• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 8
  • 5
  • Tagged with
  • 13
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Virtuell rumsstorlek i ljud : En lyssningsundersökning av reverbupplevelse

Lundmark, Elias January 2024 (has links)
Syftet med undersökningen har varit att bidra med ny kunskap om vilka reverbparametrar i insticksprogram som har den största påverkan på den uppfattade rumsliga storleken i en virtuell miljö, samt hur musikalisk bakgrund påverkar denna uppfattning. Detta besvarades genom att genomföra ett lyssningstest med 30 lyssnare, där de fick bedöma den upplevda storleken av varje ljud på en skala. Resultatet visade att decay och dry/wet parametrarna hade den största inverkan på den rumsliga storleken. Undersökningen har bidragit med ny kunskap om vad som påverkar ljudets uppfattade virtuella storlek. Dessutom belyser undersökningen avsaknader i nutida insticksprogram för reverb och dess bristande flexibilitet i parametrarna.
2

Kan ett synintryck upphäva en ljudillusion? : En undersökning av oktavillusionen kopplad till visuella stimuli i form av noter

Fredell, Emelie January 2006 (has links)
The present study origins from Diana Deutschs work with the octave illusion and investigates if musically trained subjects can give a more correct perception of the octave illusion if their visual senses also get stimulated in form of scores.Ten subjects, with over 20 years experience playing an instrument, participated in the investigation. The result shows that a more correct perception of the octave illusion depends on the educational level in scorereading. Four out of five subjects who valued their knowledge in scorereading as being good or very good reported that the score corresponded to what they could hear in the right ear, which is connected to the dominant hemisphere. When they were instructed to focus on both ears three of these subjects reported that the score corresponded to what they could hear in the left ear, but that they could not hear the lower tone in the right ear. As the scores for the right ear were equal for the identical soundexamples this perception could be an indication that stimuli are percieved as being complex and the interpretation is alternated to the non dominant hemisphere.
3

Psykoakustiska mätmetoder för små barn - jämförelse och implementering / Psychoacoustic tests methods for infants – comparison and implementation

Lillro, Ejla, Okan, Julianne January 2013 (has links)
Vår uppdragsgivare Filip Asp, på Cochleaimplantat-sektionen vid Karolinska Universitetssjukhuset i Huddinge, utvecklar en ny psykoakustisk mätmetod som är ett ljudlokalisationstest (LLT) för små barn. För att jämföra den med dagens psykoakustiska mätmetoder för små barn har en litteraturstudie och intervjuer gjorts. I samband med detta undersöktes även barns hörselutveckling då det finns en nära relation till mätmetodernas utformning. Efter att ha identifierat de psykoakustiska mätmetoder som i nuläget finns tillgängliga jämfördes dessa med LLT och vi anser att LLT kommer vara till nytta vid diagnostik, habilitering och forskning.   I nuläget styrs LLT:s applikationer av MATLAB tillsammans med insticksprogrammet Playrec. Om mätmetoden skulle göras om ville uppdragsgivaren veta vilket programmeringsspråk som var till störst nytta för metoden.  Användbara programmeringsspråk identifierades och utvärderades för utveckling av psykoakustiska mätmetoder. Efter litteraturstudier och intervjuer identifierades lämpliga programmeringsspråk: SuperCollider, MATLAB med Playrec samt de visuella språken Max och Pure Data. Ett program togs fram i Max för att testa visuell programmering. Efter vidare undersökningar ansågs Max vara det lämpligaste programmeringsspråket för vidare bruk.
4

Performance and Perceived Realism in Rasterized 3D Sound Propagation for Interactive Virtual Environments

