöker om skapandet av en arbetsprocess för spatialiserade ljudböcker kommer att underlätta för företag att återskapa processen. Detta hoppas kunna leda till att fler spatialiserade ljudböcker blir till, att det blir ett vanligare koncept, samt att företag ska kunna producera dessa enklare. / The making of spatialized audiobooks is not favorable for companies today as it takes too long to create, and companies often relate to an all too prompt deadline. To make the process easier and to create a clear working process to proceed from, this article will approach the making of a useful work process for the creation of spatial audiobooks. This article deals with various theories that can benefit the creation of the sound environment/ambience, and also presents a proposal for how to best set up the creation process. This article points out that a work process for this could be useful, especially for people in the industry who are not so used to creating spatialized audiobooks. The article investigates whether the creation of a work process for spatialized audiobooks will facilitate companies to recreate the process. It is hoped that this will lead to more spatialized audiobooks being created, that it will become a more common concept, and that companies will be able to produce these more easily.
8

Den musikaliska upplevelsen i Dolby Atmos : En jämförelseundersökning mellan stereo och Dolby Atmos

Algovik, Ludvig January 2023 (has links)
De senaste åren har surround-formatet Dolby Atmos blivit allt mer populärt inom musikproduktion. Musikproducenter och mixare världen över har börjat inse de möjligheter och fördelar som Dolby Atmos kan bidra med till ens egna producerande och mixande. Många artister och band väljer nu även att göra mixar i Dolby Atmos av sin redan befintliga stereo-katalog. Vissa utnyttjar formatet mer extremt och panorerar ljud åt alla olika håll och kanter i rummet medan andra använder formatet mer subtilt och kanske endast strävar efter en bredare stereo-upplevelse. Hur skulle det låta om jag mixade om två av mina låtar i Dolby Atmos, låtar som jag redan producerat och mixat i stereo? Kan spatialt ljud ge min musik nytt liv och förhöja den musikaliska upplevelsen? Denna text fokuserar kring mitt utforskande och min upplevda process av att mixa i Dolby Atmos. Syftet med projektet är att utforska produktion och mixning i Dolby Atmos för att således erhålla mer erfarenhet och kunskap som producent och mixare. Ett delsyfte är även att undersöka skillnader inom arbetsmetoder från att mixa i stereo kontra att mixa i Dolby Atmos och på ett djupare plan skaffa mig en större insikt i hur den upplevda surround-känslan i Dolby Atmos kan upplevas av min egenproducerade musik både för mig personligen och för utomstående parter. Projektet avslutas med ett genomförande av ett lyssningstest där jag bjuder in lyssningsdeltagare för att lyssna på och jämföra stereo-versionen med Dolby Atmos-versionen. Dagbok och anteckningar i min smartphone har förts under processens gång samt ljudupptagning av intervjuerna från lyssningstestet. Undersökningen mynnar ut till resultat och avslutande diskussion där jag jämför stereo och Dolby Atmos med varandra och kommer fram till att formaten erbjuder sina egna förmåner och fördelar till att mixa musik. Undersökningen avslutas med förslag till framtida forskning inom området.
9

Ljudmiljö och interaktivitet: Designa och utveckla en audiell AAR-upplevelse

Båth, Peter, Leitner, Max January 2023 (has links)
AR media or augmented reality has become increasingly prevalent in today's society, and more and more applications leverage the technology's ability to present digital 3D objects in the physical space, particularly in gaming. However, the auditory aspect, also known as audio augmented reality (AAR), has not received much attention despite its presence in various forms in our daily lives. From information systems that announce the arrival of the next train through speakers to museums that provide guided tours through buildings using headphones, AAR surrounds us almost every day. But how would a game be experienced and constructed solely using AAR? This article explores the construction of an interactive auditory gaming experience using Audio Augmented Reality (AAR). The focus is on analyzing the techniques employed to create this gaming experience entirely through AAR. Furthermore, the potential inherent in this medium as an inclusive experience for a broad audience is discussed. By exploring and analyzing the implementation of Dolby Atmos in the interactive auditory game "Ambience," this article contributes to the understanding of AAR as an innovative technology and its potential to create unique and accessible experiences for different users. / AR medier eller augmented reality är en teknik som har blivit allt vanligare förekommande i dagens samhälle och fler och fler applikationer använder sig av teknikens förmåga att framställa digitala 3D-objekt i det fysiska rummet, framför allt inom spel. Trots detta har den auditiva delen, även kallad audio augmented reality (AAR), inte fått mycket uppmärksamhet, trots att den existerar i någon form runt omkring oss nästan dagligen. Allt från informationssystem som kan berätta via högtalare när nästa tåg anländer till museer som använder hörlurar för att ge guidade turer genom byggnader. Men hur skulle en interaktivupplevelse byggas upp som endast använder sig av AAR? Denna artikel undersöker uppbyggnaden av en interaktiv audiell upplevelse med hjälp av Audio Augmented Reality (AAR). Fokus ligger på att analysera de tekniker som användes för att skapa denna upplevelse helt genom AAR. Vidare diskuteras den potentiella inneboende kraften i denna typ av medium som en inkluderande upplevelse för en bred publik. Genom att utforska och analysera implementeringen av Dolby Atmos i den interaktiva audiella upplevelsens ambiens, bidrar denna artikel till förståelsen av AAR som en nyskapande teknik och dess potential att skapa unika och tillgängliga upplevelser för olika användare.

Page generated in 0.0321 seconds