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Gamificação : regras claras para uma gestão pública orientada a resultadosCosta, Luis Felipe Coimbra 14 April 2016 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Arte, 2016. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2016-07-18T11:17:11Z
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2016_LuisFelipeCoimbraCosta.pdf: 3778001 bytes, checksum: 33675e79deae07128ec708c43f720fb8 (MD5) / Na atualidade se torna essencial, para a moderna administração pública, a compreensão da sistemática da avaliação de desempenho como um instrumento de gestão capaz de gerar melhoria contínua de resultados dos servidores e equipes de trabalho. A presente pesquisa teve como objetivo central o estudo do conceito de gamificação aplicada na gestão de pessoas, usando a metodologia do Design Thinking como apoio na análise do processo atual de avaliação dos servidores do cargo de Analista de Tecnologia da Informação - ATIs. Foi elaborada a revisão e consolidação da legislação; competências e entrevistas de profundidade, usando métodos de cocriação. O processo foi realizado levando-se em consideração os conceitos de conhecimento aberto e estudo de caso contendo oficinas de cocriação, levantamento de personas, análise de documentos e até um protótipo de um novo sistema de gestão de pessoas baseado em elementos inseridos no conceito de gamificação. A proposta apresentada contempla regras claras, feedback permanente, metas e/ou desafios e recompensas. ________________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / On this days it is essential for the modern public administration, understanding the performance evaluation as a systematic management tool capable of generating continuous improvement of results of servers and work teams. This research had as main objective the gamification concept study applied in people management, using the methodology of design thinking to support the analysis of the current assessment process servers in the area of Information Technology Analyst - ITA. The revision and consolidation of legislation was drawn up; skills and depth interviews, using co-creation methods. The process was carried out taking into account the concepts of open knowledge and case study with co-creation workshops, lifting personas, document analysis to a prototype of a new human resources management system based on elements inserted into the concept of gamification. The proposal includes clear rules, ongoing feedback, goals and/or challenges and rewards.
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Gamificação em ação : como o exército brasileiro utiliza simulação no treinamento em defesa cibernéticaBrustolin, Fernando José 30 September 2016 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Economia, Administração, Contabilidade e Gestão de Políticas Públicas, Departamento de Economia, Programa de Pós-Graduação em Economia, Mestrado em Economia e Gestão do Setor Público, 2016. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2017-02-01T18:29:39Z
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2016_FernandoJoséBrustolin.pdf: 1884870 bytes, checksum: 5d4aa8c2a5718ad6fb946359c4782b74 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2017-02-01T19:01:44Z (GMT) No. of bitstreams: 1
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2016_FernandoJoséBrustolin.pdf: 1884870 bytes, checksum: 5d4aa8c2a5718ad6fb946359c4782b74 (MD5) / Este trabalho é um estudo de caso do uso do Simulador de Operações Cibernéticas (SIMOC) pelo Exército Brasileiro no treinamento de pessoal em defesa cibernética, sob a perspectiva da gamificação. A partir do referencial teórico apresentado analisou-se a ocorrência de elementos de jogos para determinar se o caso SIMOC é um exemplo de gamificação. Foram coletadas evidências em documentos e por meio de entrevistas realizadas com membros da equipe que trabalha com o SIMOC e com alunos que participaram de treinamentos em que o simulador foi utilizado. Investigou-se a ocorrência de onze elementos de jogos e de outras práticas associados à gamificação do ensino e da instrução. Ao longo deste trabalho é analisada a ocorrência dos onze elementos de jogos que foram investigados e encontrados no caso SIMOC. Além disso, também são apresentados aspectos relevantes das práticas e das situações de uso envolvendo o simulador que foram descobertas durante a pesquisa. Foi unânime entre os entrevistados que a prática por meio do uso de simuladores em instruções técnicas traz benefícios para o aprendizado, desde que a simulação seja realista o suficiente para reproduzir cenários da vida real. / This work is a case study of the use of Cyber Operations Simulator (SIMOC) by the Brazilian Army in staff training in cyber defense, under the perspective of gamification. From the perspective of the theoretical framework presented, the occurrence of gaming elements was analyzed to determine whether the SIMOC case is an example of gamification. Evidence were collected from documents and through interviews made with SIMOC work team members and with students who participated in training in which the simulator was used. The occurrence of eleven elements of games and of other practices associated with the gamification of learning and instruction were investigated. Throughout this work, the occurrence of the eleven elements of games that were investigated and found in the SIMOC case is analyzed. In addition, also are presented relevant aspects and practices of use situations involving the simulator that were discovered during the search. It was unanimous among respondents that the practice using simulators in technical instructions brings benefits for learning since the simulation is realistic enough to replicate real life scenarios.
