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Uma arquitetura para desenvolvimento de aplicações gamificadas para suporte ao paciente com Alzheimer / An architecture for development of gamaged applications to support patients with Alzheimer's disease

Berndt, Alexandre 05 April 2017 (has links)
Submitted by JÚLIO HEBER SILVA (julioheber@yahoo.com.br) on 2017-05-05T18:28:41Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Alexandre Berndt - 2017.pdf: 8776827 bytes, checksum: 84620ac9e8e5215641a51c3dbe7b2731 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2017-05-08T15:57:20Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Alexandre Berndt - 2017.pdf: 8776827 bytes, checksum: 84620ac9e8e5215641a51c3dbe7b2731 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-05-08T15:57:20Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Alexandre Berndt - 2017.pdf: 8776827 bytes, checksum: 84620ac9e8e5215641a51c3dbe7b2731 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2017-04-05 / Outro / The use of gamification as a motivation, engagement, and interaction technique for mobile applications has become popular, boosted by smartphones and the ability of these devices to deliver compelling game designs. In the context of health, the use of gamification elements has contributed to the motivation and engagement to medical treatments and to the change of habits and well-being of patients of all ages. The elderly are a growing portion of the population and age-related diseases are becoming common, among them are dementias such as Alzheimer’s disease. When the patient is elderly, extra difficulties can be added to motivation and to medical treatments supported by computerized tools. However, identifying the minimum gaming elements needed and the time spent to develop these applications restrict their production. This work proposes an architecture of components for the development of mobile applications to support reminiscence therapy of patients with Alzheimer’s disease, aiding in the motivation and engagement to the therapeutic process, amplifying the positive effects caused by reminiscence therapy, leading to a well-being feeling and to retarding the symptoms caused by Alzheimer’s disease. We have identified seventeen elements of gamification integrated to the architecture defined and implemented. Two application prototypes Were developed to exemplify and validate the gamification architecture proposal. / O uso da gamificação como técnica de motivação, engajamento e interação de aplicações móveis tem se tornado popular, impulsionado pelos smartphones e a capacidade destes dispositivos oferecerem designs de jogos atraentes. No contexto da saúde o uso de elementos de gamificação tem contribuído na motivação e engajamento aos tratamentos médicos e à mudança de hábitos e bem-estar dos pacientes de todas as idades. Quando o paciente a ser assistido é idoso, dificuldades extras podem ser acrescidas à motivação e engajamento a tratamentos médicos. A gamificação contribui para tornar mais atrativo apicativos computacionais de apoio terapêutico. No entanto, identificar os elementos de jogos mínimos necessários e o tempo despendido para desenvolver estes aplicativos, restringem a sua produção. Este trabalho propõe uma arquitetura de componentes, para desenvolvimento de aplicações móveis gamificadas de apoio à reminiscência de pacientes com a doença de Alzheimer, auxiliando na adesão ao processo terapêutico, ampliando os efeitos positivos provocados pela terapia de reminiscência, ligados à sensação de bemestar e no retardo dos sintomas provocados pela doença de Alzheimer. Foram identificados dezesete componentes de gamificação integram a arquitetura definida e implementada. Dois protótipos de aplicativos foram desenvolvidos para exemplificar e validar a proposta de arquitetura de gamificação.
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Gamificação personalizada baseada no perfil do jogador / Personalized gamification oriented by user player types

Andrade, Fernando Roberto Hebeler 24 July 2018 (has links)
A Gamificação é uma técnica que a utiliza elementos de design de jogos em ambientes que não são jogos, visando aumentar a motivação e engajamento dos usuários e que vem ganhando espaço em diversos áreas como saúde, marketing e também na educação. Porém, ainda que o interesse pela técnica venha crescendo, os meios para sua aplicação nesses ainda não estão bem definidos e os resultados obtidos têm-se mostrado dependentes do contexto e da população alvo. Diversos autores atribuem essa inconstância nos resultados a problemas no design da gamificação, uma vez que a maior parte dos projetos tem utilizado abordagens one-size-fits-all, no qual todos os usuários utilizam o mesmo ambiente independente de suas preferências individuais. Diante desse cenário, tem-se proposto que a gamificação personalizada pode atender uma maior parcela dos usuários, adequando os ambientes gamificados ao perfil dos usuários. Uma das abordagens para a personalização da gamificação consiste no uso de tipologias de jogadores para determinar os elementos mais interessante para o usuário. No entanto, as tipologias utilizam estereótipos, criando constructos que ainda restringem as informações consideradas durante a personalização. Dessa forma, neste trabalho buscou-se investigar a personalização com base