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Ciberespaço: uma Nova Ágora para a performance comunicativa através do ensino e da aprendizagem híbrida em filosofia / Cyberspace: a New Agora for communicative performance through teaching and hybrid learning in philosophy

Vanderson Ronaldo Teixeira 07 December 2017 (has links)
O ciberespaço e as innitas possibilidades que se apresentam para nós, professores de losoa no ensino médio, não são panaceias capazes de resolver de uma vez por todas os problemas de insucessos no processo de ensino e da aprendizagem mas, se articulados de modo a deslocar o foco do ensino para a aprendizagem, imputando ao estudante o papel de protagonista de sua narrativa de conhecimento, acreditamos que poderemos enm caminhar rumo a uma educação melhor. Partindo desta constatação e vivenciando na sala de aula nossos fracassos perante uma geração que se comunica o tempo todo, mas que não se comunica com nossos conteúdos, que escreve o tempo todo (por cliques e toques em telas e teclados), mas que não escreve sequer um parágrafo em sala sem reclamar, é que voltamos aos primórdios da losoa, lá onde o diálogo, o debate e a discussão criaram as condições para o surgimento da losoa e, a partir dessa perspectiva, iniciamos uma investigação em busca do desenvolvimento de uma Performance Comunicativa que fosse dinâmica, sistemática e efervescente aos moldes daquela que, na ágora grega, possibilitou o nascimento da polis em um diálogo isonômico, isegórico e parresiástico. Como nossa percepção também captava o uso diuturno de dispositivos transmidiáticos por parte de nossos estudantes, conjecturamos a possibilidade de fazer do ciberespaço uma nova ágora que pudesse servir de antessala para a Performance Comunicativa. Nessa imersão, encontramos teorias que consideravam igualmente tais possibilidades e, dentre estas, fomos particularmente atraídos pelas propostas do Ensino Híbrido, especialmente através do projeto da Sala de Aula Invertida e do resgate de uma tendência que em muito lembrava os embates gregos, a Gamicação. Foi assim que então nos propusemos a pesquisar estes temas e, quando da sua compreensão e apropriação, articulá-los com a denição de losoa que nos balizava. Por esta razão, a presente tese busca reetir sobre o modo de ensinar os estudantes das aulas de losoa do ensino médio do Paraná a desenvolver Performances Comunicativas que, por sua vez, poderiam levá-los à experiência concreta da losoa e do losofar. / The cyberspace and the endless possibilities available for high school philosophy teachers are not just panaceas that could once and for all the problems of failures in the teaching and learning process but, if articulated in order to shift the focus from teaching to learning by imputing to the student the role of protagonist of his own narrative of knowledge, we believe that we could nally move towards a better educational program. Starting from this consideration and also experiencing in the classroom our failures towards a generation that is characterized by being continuously in communication and nevertheless unable to communicate with the school content itself, by writing all the time (through clicks and touches on their devices screens and keyboards) but unwilling to write even a single paragraph as a class activity, is that we head back to the origins of philosophy, to which dialogue, debate and discussion used to create the conditions for the emergence of philosophy. From this perspective, we will conduct an investigation which aims to search for the development of a dynamic, systematic and effervescent Communicative Performance, just like the one that, in the ancient Greek ágora, made possible the birth of the polis within an isonic, isegoric and parresiastic dialogue. As we could also notice a constant use of transmediatical devices by our students, we started to think about the possibility of turning cyberspace into a new agora that could operate as an antechamber for Communicative Performance. In this immersion, we found some other theories that were also considering those possibilities, and among them we were particularly attracted to the Hybrid Teaching proposals, especially through the project of an inverted classroom and by its return to a trend that very much resembled the Greek discussions, the so-called Gamication. In such a manner, we set out to research these subjects and, at the moment we could have a proper understanding and appropriation of it, to articulate them with the denition of philosophy we are based on. For this reason, the present thesis aims to reect on how should we teach the philosophy students of Paranas high school to develop Communicative Performances that could, in its turn, lead them to experience concrete philosophy and philosophizing.