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O uso da gamificação como estratégia didática na capacitação de professores para o uso de softwares educativosFerreira, Bruno Santos 24 April 2015 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2015. / Submitted by Marília Freitas (marilia@bce.unb.br) on 2015-10-21T11:45:12Z
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2015_BrunoSantosFerreira.pdf: 2531494 bytes, checksum: 11e2d7f3e7366cdfbc4b2ac724b80db7 (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2015-12-04T15:06:37Z (GMT) No. of bitstreams: 1
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2015_BrunoSantosFerreira.pdf: 2531494 bytes, checksum: 11e2d7f3e7366cdfbc4b2ac724b80db7 (MD5) / Este projeto de pesquisa tem como tema central o uso da gamificação como estratégia didática para a capacitação de professores para o uso de softwares educativos (SE) complexos. Para fins desta investigação, nosso foco será o SE GGBOOK e seu uso na formação continuada de professores de Matemática. O ponto de partida da investigação proposta está na hipótese de que o uso de dispositivos educativos gamificados na situação de formação de professores para uso do SE GGBOOK pode tornar tais situações de aprendizagem mais efetivas. Segundo Kolb (1984, p.16), “[...] nós somos diferentes e, portanto, aprendemos de modo diferente”. Nesta perspectiva, sabemos que indivíduos engajados em situações de aprendizagem percorrem caminhos distintos e individuais em seus processos de construção de conhecimento. Isto implica que, para se tornarem mais efetivos, os dispositivos educativos devem levar em consideração as formas de aprender de seus usuários, bem como buscar desenvolver saberes significativos. Esse pressuposto nos remete à problemática de que existe uma correlação entre os aspectos experienciais explorados pela Teoria dos Estilos de Aprendizagem de David Kolb e os aspectos motivacionais explorados pela Gamificação. Deste modo, para verificar a possível confluência entre as duas teorias, propomos o desenvolvimento de um dispositivo educativo de formação de professores (o SiGA) para o uso de softwares complexos, com o propósito do seu uso em sala de aula. O SiGA tem o objetivo de promover uma situação de aprendizagem para professores com base na gamificação em convergência com os estilos de aprendizagem, norteado pelos princípios da teoria do Saber Significativo de Richard Gagnon. Para analisar os resultados, optou-se pela abordagem qualitativa do estudo de caso, que consiste em uma forma de aprofundar uma unidade individual em um contexto, que neste caso foi a constatação de que, em situações de aprendizagem, diferentes estilos de aprendizagem requerem diferentes estratégias para o uso da gamificação. Neste documento, a título de projeto de pesquisa, apresentamos a problemática que dá suporte à investigação pretendida, as questões de pesquisa, o quadro teórico, o método e os instrumentos de coleta de dados, bem como os limites observados e os resultados obtidos.
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Esta investigação recebeu o apoio financeiro do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq), que subsidiou o estágio de estudos e de coleta de dados na Universidade Laval (Canadá) e faz parte do projeto de pesquisa de cooperação internacional Brasil-Canadá sobre as possibilidades educativas da gamificação. Também recebeu apoio financeiro da Coordenação de Apoio à Formação de Pessoal de Nível Superior (CAPES) e do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade de Brasília, sob a forma de bolsas de estudos de mestrado. ______________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This research project focuses on the use of gamification as a teaching strategy, more precisely in the teachers' training during the use of educational software (ES). This will be analyzed through our case-study, the mathematical software GGBook. The starting point of our research is the assumption that the use of gamification in educational tools of teacher training makes the learning situation more effective. Indeed, mechanisms of gamification like motivation increase interest. We correlate those mechanism with the Theory of Kolb of the learning styles. This latter exposes four different ways individuals engage with a learning situation depending on their knowledge construction process.