na teoria de motivações para se engajarem em jogos, que trata o perfil do usuário como um conjunto de diferentes subcomponentes motivacionais correlacionados, que se agrupam em macro-componentes. Para isso, adaptou-se a teoria para o contexto da gamificação e elaborou-se dois modelos o de Macro-Gamificação, o qual relaciona-se com a teoria de Autodeterminação e às necessidades de Competência, Relacionamento e Autonomia do usuário, e o de Micro-Gamificação, que relaciona os elementos de jogos a um determinado subcomponente motivacional e disponibilizá-lo mediante o interesse do usuário no subcomponente. Para avaliar então se a gamificação personalizada influencia no engajamento dos usuários quando comparada a gamificação não personalizada, os modelos foram implementados em um ambiente virtual de aprendizagem, preparado para criar os perfis de gamificação dos usuários dinamicamente e adaptar interface do em tempo real. Realizou-se então um estudo de caso com N=36, utilizando como domínio o estudo dos silabários do idioma japonês. Ao final do estudo foram identificados dois padrões de atuação no sistema com uma diferença de 65% de participação e que foi utilizado para segmentar os participantes. No segmento menos engajado, os participantes do grupo não personalizado apresentaram um engajamento aos grupos personalizados. Já no segmento dos usuários mais ativos o grupo utilizando o modelo Micro-Gamificado, apresentou-se mais engajado. Desse modo, não é possível afirmar que a gamificação personalizada proporcione um maior engajamento do que a gamificação sem personalização, embora os resultados sugiram que usuários que permanecem utilizando o sistema por mais tempo tem um maior engajamento no ambiente personalizado. Por fim, é possível afirmar que o desenvolvimento de sistemas gamificados com personalização ainda está em sua infância e por isso nesta pesquisa além de buscar evidencias sobre o impacto da gamificação personalizada no engajamento dos usuários, buscou-se também desenvolver ferramental para facilitar o processo para os membros da comunidade em ordem de impulsionar os avanços dessa área de pesquisa. / Gamification is a technique that uses game design elements in non-game context, to increase users motivation and engagement and that has been gaining space in several areas such as health, marketing and also in education. However, although the interest in the technique is growing, the means for its application are still not well defined and the results obtained have been shown to be dependent on the context and the population. Several authors attribute this resultsin the results to problems in gamification design, since most projects have been using an one-size-fitsall approach, in which all users uses the same environment independent of their preferences. Given this scenario, it has been proposed that the personalized gamification can adress a larger portion of users, adapting the gamified environments to users profiles One of the approaches to personalize the gamification is to use player typologies to determine which elements are most interesting to the user. However, typologies uses stereotypes, creating constructs that still restrict the information considered during customization. Thus, in this work, we sought to investigate personalization based on the theory of motivations to engage in games, which treats the user profile as a set of different correlated motivational subcomponents, which are grouped into macrocomponents. For this, the theory was adapted to the context of the gamification and two models were elaborated the Macro-Gamification, which is related to the theory of Self-determination and to the needs of Competence, Relationship and Autonomy of the user, and the Micro-Gamification, which relates the game elements to a particular motivational subcomponent and make it available through the users interest in the subcomponent. In order to evaluate whether personalized gamification influences user engagement when compared to non-personalized gamification, the models were implemented in a virtual learning environment, prepared to dynamically create users gamification profiles and adapt the interface in real time. A case study was then carried out with N = 36, using as a domain the study of syllabaries of the Japanese language. At the end of the study, two patterns of performance in the system with a difference of 65 % participation were identified and used to segment the participants. In the less engaged segment, the non-personalized group participants showed a higer engagement than the personalized groups. However, in the segment of the most active users the group using the Micro-Gamified model, presented itself more engaged. Thus, it can not be argued that personalized gamification provides greater engagement than non-personalized gamification, although the results suggest that users who remain using the system longer have a greater engagement in the personalized approach. Finally, it is possible to affirm that the development of personalized gamified systems is still in its infancy and for this reason, in this research, besides searching for evidence on the impact of personalized gamification on user engagement, we also sought to develop tooling to facilitate the process for the members of the community in order to boost the advances of this area of research.