Hansson, Karl, Hernvall, Mikael January 2019 (has links)
Background. 3D sound propagation is important for immersion and realism in interactive and dynamic virtual environments. However, this is difficult to model in a physically accurate manner under real-time constraints. Computer graphics techniques are used in acoustics research to increase performance, yet there is little utilization of the especially efficient rasterization techniques, possibly due to concerns of physical accuracy. Fortunately, psychoacoustics have shown that perceived realism does not equate physical accuracy. This indicates that perceptually realistic and high-performance 3D sound propagation may be achievable with rasterization techniques. Objectives. This thesis investigates whether 3D sound propagation can be modelled with high performance and perceived realism using rasterization-based techniques. Methods. A rasterization-based solution for 3D sound propagation is implemented. Its perceived realism is measured using psychoacoustic evaluations. Its performance is analyzed through computation time measurements with varying sound source and triangle count, and theoretical calculations of memory consumption. The performance and perceived realism of the rasterization-based solution is compared with an existing solution. Results. The rasterization-based solution shows both higher performance and perceived realism than the existing solution. Conclusions. 3D sound propagation can be modelled with high performance and perceived realism using rasterization-based techniques. Thus, rasterized 3D sound propagation may provide efficient, low-cost, perceptually realistic 3D audio for areas where immersion and perceptual realism are important, such as video games, serious games, live entertainment events, architectural design, art production and training simulations. / Bakgrund. 3D-ljudpropagering är viktig för inlevelse och realism i interaktiva och dynamiska virtuella miljöer. Dock är detta svårt att modellera på fysiskt träffsäkert sätt med realtidsbegränsningar. Tekniker inom datorgrafik används inom akustikforskning för att öka prestanda, ändock används knappt de synnerligen effektiva rasteriseringsteknikerna, möjligtvis på grund av osäkerhet kring fysisk träffsäkerhet. Lyckligtvis har psykoakustiken visat att uppfattad realism inte är detsamma som fysisk träffsäkerhet. Detta är en indikation på att högpresterande och perceptuellt realistisk 3D-ljudpropagering kan åstadkommas med rasteriseringstekniker. Syfte. Denna avhandling undersöker huruvida 3D-ljudpropagering kan modelleras med hög prestanda och perceptuell realism med rasteriseringstekniker. Metod. En rasteriseringsbaserad lösning för 3D-ljudpropagering implementeras. Dess perceptuella realism mäts genom psykoakustiska utvärderingar. Dess prestanda analyseras genom körtidsmätningar vid varierande antal ljudkällor och trianglar, och teoretiska uträkningar över minnesanvändning. Den perceptuella realismen och prestandan hos den rasteriseringsbaserade lösningen jämförs med en existerande lösning. Resultat. Den rasteriseringsbaserade lösningen påvisar både högre perceptuell realism och prestanda än den existerande lösningen. Slutsatser. 3D-ljudpropagering kan modelleras med hög prestanda och perceptuell realism med rasteriseringsbaserade tekniker. Alltså kan rasteriserad 3D-ljudpropagering bistå med effektivt, billigt och perceptuellt realistiskt 3D-ljud för områden där inlevelse och perceptuell realism är viktiga, såsom videospel, seriösa spel, live underhållningsevents, arkitekturdesign, konstproduktion och träningssimulationer.
5

Ljudintensitet i FPS-spel : Hur upplever spelare skillnader i vapenljuds intensitet i relation till skada? / Sound Intensity in FPS-games : How do players experience differences in weapon sounds’ intensity in relation to damage?

Lindgren, Jack, Persson, Robert January 2019 (has links)
Denna studie ämnar besvara frågan hur spelare upplever skillnader i vapenljuds intensitet i relation till skada, d.v.s om ett vapenljud med högre ljudintensitet uppfattas göra mer skada än ett ljud med lägre intensitet. Bakgrunden diskuterar ljudperception, immersion och upplevelser, ljuddesign i spel samt ljuds påverkan på uppfattning, där bl.a intensitet definieras och audiella termer fastställs. Vidare diskuteras utvecklingen av artefakten, ett FPS-spel med högt tempo där vapenljudens intensitet ändras över spelets gång, vars mål var att besvara frågeställningen och samtidigt vara engagerande. På grund av att förändringarna i intensitet inte medvetet uppmärksammades visade inte resultatet på ett konkret och omfattande svar. En faktor i detta tolkades vara det engagemang i spelmekaniken som är nödvändigt i ett FPS-spel med högt tempo. Det som datan antyder är att förändringar i ljud som uppfattas undermedvetet inte leder till en medveten förändring i uppfattningen av spelmekaniken.
6

Psykoakustisk påverkan av basfrekvenser : Blir vi påverkade av låga basfrekvenser som vi inte kan eller knappt kan höra med örat? / Psychoacoustic influences by bassfrequencies : Are we getting influenced by low bassfrequencies that we can’t or hardly can hear with the ear?