Those two perspectives implies that for an educational software to be effective, a certain adaptation to the user is needed. In order to verify this possible merging, we have developed an educational teacher training plug-in (SiGA) that takes into consideration the learning style of the teacher and adapts the needed functions and motivation according to it. Like mentioned above, this has been tested on the software GGBOOK through a qualitative approach of the case study. More details will be given in this research regarding our theoretical framework, methodology, data collection instruments, results as well as our limitations and further possible research. Finally, it is important to mention that our research received financial support from the National Scientific and Technological Development (CNPq), which subsidizes studies exchanges and data collection at the University of Laval (Canada) and is part of the Brazil-Canada international cooperation research project on the possibilities of gamification in education. It was also sponsored by the Coordination to Support Higher Education Personnel Training (CAPES) and the Graduate Program of Education of the University of Brasilia, in the form of scholarships for Masters studies.
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Avaliação da utilização de leaderboards em disciplinas introdutórias de programação.MEDEIROS, Kláudio Henrique Mascarenhas. 15 May 2018 (has links)
Submitted by Kilvya Braga (kilvyabraga@hotmail.com) on 2018-05-15T14:15:08Z
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KLÁUDIO HENRIQUE MASCARENHAS MEDEIROS - DISSERTAÇÃO (PPGCC) 2016.pdf: 295444 bytes, checksum: 39e4e99b14909cdff8524e2e85703da8 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-15T14:15:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1
KLÁUDIO HENRIQUE MASCARENHAS MEDEIROS - DISSERTAÇÃO (PPGCC) 2016.pdf: 295444 bytes, checksum: 39e4e99b14909cdff8524e2e85703da8 (MD5)
Previous issue date: 2016 / Dentre as práticas importantes para alunos de programação introdutória está a realização de exercícios. Existem disciplinas de programação que disponibilizam aos alunos um grande conjunto de problemas. Apesar dessa disponibilidade, existe o problema de que as disciplinas contém alunos que não são motivados a resolvê-los. A gamificação consiste no uso de elementos e dinâmicas existentes em jogos em contextos que não são jogos e nos últimos anos tem sido considerada uma possível solução para o problema de desengajamento de alunos em contextos educacionais. Um dos elementos de jogos utilizados em contextos gamificados é o leaderboard. Os leaderboards são tabelas que exibem indivíduos ordenados de acordo com um critério de pontuação e criam competições que podem estimular os alunos a serem mais ativos. Neste trabalho, nós propomos e avaliamos um design de leaderboards para disciplinas introdutórias de programação, como intuito de incentivar os alunos a resolverem mais exercícios de programação. Nós elicitamos requisitos baseados nos aspectos positivos e negativos dos leaderboards e tomamos decisões de design para atendê-los. A avaliação do design foi feita através de um experimento de curta duração e um estudo longitudinal durante um período letivo. Nós encontramos indícios de que os leaderboards exercem efeito positivo sobre os alunos, fazendo-os exercitar mais. A atribuição de pontuação igual para todos os tipos de problemas permite que mais alunos tenham chances de alcançar altas posições nos leaderboards. A implantação de leaderboards de menor duração incentivou alunos menos ativos na disciplina, mesmo que por poucos dias. / Among the important practices to students of introductory programming is the exercise solving. There are programming courses that offer a large set of problems to students. Despite this availability, there are cases of courses that have students that are not motivated to solve these problems. Gamification is the use of game elements and dynamics in nongame contexts and recently has been considered to be a possible solution for the problem of disengagement of students on educational contexts. One of the game elements used in gamified contexts is the leaderboard. The leaderboards are charts that shows individuals ranked accordingly to a score criteria and creates competition environments that may stimulate studentstobemoreactive. In this work, we propose and evaluate a leaderboarddes ign for introductory programming courses, in order to motivate the students to solve more programming exercises. We elicited requisites based on the positive and negative aspects of leaderboards and made design decisions for fulfill those requirements. The evaluation of the design is done through an short-length experiment and a longitudinal study during a semester. We found evidences that the leaderboards have a positive effecton the students,motivating them to do more exercises. The attribution of the same score for all exercises allowed more students tore achhighranks on the leaderboards. The implantation of short-lengthleaderboards motivated less-active students on the course, even for a few days.