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Gamificação personalizada baseada no perfil do jogador / Personalized gamification oriented by user player types

Fernando Roberto Hebeler Andrade 24 July 2018 (has links)
A Gamificação é uma técnica que a utiliza elementos de design de jogos em ambientes que não são jogos, visando aumentar a motivação e engajamento dos usuários e que vem ganhando espaço em diversos áreas como saúde, marketing e também na educação. Porém, ainda que o interesse pela técnica venha crescendo, os meios para sua aplicação nesses ainda não estão bem definidos e os resultados obtidos têm-se mostrado dependentes do contexto e da população alvo. Diversos autores atribuem essa inconstância nos resultados a problemas no design da gamificação, uma vez que a maior parte dos projetos tem utilizado abordagens one-size-fits-all, no qual todos os usuários utilizam o mesmo ambiente independente de suas preferências individuais. Diante desse cenário, tem-se proposto que a gamificação personalizada pode atender uma maior parcela dos usuários, adequando os ambientes gamificados ao perfil dos usuários. Uma das abordagens para a personalização da gamificação consiste no uso de tipologias de jogadores para determinar os elementos mais interessante para o usuário. No entanto, as tipologias utilizam estereótipos, criando constructos que ainda restringem as informações consideradas durante a personalização. Dessa forma, neste trabalho buscou-se investigar a personalização com base na teoria de motivações para se engajarem em jogos, que trata o perfil do usuário como um conjunto de diferentes subcomponentes motivacionais correlacionados, que se agrupam em macro-componentes. Para isso, adaptou-se a teoria para o contexto da gamificação e elaborou-se dois modelos o de Macro-Gamificação, o qual relaciona-se com a teoria de Autodeterminação e às necessidades de Competência, Relacionamento e Autonomia do usuário, e o de Micro-Gamificação, que relaciona os elementos de jogos a um determinado subcomponente motivacional e disponibilizá-lo mediante o interesse do usuário no subcomponente. Para avaliar então se a gamificação personalizada influencia no engajamento dos usuários quando comparada a gamificação não personalizada, os modelos foram implementados em um ambiente virtual de aprendizagem, preparado para criar os perfis de gamificação dos usuários dinamicamente e adaptar interface do em tempo real. Realizou-se então um estudo de caso com N=36, utilizando como domínio o estudo dos silabários do idioma japonês. Ao final do estudo foram identificados dois padrões de atuação no sistema com uma diferença de 65% de participação e que foi utilizado para segmentar os participantes. No segmento menos engajado, os participantes do grupo não personalizado apresentaram um engajamento aos grupos personalizados. Já no segmento dos usuários mais ativos o grupo utilizando o modelo Micro-Gamificado, apresentou-se mais engajado. Desse modo, não é possível afirmar que a gamificação personalizada proporcione um maior engajamento do que a gamificação sem personalização, embora os resultados sugiram que usuários que permanecem utilizando o sistema por mais tempo tem um maior engajamento no ambiente personalizado. Por fim, é possível afirmar que o desenvolvimento de sistemas gamificados com personalização ainda está em sua infância e por isso nesta pesquisa além de buscar evidencias sobre o impacto da gamificação personalizada no engajamento dos usuários, buscou-se também desenvolver ferramental para facilitar o processo para os membros da comunidade em ordem de impulsionar os avanços dessa área de pesquisa. / Gamification is a technique that uses game design elements in non-game context, to increase users motivation and engagement and that has been gaining space in several areas such as health, marketing and also in education. However, although the interest in the technique is growing, the means for its application are still not well defined and the results obtained have been shown to be dependent on the context and the population. Several authors attribute this resultsin the results to problems in gamification design, since most projects have been using an one-size-fitsall approach, in which all users uses the same environment independent of their preferences. Given this scenario, it has been proposed that the personalized gamification can adress a larger portion of users, adapting the gamified environments to users profiles One of the approaches to personalize the gamification is to use player typologies to determine which elements are most interesting to the user. However, typologies uses stereotypes, creating constructs that still restrict the information considered during customization. Thus, in this work, we sought to investigate personalization based on the theory of motivations to engage in games, which treats the user profile as a set of different correlated motivational subcomponents, which are grouped into macrocomponents. For this, the theory was adapted to the context of the gamification and two models were elaborated the Macro-Gamification, which is related to the theory of Self-determination and to the needs of Competence, Relationship and Autonomy of the user, and the Micro-Gamification, which relates the game elements to a particular motivational subcomponent and make it available through the users interest in the subcomponent. In order to evaluate whether personalized gamification influences user engagement when compared to non-personalized gamification, the models were implemented in a virtual learning environment, prepared to dynamically create users gamification profiles and adapt the interface in real time. A case study was then carried out with N = 36, using as a domain the study of syllabaries of the Japanese language. At the end of the study, two patterns of performance in the system with a difference of 65 % participation were identified and used to segment the participants. In the less engaged segment, the non-personalized group participants showed a higer engagement than the personalized groups. However, in the segment of the most active users the group using the Micro-Gamified model, presented itself more engaged. Thus, it can not be argued that personalized gamification provides greater engagement than non-personalized gamification, although the results suggest that users who remain using the system longer have a greater engagement in the personalized approach. Finally, it is possible to affirm that the development of personalized gamified systems is still in its infancy and for this reason, in this research, besides searching for evidence on the impact of personalized gamification on user engagement, we also sought to develop tooling to facilitate the process for the members of the community in order to boost the advances of this area of research.