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Engajamento por meio de elementos de jogos em comunidades online de colaboração aberta / Engagement through game elements in open collaboration online communities

Ana Paula Oliveira Bertholdo 06 December 2018 (has links)
Galerias, Bibliotecas, Arquivos e Museus (GLAMs) têm enfrentado o desafio de envolver os usuários na seleção, catalogação, contextualização e curadoria de coleções por meio de crowdsourcing. Esse novo modo de interação se estende além do acesso passivo e pode levar a um nível mais profundo de engajamento com coleções. Como a participação do usuário é a chave para o sucesso nesse contexto, GLAMs precisam criar e manter sistemas de colaboração aberta. Contudo, tais sistemas precisam fomentar um senso de comunidade em torno dos artefatos e as comunidades dependem, dentre outros fatores, do engajamento de colaboradores. O termo engajamento indica a profundidade de investimento de um ator quando interagindo com um sistema digital. Para promover o engajamento dos usuários com comunidades online, tem-se discutido o uso da gamificação. Gamificação é o uso de elementos de projeto de jogos em contextos que não são jogos e tem como meta estimular a participação e engajar pessoas. Nos estudos teóricos sobre gamificação, a motivação intrínseca e a autodeterminação do usuário são as principais bases para a construção de aplicações. No entanto, a maior parte da literatura que descreve a implementação de gamificação utiliza elementos de recompensa, como pontos, distintivos e quadros de liderança, associados à pontificação, um subconjunto da gamificação; e não apresenta o monitoramento e a análise de cada elemento de jogo inserido durante o desenvolvimento, de modo a avaliar o impacto no comportamento dos usuários. Há também a necessidade de explorar como a gamificação pode ser implementada em domínios específicos. Esta pesquisa propõe uma abordagem para integrar gamificação e avaliação de engajamento durante o desenvolvimento de comunidades online de colaboração aberta. Nesse contexto, uma pesquisa-ação foi realizada no domínio de uma GLAM sobre arquitetura e urbanismo, chamada Arquigrafia, para investigar as práticas atuais de gamificação e uma proposta de abordagem. As métricas de engajamento foram analisadas estatisticamente por meio de pesquisas quantitativas experimentais e não-experimentais sobre dados coletados em três anos de monitoramento (2015-2018). Os resultados indicam que o uso de elementos de jogos em uma comunidade online de colaboração aberta, no domínio de GLAMs, tem um efeito positivo sobre o engajamento de usuários sob certas condições, as quais são consideradas na proposta de abordagem desta tese. / Galleries, Libraries, Archives and Museums (GLAMs) have faced challenges for involving users in the selection, cataloging, contextualization and curation of collections through crowdsourcing. This new mode of interaction extends beyond passive access and can lead to a deeper level of engagement with collections. Because user engagement is the key to success in this context, GLAMs need to create and maintain open collaboration systems. However, such systems need to foster a sense of community around artifacts, and communities depend, among other factors, on colaborators engagement. The term engagement indicates the depth of an actor\'s investment when interacting with a digital system. To promote the engagement of users with online communities, the use of gamification has been discussed. Gamification is the use of game design elements in contexts that are not games and aims to stimulate participation and engage people. In the theoretical studies on gamification, intrinsic motivation and self-determination of the user are the main bases for the construction of applications. However, most of the literature describing the implementation of gamification uses reward elements, such as points, badges, and leaderboards, associated with pontification, a subset of gamification; and does not present the monitoring and analysis of each game element inserted during the development, in order to evaluate the impact on the behavior of the users. There is also a need to explore how gamification can be implemented in specific domains. This research proposes an approach to integrate gamification and evaluation of engagement during the development of open collaboration online communities. In this context, an action research was carried out in the domain of a GLAM on architecture and urbanism, the Arquigrafia project, to investigate current practices of gamification and an approach proposal. Engagement metrics were statistically analyzed using experimental and non-experimental quantitative research of data collected over three years of monitoring (2015-2018). The results indicate that the use of game elements in an open collaboration online community in the GLAM domain has a positive effect on user engagement under certain conditions, which are considered in the approach proposal of this thesis.