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A gamificação no ensino de línguas onlineQUADROS, Gerson Bruno Forgiarini de 21 December 2016 (has links)
Submitted by Cristiane Chim (cristiane.chim@ucpel.edu.br) on 2017-07-06T15:04:15Z
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A gamificação no ensino de línguas online_Gerson Bruno F de Quadros.pdf: 9226947 bytes, checksum: 2de08ec8d92c2c3d78457b0a7168a6bc (MD5) / Made available in DSpace on 2017-07-06T15:04:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1
A gamificação no ensino de línguas online_Gerson Bruno F de Quadros.pdf: 9226947 bytes, checksum: 2de08ec8d92c2c3d78457b0a7168a6bc (MD5)
Previous issue date: 2016-12-21 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES# / #2075167498588264571# / #600 / The 1970s is a milestone for the video game culture. The growing acceptance for digital
entertainment brought together diverse populations around the world. As a result,
coupled with technological development, electronic devices such as desktop
computers, laptops, tablets and smartphones they propose a way of gameplay and
particular interaction. The challenges and plots of a game induce the players to dive
into an immersive experience in the fantasy world, requiring much skill and
involvement. From this context, the concept of gamification arises based on the way in
which mechanics (points, medals and ranking) and game dynamics (challenges,
gratuities and altruism) can stimulate the engagement of people in the development of
activities of daily, academic or Through fun experiences. The reason for people to
overcome challenges and conquer your goals in games was the inspiration for the
study and development of educational activities in an authoring tool for online language
teaching materials. The theoretical framework chosen to explain how learners engage
yourselves in their learning activities is Flow Theory. Proposed by the researcher
Mihaly Csikszentmihalyi is a concept from positive psychology that explains the
influence of the motivation and the state of the mental operations of the people in the
moment in which they develop or carry out a specific activity. In language teaching, the
theory contributes to the field of analysis of netnographic data related to the
methodology of online language teaching. For the analysis of the data was used the
mixed method composed of quantitative research items, from the collection and
statistical tabulation of the data collected in the questionnaires. The field observation
and interpretation of the subjects' speeches with interviews and field observations
regarding the resolution of pedagogical proposals for learning English as a foreign
language made up the qualitative elements of the research. The measurement of flow
levels generated during the performance of foreign language learning activities, in turn,
can lead students to perform better, promoting the development of the language skills
of those involved in online activities. The learning outcome depends on these personal
skills, the degree of difficulty of the challenges or the teacher-led tasks, mediated by
educational resources produced on the internet. The results of quantitative and
qualitative analyzes indicate that if a challenge or degree of task difficulty is beyond
the apprentice's skills / capacity, the activity becomes frustrating to the point of
generating anxiety. If the task does not provide conditions to promote engagement, the
learner quickly loses interest and tends to abandon the activity. In this sense, the
present research aims to explain how the gamification elements may or may not
provide the conditions for apprentices to approach the state of Flow during the process
of learning a foreign language in an open and online educational resource authoring
tool. The results indicate that the game elements present in Gamified and Study Mode
coupled with carefully planned didactic activities provide ideal conditions for virtual and
face-to-face experience to generate enough flow to inspire language learners to make
their learning more efficient. / A década de 1970 é um marco para a cultura dos videogames. A crescente
adesão por entretenimento digital congregou diversos grupos populacionais ao redor
do mundo. Como resultado disso, aliado ao desenvolvimento tecnológico, os
dispositivos eletrônicos tais como computadores desktop, notebooks, tablets e
smartphones propõem um modo de jogabilidade e interação particulares. Os desafios
e as tramas de um jogo fazem com que muitos jogadores mergulhem em uma
experiência no mundo da fantasia, exigindo muita habilidade e envolvimento. A partir
desse contexto, surge o conceito de gamificação baseado no modo como a mecânica
(pontos, medalhas e ranking) e dinâmica dos jogos (desafios, gratificações e
altruísmo) podem estimular o engajamento das pessoas no desenvolvimento de
atividades da vida cotidiana, acadêmica ou profissional por meio de experiências
divertidas. O motivo de as pessoas superarem desafios e conquistarem seus objetivos
em games serviu de inspiração para o estudo e desenvolvimento de atividades
pedagógicas em uma ferramenta de autoria de materiais de ensino de línguas online.