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Uso de gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem para reduzir o problema da externalização de comportamentos indesejáveis / The use of gamification in virtual learning environment to reduce the problem of externalization of undesirable behaviors

Pedro, Laís Zagatti 29 March 2016 (has links)
Os ambientes virtuais de aprendizagem estão cada vez mais populares e estão recebendo cada vez mais atenção das pesquisas acadêmicas devido ao avanço tecnológico na última década e na modernização das escolas e ambientes de ensino. Diversos estudos apontam que alunos que utilizam sistemas educacionais melhoram o seu desempenho e aprendem mais. Entretanto, problemas importantes que dificultam sua utilização ainda precisam ser investigados. Dentre eles, um dos principais problemas encontrados é o uso inadequado destes sistemas por parte dos alunos. O tédio, desinteresse, monotonia, a falta de motivação, entre outros fatores, acabam por fazer com que o aluno se comporte inadequadamente ao interagir com o sistema. O comportamento inadequado mais conhecido é trapacear o sistema (do Inglês \"gaming the system\"). Ao externalizar este comportamento, o aluno tenta identificar formas de resolver os exercícios mecanicamente, sem levar em consideração o que precisa ser aprendido. Nesse contexto, esse trabalho tem por objetivo estudar e definir uma alternativa para diminuir o comportamento indesejável nos sistemas por meio do uso de técnicas de Gamificação. Essas técnicas permitem \"persuadir\" o aluno a interagir de forma correta com o sistema. Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um sistema educacional gamificado (E-Game) a fim de comprovar se os elementos de jogos auxiliam na diminuição de comportamentos como gaming the system nos alunos, aumentando a motivação deles durante a atividade. O sistema educacional foi submetido a experimentos empíricos em ambientes reais de aprendizagem para que fosse possível obter diferentes tipos de dados para análise. Dessa forma, um outro sistema educacional foi desenvolvido, sem técnicas de gamificação, a fim de obter dados comparativos. Um experimento foi realizado numa escola estadual de São Carlos com o total de 60 alunos. Observou-se, a partir do experimento, que há uma diferença estatisticamente significativa quando se usa os sistemas gamificado e não gamificado. Empiricamente, os resultados comprovam que há uma diminuição do comportamento externalizado gaming the system com o uso de sistemas educacionais gamificados. Além disso, foi observada uma diferença nos resultados relacionada aos gênero dos alunos, até então desconhecida pela literatura. Foi detectado que o gênero masculino externalizou menos trapaças durante o uso do sistema educacional gamificado, em relação ao gênero feminino. Por outro lado, o gênero feminino externalizou menos trapaças no ambiente não gamificado, em comparação ao ambiente gamificado. / Researches in Virtual Learning Environments are getting increasing attention from the research community due to the technological advances of the last decade, the modernization of schools and teaching environments. Several studies indicate that students who use virtual learning environments improve their performance and learn more. However, there are important problems that hinder their use and need to be further investigated. Among them, one of the main problems is the inappropriate use of these systems by students. The boredom, lack of interest, monotony, lack of motivation, among other factors, ultimately causes the student to behave inappropriately when interacting with these systems. The best known improper behavior is Gaming the System, which makes the student to ignore the content to be learned and find ways to perform mechanically the activities proposed by the system. In this content, this project aims to study and define an alternative to reduce the appearance of this undesirable behaviors through the use of gamification techniques, where it can persuade the student to interact with the system in a proper way. This work presents the development of a gamified educational system (E-Game) in order to prove if the game elements can reduce the behavior such as Gaming the System, increasing the motivation in the students during the activity. The educational system was submitted to empirical experiments in real virtual learning environments, in order to get real data to analyze. Also, another educational system was developed, without the game elements, in order to get comparative data. One of the experiments was executed in a school in São Carlos city, with 60 students in the sixth grade. The results of the experiment showed that statistically there is a significative difference during the use of gamified and non-gamified educational systems. Empirically, the results proved that the externalization of undesirable behaviors decreased during the use of gamified educational systems. Furthermore, it was observed a difference in the results related to the students gender, so far not noticed in the literature. It was detected that the male gender externalized less undesirable behaviors in the gamified systems, than the female gender. On the other hand, the female gender practiced less gaming the system in the non-gamified environment, compared to the gamified environment.
