• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Stilkonventioner och Spelupplevelser Vid Ljuddesign av Dataspel i Skräckgenren

Leidevall, Mattias January 2014 (has links)
Denna uppsats är ett försök att leta efter vilka konventioner som finns inom dataspelsgenren skräckspels ljuddesign. Den undersöker också fenomenet immersion och hur viktigt det är för skrämselmomenten i dagens skräckspel, och hur mycket av det som utgår ifrån ljuddesignen. Då det varit brist på forskning inom ljuddesign i dataspel i allmänhet så har den tidigare forskning som funnits inom området använts så gott det går för att undersöka både skräckspelens konventioner och fenomenet immersion. Efter att teorier, hypoteser och påståenden plockats fram spelas tre olika skräckspel igenom och där undersöks det hur vidare den tidigare forskningens konventioner stämmer och hur vidare immersion är av vikt för skräckupplevelsen. Resultaten och analysen visar på att det finns konventioner och att den tidigare forskningen därför till stor del kan bekräftas. Immersion är också av vikt men kan inte lika konkret bekräftas vara av extremt stor vikt för upplevelsen. Slutligen är det svårt att bekräfta eller förneka Foley ljudeffekters påverkan på spelupplevelsen och upplevelsen av immersion.
2

Rytmisk Perfektionism : Hur påverkar det musiken?

Karasiak, Jonatan January 2020 (has links)
Syftet med denna undersökning har varit att titta på hur rytmisk kvantisering påverkar lyssnarens uppfattning av musik. Undersökningen har gjorts med hjälp av en enkät som kompletterats med intervjuer med syftet att få en kombination av kvantitativ data och kvalitativ inblick. Deltagarna har fått lyssna till och jämföra 2 olika versioner av tre låtar i olika genre, där den ena versionen har varit ett naturligt framförande och där den andra versionen korrigerats för att bli rytmiskt exakt. Undersökningen visar att det finns skillnader i hur musiken uppfattas innan och efter rytmisk korrigering och dessa skillnader tycks även finnas mellan de olika genrerna som ljudexemplen bestått av. Det är dock svårt att identifiera någon specifik effekt som kvantiseringen kan tänkas ha. Resultatet visar att korrigeringen å ena sidan kan leda till en professionell, levande och energisk uppfattning men också att musiken å andra sidan uppfattas som steril och tråkig. Likaså uppfattas även de naturliga versionerna som mer levande av vissa och livlösa av andra.
3

Evaluation of Physically Inspired Models in Video Game Melee Weapon SFX

Wallin, Emil January 2020 (has links)
This study explored the possible impact to a game’s responsiveness and to players’ preferences by using a physically inspired model (real-time pitch and amplitude modulation) as a means of efficiently achieving responsive variation for melee weapon sound effects in a game using the in-engine audio features. A play test was created were 24 participants (12 with audio engineering backgrounds, 12 without), all with prior gaming experience, played through a game level where they would audition a non-variational implementation of a sword’s sound effects and a variational implementation with the same sound samples being modulated in real-time. The participants did not know what they were auditioning, and in a form filled out after the play test they assessed the differences in the level parts’ responsiveness and their preference. From this form no significant benefit or drawback was found to the game’s responsiveness, and no significance was found to the participants’ preference toward either sound effect implementation. The study’s conclusions are that these physically inspired models could be used as a mean of implementation for melee weapon sound effects if the sounds used or the game setting would suit this approach, or if this would be the artistic wish of the game developers.
4

Emotion in video game audio : Can sound effects be perceived to contain positive emotional content?

Bélteky, Markus January 2019 (has links)
Sound is an important part of almost all media. In games, sounds are used to evoke intense emotions in players. Studies has showed that music on its own can induce emotions. Soundeffects is another type of sounds that appear in games. However, do they contribute to the emotional experience? Understanding this will help sound designers enhance scenes in future video games. In this study, 23 participants were asked to conduct a test divided into two part. In the first part they were tasked to listen to four sound effects of fire and choose attributes from a predetermined list that they thought suited. Among these physical attributes were two emotional attributes. In the second part, the subjects were tasked with choosing one of the fours sound effects for a scenario with a positive emotion and motivate their choice. The results show that no sound had neither positive nor negative as an emotional attribute. Of the four sounds, two showed significance that emotion alone was an attribute for the sound. The results from the second part showed that the subjects were divided in what motivated them to choose a sound. More than a third of the subjects based their choice only on if the sound matched the emotion of the scenario presented while slightly less than a third based it only on to fit the location. The last third based it on both emotion and location.

Page generated in 0.0415 seconds