O referencial teórico escolhido para explicar o modo como os aprendizes se envolvem
em suas atividades de aprendizagem é a Teoria do Fluxo. Trata-se de um conceito
oriundo da psicologia positiva que explica a influência da motivação e do estado das
operações mentais das pessoas no momento em que elas desenvolvem ou exercem
uma atividade específica. No ensino de línguas, a teoria contribui no campo de análise
de dados netnográficos relacionados à metodologia de ensino de línguas online. Para
a análise dos dados foi usado o método misto composto de itens de investigação
quantitativa, a partir de coleta e tabulação estatística dos dados coletados nos
questionários, assim como, a observação de campo e interpretação qualitativa das
falas dos sujeitos com entrevistas e observações de campo diante da resolução das
propostas pedagógicas de aprendizagem de inglês como língua estrangeira. A
mensuração dos níveis de Fluxo gerados durante a realização de atividades de
aprendizagem de língua estrangeira, por sua vez, pode levar os alunos a um melhor
desempenho, promovendo o desenvolvimento das habilidades linguísticas dos
envolvidos nas atividades online. O resultado na aprendizagem depende dessas
habilidades pessoais, do grau de dificuldade dos desafios ou das tarefas orientadas
pelos professores, mediados por recursos educacionais produzidos na internet. Os
resultados das análises quantitativas e qualitativas indicam que se um desafio ou o
grau de dificuldade da tarefa estiver além da habilidade/capacidade de um aprendiz,
a atividade se torna frustrante a ponto de gerar ansiedade. Se a tarefa não oferecer
condições para promover o engajamento, o aprendiz perde rapidamente o interesse e
tende a abandonar a atividade. Neste sentido, a presente pesquisa tem por objetivo
explicar o modo como os elementos da gamificação podem ou não oferecer as
condições para que os aprendizes se aproximem do estado de Fluxo durante o
processo de aprendizagem de uma língua estrangeira, em uma ferramenta de autoria
de recursos educacionais online. Os resultados indicam que os elementos de jogos
presentes no Modo Gamificado e no Modo Estudo do ELO, aliados a atividades
didáticas cuidadosamente planejadas ofereçam condições ideais para que a
experiência virtual e presencial gere fluxo suficiente para inspirar os estudantes de
línguas a tornarem suas aprendizagens mais eficientes.
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Gamifying user interaction to increase collaboration: the g.a.m.e. conceptual frameworkBrito Júnior, Jailson Aldérico de 23 July 2015 (has links)
Submitted by Mayara Nascimento (mayara.nascimento@ufba.br) on 2016-05-31T14:24:19Z
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DissertacaoFinal_JailsonBrito.pdf: 8285519 bytes, checksum: 0f944fc931417ea896b401de1fae62c2 (MD5) / Approved for entry into archive by Alda Lima da Silva (sivalda@ufba.br) on 2016-06-03T23:19:45Z (GMT) No. of bitstreams: 1
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DissertacaoFinal_JailsonBrito.pdf: 8285519 bytes, checksum: 0f944fc931417ea896b401de1fae62c2 (MD5) / Sistemas colaborativos são sistemas baseados em computador que apoiam grupos de pessoas em atividades que demandam colaboração. Um meio de colaboração é o crowdsourcing. Comunidades online utilizam crowdsourcingpara diversos fins, através de uma multidão de usuários que colaboram para resolver problemas. Massa crítica, a motivação e o comportamento das pessoas em participar são essenciais para o sucesso do crowdsourcing. O comportamento do participante do crowdsourcing é um tópico importante de pesquisa. É necessário entender a motivação do usuário em participar, e os desenvolvedores precisam incorporar elementos de motivação e projetar mecanismos de incentivo. Um dos desafios do crowdsourcing é como projetar interfaces de usuário que possam atrair e manter