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Uso de atividades gamificadas no ensino técnico profissional: uma proposta pedagógica

Silva, Ricardo da Silva e 25 April 2016 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2016-06-10T13:27:25Z No. of bitstreams: 1 Ricardo da Silva e Silva_.pdf: 1822144 bytes, checksum: 6de085c459272b4ba362b9ef9f523e76 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-10T13:27:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ricardo da Silva e Silva_.pdf: 1822144 bytes, checksum: 6de085c459272b4ba362b9ef9f523e76 (MD5) Previous issue date: 2016-04-25 / Nenhuma / O objetivo desta dissertação é apresentar uma experiência de sala de aula, através da aplicação dos conceitos da gamificação na construção de uma prática pedagógica em uma turma do ensino técnico profissional, do curso Técnico em Logística, buscando validar os conceitos de gamificação e vislumbrar sua eficiência no desenvolvimento de habilidades e competências. O experimento se dá em três fases, onde em um primeiro momento foi aplicado o jogo de entretenimento Age Of Empires com fins educacionais, na segunda fase foi executado o jogo educacional Beer Game e na última fase do experimento foi aplicado o jogo online serious Caminhos do Conhecimento, desenvolvido para esta pesquisa, com fins educacionais. As três fases distintas, relacionaram-se entre si através dos elementos dos games como ranqueamento por pontos, cooperação, feedback constante, entre outros. Esta pesquisa visa também analisar a satisfação dos discentes em relação às aulas gamificadas, como método alternativo de aprendizagem, através da análise de dados coletados em questionários aplicados aos alunos envolvidos nesta pesquisa. / The objective of this dissertation is to present a classroom experience by applying the concepts of gamification in the construction of a pedagogical practice in a group of a professional technical education, from Logistics Technician course, seeking to validate the concepts of gamification and envision its efficiency in the development of efficiency and skills. The experiment takes place in three stages, which in a first moment the entertaining game Age Of Empires, was used with educational purposes, and in the second stage the educational game Beer Game and in the last stage of the experiment the serious online game Caminhos do Conhecimento, developed for this research, with educational purposes. These three distinct stages were related to each other through the elements from games like ranking by scores, cooperation and constantly feedback, among others. This research, also aims analyze students satisfaction about their gamified classes, as an alternative learning method, through the analysis of collected data from questionnaires applied to students involved in this research.
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Reflexões sobre gamificação do consumo no Brasil: jogos como processo de criação de ações midiáticas e mercadológicas / Reflections about gamification on consumption in Brazil: games as a creation process of media and marketing actions

Schmidt, Roberto Lasalvia 24 August 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-09-01T13:12:39Z No. of bitstreams: 1 Roberto Lasalvia Schmidt.pdf: 8144666 bytes, checksum: 2e8ea5b64f3a5ee79d588d012af14e29 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-09-01T13:12:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Roberto Lasalvia Schmidt.pdf: 8144666 bytes, checksum: 2e8ea5b64f3a5ee79d588d012af14e29 (MD5) Previous issue date: 2017-08-24 / This work aims to reflect on the possibility of approaching the universe of games, marketing, advertising, consumption and the study of creation processes, from a perspective of transversality and interconnections. People have become increasingly involved with games, whether as entertainment, advertising or marketing. However, from the developer's point of view, we believe there is no reflection on the complexity of the processes that are part of the elaboration of the games and the gamified actions. Always from the point of view of process criticism, we conducted interviews with professionals who work in the production and development of games and gamified actions. Our observation hinges on physical and phenomenological evidence grounded in publicity material and other forms of communication in which games and gamification are present, involving media and consumption. In consonance with this analysis, we deepened the discussion about the creation process and the advertising games as collective projects, signaling the ideal moment in which the game should enter into the planning of communication actions of the brands. We made the connection between the post mortem elaborated by game developers and proposed an extended look for its application in other creation processes, suggesting the mapping of the individual and collective steps, in the form of an algorithm / Este trabalho tem como objetivo refletir sobre a possibilidade de aproximação entre os universos dos games, do marketing, da publicidade, do consumo e do estudo dos processos de criação, a partir de uma perspectiva de transversalidade e de interconexões. As pessoas têm se envolvido cada vez mais com jogos, seja como entretenimento, seja em ações publicitárias ou mercadológicas. No entanto, do ponto de vista do desenvolvedor, acreditamos não existir a reflexão sobre a complexidade dos processos que fazem parte da elaboração dos games e das ações gamificadas. Sempre sobre a ótica da crítica de processo, realizamos entrevistas com profissionais que atuam na produção e desenvolvimento de games e de ações gamificadas. Alicerçamos nosso olhar com evidências documentais e fenomenológicas a partir de material publicitário e de outras formas de comunicação nas quais os jogos e a gamificação estejam presentes, envolvendo mídia e consumo. A partir análise, aprofundamos a discussão sobre o processo de criação e os games publicitários como projetos coletivos, sinalizando o momento ideal no qual o game deveria entrar no planejamento das ações de comunicação das marcas. Fizemos a conexão entre o post mortem elaborado pelos desenvolvedores de games e propusemos um olhar expandido para sua aplicação em outros processos de criação, sugerindo o mapeamento das etapas individuais e coletivas, na forma de um algoritmo