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A cognição inventiva na docência universitária: das narrativas de si aos relatos de experiências de práticas pedagógicas gamificadas

Santos, Lidiane Rocha dos 21 August 2018 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2018-12-19T12:31:42Z No. of bitstreams: 1 Lidiane Rocha dos Santos_.pdf: 4323884 bytes, checksum: a85aaa51c7fdcc100a011b3777841692 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-12-19T12:31:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Lidiane Rocha dos Santos_.pdf: 4323884 bytes, checksum: a85aaa51c7fdcc100a011b3777841692 (MD5) Previous issue date: 2018-08-21 / Nenhuma / Esta pesquisa discute sobre os seguintes contextos: Docência Universitária; Gamificação; Pesquisa Narrativa; Hermenêutica; Memória; Cognição Enativa e Inventiva; Hibridismo; Multimodalidade; Narrativas de vida e Campos de Possibilidade. Diante deste universo de discussão, o caminho investigativo é orientado pelo seguinte problema de pesquisa: Como a cognição inventiva se apresenta (constitui) na docência universitária a partir das narrativas de práticas pedagógicas gamificadas? Já o objetivo geral consiste em: Compreender como a cognição inventiva se constitui na docência universitária a partir do entrelaçamento entre as narrativas de si e os relatos de experiências sobre as práticas pedagógicas gamificadas. Quanto ao delineamento metodológico essa pesquisa se caracteriza como uma pesquisa de abordagem qualitativa, sendo descritiva e exploratória em relação aos seus objetivos. O método utilizado é a Pesquisa Narrativa e tem as contribuições dos aportes teóricos de Bertaux (2010) e Clandinin e Connelly (2015). A Pesquisa Narrativa visa compreender como um fragmento em particular da realidade social-histórica funciona e como ele se transforma, destacando as configurações de relações sociais, os mecanismos, os processos e as lógicas de ação que o caracterizam. Por esta razão, apresenta-se como fundamental para dialogar com a necessidade de se estudar um fragmento em particular de uma realidade social-histórica, no caso dessa dessa tese, sobre como são desenvolvidas as práticas pedagógicas gamificadas no ensino superior. Quanto aos instrumentos para a produção dos dados faz uso de entrevistas semi-estrururadas. Para a análise dos dados produzidos buscou-se fundamentação teórica em diversos autores, dentre eles: Kastrup (2000; 2015a; 2015b; 2015c); Cunha (2006; 2018); Alves (2014; 2016); Kapp (2012); Martins e Giraffa (2015a; 2015b; 2016) e Schlemmer (2014; 2015a; 2015b; 2016; 2018a; 2018b). Dentre os resultados, destacam-se: a) Quando os professores narram sobre seus questionamentos e dificuldades com relação a prática docente, eles agem para produzir estratégias a partir das necessidades identificadas quando estão em interação com os estudantes, ou seja, quando um campo de possibilidades existe em negociação com a realidade. Assim, a ação/autoria como potência inventiva passa a funcionar como núcleo de criação de novos problemas, gerando a aprendizagem inventiva para as suas próprias práticas pedagógicas gamificadas com o intuito de propor espaços de aprendizagem contextualizados com a realidade que vivenciam. Assim, o trabalho docente se relaciona e se pauta a partir do que emerge a respeito de uma identidade que caracteriza os estudantes os quais fazem parte de seu referido contexto; b) A inventividade na docência universitária também se constitui a partir do desejo do professor em manter-se atualizado em relação ao seu conhecimento e na forma como se comunica e age em espaços de aprendizagem. Essa ação de buscar estar atualizado, também pode ser considerada como autoria enquanto potência inventiva em busca da reinvenção da sua profissão ao produzir e desenvolver práticas pedagógicas gamificadas. Neste sentido, com ações de autoria enquanto potência inventiva o professor consegue se comunicar com os estudantes deste tempo histórico e social. / This research discusses the following contexts: University Teaching; Gamification; Narrative research; Hermeneutics; Memory; Enactive and Inventive Cognition; Hybridism; Multimodality; Life Narratives and Fields of Possibility. Through this universe of discussion, the research path is guided by the following research problem: How