um grande número de pessoas participando do crowdsourcing – garantindo como rápido aprendizado usabilidade e confiança na colaboração. Gamificação, o uso de elementos de jogos em contextos que não são jogos, tem sido aplicada para engajar pessoas em comunidades online que demandam colaboração dos participantes. Gamificação aproveita de como os jogos eletrônicos engajam jogadores a resolverem problemas fictícios para engajar os mesmos jogadores a resolver problemas do mundo real. Apesar dos estudos gamificação em sistemas colaborativos estarem crescendo cada vez mais, a maioria das abordagens experimentais de gamificação são ad-hoc. Não existe uma abordagem sistemática para implementar gamificação em sistemas colaborativos. Nesse sentido, essa dissertação tem o objetivo de obter um melhor entendimento sobre como a gamificação pode ser utilizada para projetar a experiência de usuário de atividades de colaboração em sistemas móveis crowdsourcing. Após o estudo do estado da arte da gamificação em sistemas colaborativos, e verificação da carência de abordagens sistemáticas para projetar a gamificação em sistemas colaborativos, investigamos como implementar a gamificação em duas aplicações móveis crowdsourcing que demandam a colaboração entre os usuários. Explicamos aqui nossas descobertas e discutimos as decisões tomadas para implementar gamificação em nossos estudos de caso. Além disso, apresentamos o experimento realizado com as versões originais e gamificadas das interfaces de usuário para avaliar a abordagem utilizada. Ambos estudos de casos resultaram em evidências sobre a utilidade da gamificação para a colaboração. Por fim, propomos uma versão preliminar de uma abordagem sistemática para projetar a experiência de usuário de atividades colaborativas em sistemas crowdsourcing.
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Gama-game : uma proposta lúdica para a formação continuada dos profissionais de radiodiagnóstico / Gama-game : a ludic proposal for the continued training of radiodiagnostic professionalsOliveira, Genilson Azevedo de 05 March 2018 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade Gama, Programa de Pós-Graduação em Engenharia Biomédica, 2018. / Submitted by Fabiana Santos (fabianacamargo@bce.unb.br) on 2018-08-29T19:33:02Z
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Previous issue date: 2018-08-29 / Neste trabalho, apresentamos um jogo denominado Gama-Game (γ Game) com uma abordagem educacional voltada ao segmento de radiodiagnóstico. Esse jogo foi idealizado a partir da falta de materiais lúdicos que fornecessem uma abordagem educacional voltada aos profissionais da área. O jogo aborda os fenômenos físicos, os efeitos deletérios e a legislação acerca das práticas diárias executadas por esses profissionais. A fim de fomentar a confecção do jogo, foram discutidos aspectos de gamificação, ludicidade e a utilização de jogos sérios no processo de aprendizagem significativa. Também foi apresentado todo o percurso metodológico que conduziu ao formato final do jogo. Por fim, este trabalho traz um tutorial sobre o jogo construído, desde as suas regras até a sua utilização. / In this work, we present a game named Gama-Game (γ Game) with an educational approach focused on the radiodiagnostic segment. This game was conceived from the lack of playful materials that lead to an educational approach aimed at professionals of the area. The game addresses physical phenomena, deleterious effects, and legislation on daily practices performed by these professionals. In order to encourage the making of the game, logistics processes, playfulness and the use of serials in the process of meaningful learning. Also presented was the entire methodological route that led to the final format of the game. Finally, this work brings a tutorial on the game built, from its rules to its use.