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A gamificação no processo de aprendizagem de LIBRAS

Rios, Lucas Tadeu Rosente 26 October 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-12-11T11:13:12Z No. of bitstreams: 1 Lucas Tadeu Rosente Rios.pdf: 559953 bytes, checksum: aef74bce413662d03ea02596d5b00094 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-12-11T11:13:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Lucas Tadeu Rosente Rios.pdf: 559953 bytes, checksum: aef74bce413662d03ea02596d5b00094 (MD5) Previous issue date: 2017-10-20 / This research aims to study the development of gamified interfaces for bilingual literacy for deaf children, with LIBRAS as their first language and Portuguese as the second language. The study on the deaf individual was motivated by the need to know better the characteristics of the target audience of this research. We ought to explore the definition of deafness, how we classify hearing loss and the deaf individual, and the characteristics of this individual, especially children, in the emotional aspects, focus and attention, and acquisition of vocabulary. The research also has the focus of studying the process of bilingual literacy of the deaf subject and the difficulties presented during the learning. Also in this context, we seek to investigate the education and the bilingual literacy process of deaf children and to point out the main characteristics and difficulties in the teaching and learning of LIBRAS as first language and Portuguese as a second language. In a second moment, the research brings to the discussion the analysis and the application of gamification within the school context. We study the application of gamification within this teaching environment, trying to understand the difficulties, needs and effective learning opportunities that the use of games can provide. Finally, we propose a reflection on the influence of the use of these technologies on the behavior and social relation of the deaf individuals, as well as the survey of the main educational technologies developed exclusively for mobile devices with the intention of teaching LIBRAS. Also in this context, through the analysis of the researched material, we try to discuss and suggest some best practices for the development of educational game interfaces for this target audience / Esta pesquisa tem o objetivo de estudar o desenvolvimento de interfaces gamificadas para o letramento bilíngue para crianças surdas, tendo a LIBRAS como primeira língua, e o português como a segunda língua. O estudo sobre o indivíduo surdo foi motivado pela necessidade de conhecer melhor as características do público alvo desta pesquisa. Procuramos explorar a definição de surdez, o modo como classificamos a deficiência auditiva e o indivíduo surdo, e as características desse indivíduo, principalmente as crianças, nos aspectos emocionais, de foco e atenção e aquisição de vocabulário, por meio dos trabalhos de Santos e Molon. A pesquisa observa também o processo de letramento bilíngue do sujeito surdo e as dificuldades apresentadas durante o aprendizado, e neste contexto, procura investigar a educação e o processo de letramento bilíngue de crianças surdas, apontando para as principais características e dificuldades no ensino e aprendizagem de LIBRAS como primeira língua e o português como segunda língua, tendo como base Sales et al. Em um segundo momento, a pesquisa traz à discussão a análise e a aplicação da gamificação dentro do contexto escolar. Assim, estudamos a aplicação da gamificação dentro deste ambiente de ensino, procurando entender as dificuldades, necessidades e oportunidades efetivas de aprendizagem que o uso dos games podem proporcionar, explorando os trabalhos de Prietch e Korte, Poter e Nielsen. Por fim, propomos uma reflexão sobre a influência do uso dessas tecnologias no comportamento e na relação social dos indivíduos surdos, fazemos um levantamento de tecnologias educacionais desenvolvidas exclusivamente para dispositivos móveis com o intuito de ensinar LIBRAS, para finalmente sugerir algumas melhores práticas para o desenvolvimento de interfaces de jogos educativos para este público-alvo
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A gamificação no desenvolvimento de aplicações móveis para smartphones e tablets / The gamification in the development of mobile applications for smartphones and tablets

Kadow, André Luis Dal Santo 21 February 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Andre Luis Dal Santo Kadow.pdf: 10906966 bytes, checksum: f2074dfcf9f800daa95f3ba5d4e259e3 (MD5) Previous issue date: 2014-02-21 / The concept of gamification applied to mobile devices is extremely new, in view that cell phones began to offer the necessary characteristics to an effective project since the second half of last decade through a major interactivity, new interfaces and communication performed through the principle of location due to the arrival of 3G. The main idea of this work is the design and the concepts of gamification, its similarities and differences comparing to electronic games and its applicability through mobile devices. The result will be a study of the current conditions and the future of gamification. This research is based on a methodology that analyzes application data and performs field surveys. Among the mobile devices applications that use gamification effectively, Zombies, Run!, Foursquare, FuelGood, Waze and Nike+ Running can be mentioned. The latter two will be the objects of study of this essay since they are applications with a big and extremely active users base, facilitating data collection in several layers. This analysis was held