does inventive cognition present itself (constitutes itself) in university education from the narratives of educational gamification practices? The general goal is to understand how the inventive cognition is constituted in the university teaching from joining its own narratives and the experience reports on the educational gamifcation practices. As far as the methodological design is concerned, this research is characterized as a qualitative one, being descriptive and exploratory regarding its goals. The method used is Narrative Research and has contributions from the theoretical base of Bertaux (2010), Clandinin and Connelly (2015). The Narrative Research aims to understand how a particular fragment of socio-historical reality works and how it transforms, highlighting the configurations of social relationships, mechanisms, processes and logic of action that characterize it. For this reason, it is fundamental to discuss the need to study a particular fragment of a historical-social reality, in the case of this thesis, about how educational gamification practices are developed in higher education. Semi-structured interviews are used as instruments of data production. For the analysis of the data produced, a theoretical basis was sought in several authors, among them: Kastrup (2000; 2015a; 2015b; 2015c); Cunha (2006; 2018); Alves (2014; 2016); Kapp (2012); Martins and Giraffa (2015a, 2015b, 2016) and Schlemmer (2014, 2015a, 2015b, 2016, 2018a; 2018b). Among the results, the following ones stand out: a) When the teachers talk about their questions and difficulties regarding the teaching practice, they produce strategies based on the needs identified when they are interacting with students, that is, when a field of possibilities exist in negotiation with reality. Thus, action/authorship as an inventive power starts to function as a creation core of new problems, generating inventive learning for its own educational practices with the aim of proposing spaces of learning contextualized with the reality they experience. Thus, the teaching work is related and based on what emerges about an identity that characterizes the students who are part of its context; b) Inventiveness in university teaching is also based on the teacher's desire to keep up-to-date with his knowledge and how he communicates and acts in learning spaces. This act of seeking to be up-to-date can also be considered as an authoring power as an inventive power in search of the reinvention of its profession in producing and developing educational practices. This way, with actions of authorship as an inventive power, the teacher can communicate with the students of current historical and social time.
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Desenvolvimento de um serviço de informações gamificado como uma estratégia de engajamento do consumidor com a marca

Miozzo, Regina Kossmann 03 September 2015 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2016-02-05T13:01:28Z No. of bitstreams: 1 Regina Kossmann Miozzo_.pdf: 3193134 bytes, checksum: 4b94aaaa2557eba1c6f488d6fc5765ad (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-05T13:01:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Regina Kossmann Miozzo_.pdf: 3193134 bytes, checksum: 4b94aaaa2557eba1c6f488d6fc5765ad (MD5) Previous issue date: 2015-09-03 / Nenhuma / A gamificação (do Inglês gamification) é um fenômeno crescente que tem despertado o interesse tanto de pesquisadores quanto de executivos. Elementos de jogos têm sido aplicados em contextos e atividades diversas às do entretenimento com o intuito de enriquecer a experiência de quem as executa, gerando maior interesse, envolvimento, diversão e engajamento. Desta forma, a gamificação tem sido utilizada como um recurso para motivar comportamentos de engajamento dos consumidores, tornando-se uma estratégia de marketing. Contudo, até o presente estudo, não foram encontrados na literatura estudos empíricos que apliquem a gamificação para gerar engajamento em consumidores de bens duráveis, como as máquinas agrícolas. Assim, o presente estudo tem como objetivo analisar como os aspectos da gamificação podem desenvolver o envolvimento no consumidor de máquinas agrícolas em uma experiência interativa digital, identificando os elementos mais relevantes