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Elementos dos jogos aplicados a um material instrucional sobre modelagem matemática de problemas físicos sob a ótica da Teoria da Aprendizagem SignificativaCosta, Thiago Machado da 03 July 2014 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências, Mestrado Profissional em Ensino de Ciências, 2014. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2014-10-20T12:32:21Z
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2014_ThiagoMachadoCosta.pdf: 5243170 bytes, checksum: b6ac6314863c299450cba737b8236259 (MD5) / Approved for entry into archive by Tania Milca Carvalho Malheiros(tania@bce.unb.br) on 2014-10-20T12:55:04Z (GMT) No. of bitstreams: 1
2014_ThiagoMachadoCosta.pdf: 5243170 bytes, checksum: b6ac6314863c299450cba737b8236259 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-10-20T12:55:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1
2014_ThiagoMachadoCosta.pdf: 5243170 bytes, checksum: b6ac6314863c299450cba737b8236259 (MD5) / Estudos feitos em todo o território brasileiro têm mostrado a ineficiência dos
livros didáticos em possibilitar o acesso autônomo dos estudantes aos conteúdos de
Física. A partir dos apontamentos dos estudantes em relação a esse aspecto, foi
proposta a elaboração de um material instrucional e a formulação de uma sequência didática a partir do uso da mecânica de jogos. Partindo-se dos pressupostos da gamificação, aliadas às premissas da Teoria da Aprendizagem Significativa, foi feita uma intervenção a fim de tornar o aprendizado da física mais motivador e incentivador da tomada de consciência do aprendiz em relação ao próprio processo de aprendizagem. Para verificar essa ocorrência, estudantes de uma instituição de ensino particular de Brasília foram divididos em dois grupos, um dos quais foi submetido à proposta pensada. A aplicação de testes indicou um bom crescimento conceitual do Grupo Experimental em relação ao Controle, principalmente no que diz respeito às estratégias de resolução de problemas, enquanto os questionários de opinião revelaram a validação da proposta pelos estudantes. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT / Studies throughout the Brazilian territory have shown the inefficiency of textbooks in enabling autonomous student access to the contents of Physics. From the notes of the students in relation to this aspect, the development of an instructional material and formulating an instructional sequence from the use of game mechanics was proposed. Starting from the assumptions of gamification, allied to the
assumptions of the Theory of Meaningful Learning, an intervention was made in
order to make learning more motivating and encouraging physical awareness of the
learner in relation to the learning process itself. To verify this occurrence, students of a private educational institution in Brasília were divided into two groups, one of which underwent designed proposal. The application of tests indicated a good conceptual growth in the experimental group compared to control, especially with regard to the
strategies of problem solving, whereas the questionnaires have revealed the
validation of the proposal by the students.
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A dinâmica interacional de participantes de uma rede social gamificadaOLIVEIRA FILHO, Ananias Queiroga de 28 December 2012 (has links)
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Previous issue date: 2012-12-28 / CNPq / A presente investigação teve como objetivo central analisar a dinâmica interacional entre os participantes em uma rede social gamificada. As redes sociais online são um fenômeno novo, todavia cada vez mais presente na sociedade contemporânea, que vem possibilitando novas formas de interação. Concomitantemente ao crescimento das redes sociais online, acontece também a disseminação e desenvolvimento dos jogos digitais. Estes dois elementos têm propiciado o surgimento das redes sociais gamificadas, que são redes sociais permeadas e constituídas tendo como base a lógica e mecânica dos jogos. Sobre as redes sociais gamificadas poucas são as pesquisas, o que denota a necessidade de empreender estudos sobre o tema. Porquanto Meira e Meira (2004) já asseveraram que a emergência e a formatação das redes sociais podem afetar qualitativamente e quantitativamente os processos de interação social. Em termos teóricos, com o objetivo de analisar aspectos deste impacto nas interações sociais, a presente pesquisa se ancora em dois arcabouços: 1- Na perspectiva sócio-histórica de Vigotski (2000) que enfatiza a importâncias das interações sociais e dos ambientes nos quais estas ocorrem para o desenvolvimento do ser humano; 2- Na concepção hermenêutica de linguagem de Gadamer (2000) que explicita uma compreensão da linguagem por meio de elementos intersubjetivos, propondo assim uma abordagem dialógica. Este estudo está circunscrito em uma perspectiva qualitativa de pesquisa. Elaborou-se uma compreensão sobre a dimensão estrutural da dinâmica interacional entre os participantes em uma rede social gamificada. Para tanto, foi utilizada na análise das redes sociais dentro do modelo proposto por Melo (2007). Adicionalmente investigou-se aspectos dos significados produzidos nestas interações, através de uma análise hermenêutica com base em Gadamer (2000). Porquanto, ao abarcar essas duas dimensões de análise, acredita-se foi possível construir um entendimento adequado da dinâmica interacional. Os resultados ilustraram as especificidades das interações que se estabelecem dentro de uma rede