based on contributions from Henry Jenkins, Lucia Santaella, Werbach and Pierre Levy about social networking, participative culture and collective intelligence and takes into consideration the from Paul Schuytema about the concept of electronic games and Johan Huizinga about the psychology of games, among other authors / O conceito de gamificação aplicada aos dispositivos móveis é extremamente novo, tendo em vista que os celulares passaram a oferecer as características necessárias para um projeto efetivo a partir da segunda metade da década passada através de maior interatividade, novas interfaces e comunicação realizadas através do princípio da localização com a chegada do 3G. A ideia central desse estudo é o design e os conceitos da gamificação, suas semelhanças e diferenças com jogos eletrônicos e sua aplicabilidade através de dispositivos móveis. O resultado será um estudo sobre as condições atuais e o futuro da gamificação. Este estudo está baseado em uma metodologia que analisa dados de aplicativos e realiza pesquisas de campo. Entre os aplicativos para dispositivos móveis que usam de maneira efetiva a gamificação podemos citar Zombies, Run!, Foursquare, FuelGood, Waze e o Nike+ Running. Estes dois últimos serão objetos de estudo dessa dissertação por se tratarem de aplicativos com uma grande base de usuários grande e extremamente ativa, facilitando a coleta de dados em diversas camadas. Essa análise foi conduzida a partir das contribuições de Henry Jenkins, Lucia Santaella, Werbach e Pierre Levy a respeito de redes sociais, cultura participativa e inteligência coletiva e leva em consideração as observações de Paul Schuytema, sobre o conceito de jogos eletrônicos e Johan Huizinga sobre a psicologia dos jogos; entre outros autores
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Eventos complexos de letramentos na aprendizagem de inglês: relações entre práticas de letramentos, gamificação e motivação

DUARTE, Gabriela Bohlmann 23 May 2017 (has links)
Submitted by Cristiane Chim (cristiane.chim@ucpel.edu.br) on 2017-10-09T12:26:50Z No. of bitstreams: 1 GABRIELA BOHLMANN DUARTE.pdf: 2773097 bytes, checksum: 507493d6787e5927171f0653597272cf (MD5) / Made available in DSpace on 2017-10-09T12:26:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 GABRIELA BOHLMANN DUARTE.pdf: 2773097 bytes, checksum: 507493d6787e5927171f0653597272cf (MD5) Previous issue date: 2017-05-23 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES# / #2075167498588264571# / #600 / This doctoral dissertation discusses the connections between literacy practices, especially game literacy, and the processes of motivation and English learning. This discussion is conducted through data collected from gamified and non-gamified activities done by undergraduate students of two courses in English Teaching Degree. The concepts of gamification, literacy practices and events, and motivation are presented and the analysis is conducted theoretically and methodologically through the Complexity perspective. The activities were prepared for each group of students using open educational resources. They were used in two moments: in Study 1, conducted in 2015 with four students, and in Study 2, conducted in 2016 with eight students during an academic semester. We aimed to analyze the way in which the presence or absence of gamification influences: 1) students’ motivation to do the English activities; 2) the relationship between the students’ game literacy practices and the processes of motivation and language learning; 3) the relationship between the students’ game literacy practices and the doing of the activities. We also analyzed the kinds of feedback that emerged during the doing of the activities, seen here as complex literacy events. This concept is in accordance with a complex perspective of analysis and methodology. We propose a reflection on the complex literacy events that happened during the doing of each activity by the students, the factors involved in these events and the processes that are connected to them – language learning and motivation. Besides we understand that the students’ literacy practices, especially game literacy practices, are also important and may be related to the events and processes connected to them. This concept of complex literacy events is an attempt to understand the interaction among the elements that might have influenced their constitutions during the period of analysis through a holistic perspective. It also helps us to understand the relationship established with other processes, such as motivation, language learning and other literacy practices. The data was collected using recordings, questionnaires and conversations. This research demonstrated that the doing of listening activities led to a positive feedback in the complex literacy events, since the students were in contact with literacy practices that they enjoyed, such as watching videos, movies or TV series in English. On the other hand, the practice of studying linguistic aspects was not part of those students’ practices before that semester and, according to my perceptions about the group, it had a negative feedback because it was seen as difficult by them. Not having contact with game literacy practices was not a more important factor than the kind of activity or theme aspects for the motivation of most students. However, this fact does not diminish the relevance of using open educational resources with the students in this research, especially with the ones who participated in the Study 2. These resources were very useful for those students, who enjoyed doing the activities through the authoring system ELO. However, it’s not possible to generalize the efficiency of gamified activities for English learning, since there is the influence of other aspects in the students’ motivation. / Neste trabalho, propõe-se a discussão sobre as relações entre as práticas de letramentos, especialmente em games, e os processos de motivação e de aprendizagem de inglês. Essa discussão