Pålsson, Thomas January 2008 (has links)
<p>This survey tries to find out if and how we can be influenced of extreme low and strong frequencies in the area 0-40 Hz. A group of 52 teachers/musicstudents and non musicstudents was trying to assess what they thought, experiences and tried to describe why they thought as they did, when they listen on three different versions of same musical piece. Without low frequent bass, original and strengthened bass, randomly mixed. Several different musical pieces was used in same survey. The work also makes a commitment to theories about the people's hearing and the will of ‘selfmotion’. The result gives a hint that participators in the survey prefer to listen to music on “balance”, rather then music with reinforced low bassfrequencies.</p>
7

Psykoakustisk påverkan av basfrekvenser : Blir vi påverkade av låga basfrekvenser som vi inte kan eller knappt kan höra med örat? / Psychoacoustic influences by bassfrequencies : Are we getting influenced by low bassfrequencies that we can’t or hardly can hear with the ear?

Pålsson, Thomas January 2008 (has links)
This survey tries to find out if and how we can be influenced of extreme low and strong frequencies in the area 0-40 Hz. A group of 52 teachers/musicstudents and non musicstudents was trying to assess what they thought, experiences and tried to describe why they thought as they did, when they listen on three different versions of same musical piece. Without low frequent bass, original and strengthened bass, randomly mixed. Several different musical pieces was used in same survey. The work also makes a commitment to theories about the people's hearing and the will of ‘selfmotion’. The result gives a hint that participators in the survey prefer to listen to music on “balance”, rather then music with reinforced low bassfrequencies.
8

Occlusion i dataspel : Och dess effekt på spelarens beteende / Occlusion in video games : And its effect on the player's behavior

Barboni, Alexander January 2022 (has links)
Tidigare forskning kring spatialt ljud har kommit fram till ovissa slutsatser på grund avbristfällig undersökningsmetod och för lite åtanke på dataspel som mediaform. Denna undersökning ämnar därför att undersöka huruvida occlusion påverkar spelaren i ett First Person Shooter-spelscenario, samt om extern information kan påverka spelarens beteende. Tre versioner av en artefakt skapades i spelmotorn Unity (2005) som lät testpersoner spela igenom den på distans för att skicka tillbaka observationsdata som artefakten producerar. Utifrån observationsdatan som visualiserar varje testpersons spelsekvens med kompletterande data från en enkätundersökning syns mönster som visar på att varken occlusion eller extern information i form av ett presenterat kontrollschema är en faktor till spelarens beteende. Framtida arbete hade kunnat bestå antingen av ytterligare testpersoner för att säkerställa att de mönster som syns i resultaten är trovärdiga, eller att undersöka andra faktorer som enkätdatan pekar på har en påverkan på spelaren medan occlusion inte har det. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
9

An indicative case-control study of noise perception due to environmental noise sources / En indikativ fallkontrollstudie av bullerpåverkan baserat på samhällsbuller