social gamificada, essas especificidades existem tanto no âmbito estrutural quando observado os padrões, quanto no das interações quando analisados os conteúdos semióticos que permitiram perceber como as temáticas interativas são próprias do jogo. / This research aimed to examine the central dynamic interaction between participants in a social network gamificada. Online social networks are a new phenomenon, but increasingly present in contemporary society, which has enabled new forms of interaction. Concurrent with the growth of online social networks, it also happens the spread and development of digital games. These two factors have led to the emergence of social networks gamificadas, which are permeated and formed social networks based on the logic and mechanics of the games. On social networks gamificadas there are few studies, demonstrating the need to undertake studies on the subject. Because Meira and Meira (2004) has asserted that the emergence of social networks and formatting may affect qualitatively and quantitatively the processes of social interaction. In theoretical terms, with the aim of analyzing aspects of this impact in social interactions, this research is grounded in two frameworks: 1 - In the socio-historical perspective of Vygotsky (2000) which emphasizes the importance of social interactions and environments in which these occur in the development of the human being; 2 - In the design language of hermeneutics of Gadamer (2000) explains that an understanding of the language through intersubjective elements, thus proposing a dialogical approach. This study is limited in a qualitative research perspective. We developed an understanding of the structural dimension of the dynamic interaction between participants in a social network gamificada. Therefore, it was used in the analysis of social networks within the model proposed by Melo (2007). Additionally it was investigated aspects of these interactions meanings produced through a hermeneutic analysis based on Gadamer (2000). Because, by encompassing these two dimensions of analysis, it is believed it was possible to build a proper understanding of the interaction dynamics. The results illustrate the specificities of interactions that take place within a social network gamificada, these specificities exist both within structural patterns observed when, as in the interactions when analyzing the contents that allowed semiotic see how the themes are very interactive game.
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Gamificação em aplicativos para educação : estratégias para o processo educativo /Marcandali, Sabrina January 2020 (has links)
Orientador: Vânia Cristina Pires Nogueira Valente / Resumo: O acesso às novas tecnologias e ao mundo digital se faz cada dia mais necessário, visto que a informática se encontra nas diferentes atividades cotidianas do mundo moderno. O uso das tecnologias associadas a projetos educacionais propicia aos educandos uma aquisição de conhecimentos de forma mais ágil e criativa bem como a otimização dos estudos. Esta dissertação objetivou uma análise e sistematização de estratégias de gamificação em aplicativos destinados à educação. Foi abordado o uso da gamificação como ferramenta de ensino, e foram elencados os aplicativos educacionais que possuem estratégias de gamificação e como estes aplicativos podem contribuir para o processo ensino-aprendizagem. A metodologia de investigação utilizada foi o uso de aplicativos de interação educacional como o Kahoot, GoConqr, Socratic e o Duolingo, apresentando as estratégias com o intuito de facilitar a aplicação da gamificação. Fundamentado nos elementos encontrados e na teoria do Flow, foram elencadas estratégias gerais para que possam ser aplicadas nestes aplicativos, e a intenção é que esta sistematização contribua para os projetistas de aplicativos educacionais, adotando as estratégias consideradas relevantes para promover um ambiente de ensino que mantém o aluno motivado a interagir continuamente, facilitando a vida dos educadores e retendo a atenção e interesse dos educandos ao mundo tecnológico. / Abstract: Access to new technologies and the digital world is becoming more and more necessary, since information technology is found in the different daily activities of the modern world. The use of technologies associated with educational projects allows students to acquire knowledge in a more agile and creative way, as well as the optimization of studies. This dissertation aimed at an analysis and systematization of gamification strategies in applications intended for education. The use of gamification as a teaching tool was addressed, and educational applications that have gamification strategies were listed and how these applications can contribute to the teaching-learning process. The research methodology used was the use of educational interaction applications such as Kahoot, GoConqr, Socratic and Duolingo, presenting the strategies in order to facilitate the application of gamification. Based on the elements found and the theory of Flow, general strategies were listed so that they can be applied in these applications, and the intention is that this systematization contributes to the designers of educational applications, adopting the strategies considered relevant to promote a teaching environment that maintains the student motivated to interact continuously, making life easier for educators and retaining the students' attention and interest in the technological world. / Mestre
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