para incentivar comportamentos de engajamento com uma marca. A pesquisa adota uma abordagem qualitativa, tendo como método de pesquisa a metodologia Design Science Research (DSR). O estudo foi realizado em uma empresa que desenvolve, produz e comercializa máquinas agrícolas e envolveu consumidores de tratores e colheitadeiras. As atividades realizadas compreenderam entrevistas semiestruturadas e questionários que objetivaram compreender o problema tratado na pesquisa, levantar a motivação da empresa em abordá-lo e obter subsídios para desenhar um artefato que auxiliasse na solução do problema. Os dados coletados na empresa e com consumidores permitiram desenhar e implementar um protótipo de média fidelidade do artefato proposto. O protótipo foi usado e avaliado pelos consumidores, visando verificar o potencial de gamificação para desenvolver o envolvimento e consequentes intenções de engajamento nos consumidores de máquinas agrícolas. Os principais resultados indicam que a gamificação tem o potencial de desenvolver o envolvimento nos consumidores de máquinas agrícolas, porém existem elementos e riscos a serem considerados, em especial os relacionados a suas motivações e interesses. Foram identificadas três perspectivas pelas quais a geração de valor pode ser conduzida, através da gamificação, em direção ao envolvimento e engajamento com uma marca: utilidade, prazer e relacionamento social. Esta pesquisa contribui para enriquecer a literatura sobre a gamificação, acrescentando um estudo empírico sobre seu uso no contexto do marketing. Também demonstra a aplicação de um método para o uso da gamificação em soluções que objetivam estimular envolvimento nos consumidores e intenções de engajamento com uma marca. / Gamification is a growing phenomenon that concerns both researchers and practitioners. Game elements have been applied in several contexts and activities out of entertainment with the aim of enriching the experiences of those who execute them, generating higher levels of interest, involvement, entertainment and engagement. Gamification has been suggested, especially by IT industry, as a marketing strategy to develop consumer engagement. However, there is no empirical research related to the use of gamification to promote engagement in utilitarian brands consumers such as agricultural machinery. The present study aims to analyze which aspects of gamification can develop the involvement of the agricultural machinery consumer in an interactive digital experience, identifying the most relevant elements on encouraging consumer brand engagement behaviors. The research adopts a qualitative approach, adopting the Design Science Research (DSR) as the research method. DSR was applied to the development of a technological artifact which was presented and evaluated by agricultural machinery consumers. In order to get empirical data, the study was performed into a company that develops, produces and commercializes agricultural machinery, involving marketing, IT and after sales professionals, and Brazilian agricultural machinery consumers. The activities performed comprehended semi structured interviews and questionnaires that aimed to understand the problem to be addressed to identify the company´s motivation to find a solution and to get subsidies to design the artifact. Data was collected to design and implement a medium fidelity prototype of the proposed artifact. The prototype was used and evaluated by consumers in order to verify gamification's potential on the involvement development and consequent engagement intentions. The main results indicate gamification does have the potential to develop the involvement of agricultural machinery consumers. However, there are element and risks to be considered, especially the ones related to the consumer's interests and motivations. Three perspectives were identified, by which the generation of value through gamification can be driven towards the brand engagement: utility, pleasure and social relationship. This research contributes to the enrichment of the gamification literature, adding empirical study about its usage in marketing context and also demonstrating the usage of a method to implement gamification in a solution to stimulate consumer involvement and engagement behavior intention.