Johansson , Marcus January 2020 (has links)
The subject of the thesis was proposed by the acoustic consultancy firm Brekke &amp; Strand, which is of relevance for their additional understanding and development of services and contribution to robust solutions. The aim with this thesis is to give indicative results and to dig deeper into the relation between environmental noise and the perception of the same, specially focusing on construction related noise but also permanent noise sources that originates from infrastructure. The area of interest to evaluate the study is a central location in Stockholm, specifically around Slussen.The importance of a study within this field is vital, especially when considering possible negative health effects that can be related to the perceived noise exposure. With that background it is worth to consider the amount of healthy-life-years lost in Europe each year, which is assumed to be one million. The correlation between lost life years and noise is one of many, but it is also proven to be a catalyst when it comes to stress related or cardiovascular diseases. For instance, if one is living closer than 50 meters from a major road the risk can be four times higher to be annoyed, which in extension can be coupled to the diseases mentioned above.The practical implementation of the study is conducted with a survey and field measurements, with a psychoacoustical perspective and within the frames of a case-control study. Partially this includes to inform the participants of the study at different stages regarding construction noise. The provided information, survey and field measurements aims to be a substantial part of the evaluation regarding the perceived noise whether it is due to construction work, infrastructure or other stochastic sources.The result is presented and distinguished based on distance to noise source, differentiated by gender as well as which type of source that tends to be most annoying. The implemented ranking is displayed as the ICBEN score of each category or source which aims to measure the perceived impact. Even though the results are indicative, the conclusion yields an information dependency as well as a noise source dependency. Further on, the result yields an interesting pattern between genders where women tend to be more disturbed by construction- and other-noise, whereas men tend to be more disturbed by rail- and road-noise. / Ämnet för uppsatsen föreslogs av akustiskkonsultföretaget Brekke &amp; Strand, vilket är av relevans för deras ytterligare förståelse och utveckling av tjänster och bidrag till robusta lösningar. Syftet är att ge vägledande resultat och gräva djupare i förhållandet mellan samhällsbuller och uppfattningen av detsamma, med särskilt fokus på konstruktionsrelaterat buller men också permanenta bullerkällor som härstammar från infrastruktur. Studien och utvärderingen av den samma har fokuserats till Slussenområdet i centrala Stockholm.Betydelsen av en studie inom detta område är avgörande, särskilt när man överväger eventuella negativa hälsoeffekter som kan relateras till den upplevda bullerexponeringen. Med den bakgrunden är det värt att ta hänsyn till hur många hälsosamma levnadsår som går förlorade i Europa varje år, vilket antas vara en miljon. Korrelationen mellan förlorade levnadsår och buller är en av många, men det har också visat sig vara en katalysator när det gäller stressrelaterade eller hjärt- och kärlsjukdomar. Om man till exempel bor närmare än 50 meter från en huvudväg kan risken vara fyra gånger högre för att bli störd och påverkad av buller, vilket i förlängning kan kopplas till ovan nämnda sjukdomar.Det praktiska genomförandet av studien utförsmed en enkätundersökning, fältmätningar,med ett psyko-akustiskt perspektiv och inom ramen för en fallkontrollstudie. Detta inkluderar delvis att informera deltagarna i studien i olika stadier beträffande konstruktionsrelaterat buller. Den tillhandahållna informationen, undersökningen och fältmätningarna syftar till att vara en väsentlig del av utvärderingen av det upplevda bullret oavsett om det beror på byggnadsarbete, infrastruktur eller andra stokastiska källor.Resultatet presenteras och skiljer sig utifrån avstånd till bullerkälla, uppdelat efter kön samt vilken typ av källa som tenderar att vara mest irriterande. Den implementerade rangordningen visas som ICBEN-skalan för varje kategori eller källa, som syftar till att mäta den upplevda effekten. Även om resultaten är vägledande så visar resultaten ett informationsberoende samt ett bullerkällaberoende. Vidare ger resultatet ett intressant mönster mellan könen, där kvinnor tenderar att bli mer störda av konstruktions- och andra-bullerkällor, medan män tenderar att bli mer störda av järnvägs- och väg-buller.
10

Lost in Space : Three Case Studies in Music Production Using Immersive Audio

Mikkonen, Henry Olavi January 2022 (has links)
Detta examensarbete innefattar en utforskning om mitt arbete med immersivt ljud och hur det har påverkat min konstnärliga praktik som musikproducent. Utforskningen görs genom en analys av tre delstudier bestående av en 360-video som spelades in i S:t Jakobskyrkan i Stockholm, en VR upplevelse i en virtuell kopia av Nathan Milsteinsalen på Kungliga Musikhögskolan, samt en komposition som producerades med Dolby Atmos. Slutsatsen som dras är att arbetet har påverkat min konstnärliga praktik genom att ge mig nya insikter på komponerande, inspelning, och mixning. Slutligen ges förslag på fortsatta studier om audiovisuella metoder för immersiv musikproduktion samt nya infallsvinklar på stereomixning som är informerade av immersivt ljud. / This thesis examines how working with immersive audio has affected my artistic practice as a music producer. It does so by examining the insights gained during the production of three case studies consisting of a 360-video recorded at Saint James’s Church in Stockholm, Sweden, a Virtual Reality (VR) experience in a 3D replica of Nathan Milstein Hall at the Royal College of Music in Stockholm, as well as a composition produced using Dolby Atmos. The paper concludes that working with the case studies has changed my artistic practice by leading to new insights in the areas of composing, recording, and mixing. The paper also suggests future studies into the use of audiovisual approaches to immersive music production as well as considerations for stereo mix techniques based on insights gained from immersive audio.

Page generated in 0.0517 seconds