é conduzida a partir de dados referentes à realização de atividades gamificadas e não-gamificadas por alunos de cursos de Letras, com habilitação em inglês. Os conceitos de gamificação, práticas e eventos de letramentos e motivação são apresentados e a análise parte, teórica e metodologicamente, da perspectiva da complexidade. As atividades foram elaboradas de acordo com cada grupo de alunos e são recursos educacionais abertos. Elas foram usadas em dois momentos: no Estudo 1, aplicado a quatro alunos de um curso de licenciatura em Letras, em 2015; e no Estudo 2, com um grupo de oito alunos de outro curso de licenciatura em Letras, em 2016, ao longo de um semestre. Buscou-se analisar de que forma a presença ou ausência de gamificação influencia: 1) na motivação dos alunos para a realização das atividades; 2) nas relações entre as práticas de letramentos em games dos alunos com os processos de motivação e aprendizagem; 3) nas relações entre as práticas de letramentos em games dos alunos com a realização das atividades. Outro aspecto analisado são os tipos de feedback presentes no processo de realização das atividades, considerados eventos complexos de letramentos. Essa proposta de nomenclatura vai ao encontro de uma perspectiva complexa de análise e metodologia. Propõe-se, assim, pensar nos eventos complexos de letramentos que aconteceram ao longo da realização de cada atividade pelos alunos, nos fatores envolvidos em tais eventos e nos processos interligados a eles – aprendizagem e motivação. Além disso, entende-se que as práticas de letramentos desses alunos, especialmente em games, também sejam importantes e podem estar relacionadas aos eventos e aos processos conectados. Assim, tais eventos são considerados eventos complexos de letramentos a fim de tentar compreender de forma holística a interação entre os elementos que podem ter influenciado as suas constituições ao longo do período de análise e as relações estabelecidas com outros processos, como a aprendizagem e a motivação, e com outras práticas de letramentos. Os dados foram coletados a partir de gravações, questionários e conversas, de acordo com cada contexto de aplicação e coleta. Esta pesquisa demonstrou que as atividades voltadas para a compreensão oral parecem ter exercido um feedback positivo nos eventos complexos de letramentos, já que quase sempre houve contato com práticas de letramentos da qual os alunos gostavam, como assistir vídeos, filmes ou séries em inglês. Por outro lado, a prática de estudo de aspectos linguísticos, que não fazia parte do cotidiano dos alunos até aquele semestre e, de acordo com as minhas percepções sobre a turma e os seus relatos, exerceu um feedback negativo, já que era considerada difícil e, consequentemente, não prazerosa. Ter contato com práticas de letramentos em games não foi um fator mais importante do que o tipo de atividade desenvolvida ou a temática de cada atividade para a motivação da maioria dos alunos. Contudo, esse fato não desmerece a relevância do uso de recursos educacionais abertos com os alunos analisados, especialmente com a turma do Estudo 2. Estes recursos foram bastante proveitosos para esses alunos, os quais, em sua maioria, gostaram de realizar as atividades através do sistema de autoria ELO. Porém, não é possível generalizar a eficiência da gamificação em atividades para aprendizagem de inglês, já que há outros fatores que influenciam a motivação dos alunos
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Utilização de jogos sérios na aprendizagem de matemática / Use of serious games in math learning

Santos, Sergio Luis Tamassia dos 07 March 2018 (has links)
As mudanças que as inovações tecnológicas têm promovido em nossas vidas tem se tornado cada vez mais profundas e rápidas. O convívio social, os ambientes de trabalho, as opções de entretenimento transformam-se continuamente. As crianças de hoje são nativos digitais, convivendo com videogames, smartphones e computadores algumas vezes até antes de sua alfabetização. A educação, que é uma das bases que propiciou esta revolução, e, de uma forma mais especifica o ensino de matemática, essencial no campo de ciências e engenharia, tem a necessidade de acompanhar estas mudanças, através da adoção de novas tecnologias e métodos em sala de aula. Este trabalho tem por objetivo buscar uma resposta para uma das questões levantadas por este cenário: qual a real efetividade do uso de jogos sérios eletrônicos como auxiliares no processo de ensino-aprendizagem de matemática na educação básica? Através de uma revisão sistemática apresentamos um panorama do estudo acadêmico sobre o tema nos últimos cinco anos, concluindo que realmente os jogos sérios eletrônicos são ferramentas de alavancagem no processo de ensino-aprendizagem de matemática, apontando caminhos futuros a serem explorados dentro da realidade brasileira. / Technological innovations have promoted changes our lives, in a way ever deeper and faster. Social networking, work environments, entertainment options are continually changing. Todays kids are digital natives, playing video games, using smartphones, and computers sometimes even before their literacy. Education, which is one of the foundations for this revolution, and, more specifically, the teaching of mathematics, which is essential in the field of science and engineering, has the need to follow these changes through the adoption of new technologies and methods in classroom. This paper aims to find an answer to one of the questions raised by this scenario: what is the real effectiveness of the use of serious electronic games as aids in the teaching-learning process of mathematics in basic education? Through a systematic review we present a panorama of the academic study on the subject in the last five years, concluding that serious electronic games are actually powerful tools in the teaching-learning process of mathematics, pointing out new paths to be explored within the Brazilian reality.

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