Return to search

Gamificação, uma estratégia para promover o ensino e aprendizagem de gravitação no Ensino Médio

Orientador: Prof. Dr. Nelson Studart / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Mestrado Nacional Profissional em Ensino de Física - MNPEF, 2017. / Atualmente, o ensino de física no Brasil se apresenta focado nos conteúdos de vestibulares e metodologias de ensinotradicionais em queo professor, detentor do conhecimento, baseia a sua aula na exposição de conteúdos e resolução de exercícios. Na perspectiva de mudança, o produtoeducacional apresentado nessa dissertação tem como objetivoutilizar uma metodologia ativa e inovadora, no caso a gamificação, que visa estimular o engajamento, compartilhar experiências e promover a aprendizagem,usando elementos do design e da mecânica dos games. O produto consiste em uma sequência didática para ensinar conceitos de gravitação para alunos do Ensino Médio. Na realização das atividades, tendo os alunos como foco principal do processo de ensino e aprendizagem, são empregados objetos educacionais digitais como vídeos,simulações e games bem como textos significativos de física e filmes comerciais de ficção científica. Esta dissertação descreve a concepção, aplicação do produto, os resultados obtidos e traz todo o material usado em sua aplicação, além de pesquisa de satisfação dos alunos envolvidos. / The current Physics teaching in Brazil is mostly focused on the student¿s preparation to accessing higher education institutions. It is used the traditional teaching method in which the teacher, holder of the physical knowledge, bases his instruction on content exposure and resolution of problems. In the perspective of paradigm change, the educational product presented in this dissertation introduces an innovative active methodology, in this case the gamification process, which intends to stimulate engagement, share experiences and promote learning, using elements of game design and mechanics. The product consists of a didactic sequence to teach gravitation concepts to high school students. By carrying out the activities, with the students as the focus of the teaching-learning process, digital educational objects such as videos, simulations and games as well as significant texts of physics and commercial science fiction films are employed. This dissertation describes the design, application of the product in the classroom; the results obtained and bring all the material used in its application, as well as a satisfaction survey of the students involved.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:BDTD:108475
Date January 2017
CreatorsTeixeira, Thiago Fernandes Maximo
ContributorsStudart Filho, Nelson, Pietrocola, Maurício, 1961-, Pires, Marcelo Oliveira da Costa
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Formatapplication/pdf, 152 f. : il.
Sourcereponame:Repositório Institucional da UFABC, instname:Universidade Federal do ABC, instacron:UFABC
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
Relationhttp://biblioteca.ufabc.edu.br/index.php?codigo_sophia=108475&midiaext=75220, http://biblioteca.ufabc.edu.br/index.php?codigo_sophia=108475&midiaext=75219, Cover: http://biblioteca.ufabc.edu.brphp/capa.php?obra=108475

Page generated in 0.224 seconds