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Gamificação e Educação Matemática: uma reflexão pela óptica da teoria das situações didáticas

Gomes, Marcelo dos Santos 28 June 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-08-10T12:01:28Z No. of bitstreams: 1 Marcelo dos Santos Gomes.pdf: 1203156 bytes, checksum: f31d8b3dc2b1afe5a4fe1fa8f33f7022 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-10T12:01:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marcelo dos Santos Gomes.pdf: 1203156 bytes, checksum: f31d8b3dc2b1afe5a4fe1fa8f33f7022 (MD5) Previous issue date: 2017-06-28 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This research had the objective of reflecting upon the possible relations between Gamification and the Theory of Didactical Situations. To achieve aforementioned objective, it was developed a bibliographical research that allowed to comprehend and define what gamification is and consequently, the need of studying the links between gaming and math learning and teaching. Even though the gamification theme is becoming bigger in the academic means e in the educational practice, the number of published researches is still little. Hence, a study about gamification and its approaches has been made, and thus, the definition of Karl Kapp has been adopted as it’s believed that his definition better allowed the analysis of gamification as a teaching strategy through the optics of the Theory of Didactical Situations in Mathematics from Guy Brousseau. To help connecting the teaching strategy and theory, researches with focus on teaching and learning of mathematics have been used, which have conducted us to the following observations: the importance and the need to further study gamification, before employing its potentialities, associate gamification and other theories and don’t be limited only to the usage of theories enjoyed by game designers, the importance of more dialogues between teachers and game designers occurring to enrich the use of gamification. Finally, the importance that gamification considers the fundamental role of institutionalization in the learning of a new knowledge, the restructuring of a previously learnt knowledge, or even the improvement of some mathematical skills / A presente pesquisa teve como objetivo fazer reflexões a respeito das possíveis relações entre a Gamificação e a Teoria das Situações Didáticas. Para cumprir tal objetivo, foi desenvolvida uma pesquisa bibliográfica que possibilitou compreender e definir o que é gamificação e, consequentemente, a necessidade de estudar as associações de jogos com o ensino e aprendizagem de matemática. Embora o tema gamificação venha crescendo no meio acadêmico e na prática educacional, o número de pesquisas publicadas ainda é pequeno. Mediante essa constatação, realizou-se um estudo sobre a gamificação e suas abordagens e, assim, adotou-se a definição de Karl Kapp, por acreditar que seja a definição que melhor propiciou analisar a gamificação como uma estratégia de ensino pela óptica da Teoria das Situações Didáticas de Guy Brousseau. Para auxiliar na relação entre estratégia didática e teoria, foram utilizadas pesquisas com enfoque no ensino e aprendizagem de matemática, que conduziu às seguintes observações: a importância e a necessidade de aprofundar-se mais a respeito da gamificação, antes de munir-se de suas potencialidades, associar a gamificação a outras teorias e não se limitar somente ao uso de teorias usufruídas por designers de jogos, a importância de ocorrerem mais diálogos entre professores e designers de jogos para enriquecer o uso da gamificação. Por fim, a importância de a gamificação considerar o papel fundamental da institucionalização na aprendizagem de um novo saber, da restruturação de um saber já assimilado ou, até mesmo, do aprimoramento de algumas habilidades matemáticas
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Uma proposta para tratamento de respostas ao acaso em avaliações utilizando o raciocínio estatístico e lógica difusa

Bento, Antônio Carlos 18 June 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Antonio Carlos Bento.pdf: 19317474 bytes, checksum: 3345ae7a48f0769e446ab9888361725d (MD5) Previous issue date: 2015-06-18 / The research focuses on the performance evaluation methodology within the models of multiple-choice questions from methodeutics criteria of Fuzzy Logic proposed by Lotfi Zadeh associated with statistical reasoning presented by Santos, Pigari and Tolentino present in the theories of uncertainty discussed by Russell and Norvig and item response theory presented by Fontanive. The study was based on an exploratory and experimental research used questionnaires that were submitted to academic groups. The collected data were compared with a bibliography on the field evaluation, education and logic, resulting in the organization of a methodology that enabled the construction of a prototype computer system to validate the realized and expected outcomes studies. Following the classification s heuristics Clancey it concludes by identifying a set of rules that have been identified as strong enough to guide work and software modeling, aimed at building models of multiple-choice questions based Fuzzy Logic rules. Finally, the results were gathered and presented by means of a system prototype able to characterize the main established rules, as well as studies, being able to be fully utilized in the implementation of performance assessments that may present evidence with expected results, supporting identifying random responses during evaluations / A pesquisa enfoca a metodologia da avaliação de desempenho, dentro dos modelos de questões do tipo múltipla escolha, a partir de critérios metodêuticos da Lógica Fuzzy (Lógica Difusa ou nebulosa) proposta por Zadeh Lotfi associados ao raciocínio estatístico apresentado por Santos, Pigari e Tolentino presente nas teorias da incerteza discutido por Russell e Norvig e teoria da resposta ao item apresentado por Fontanive. O estudo partiu de uma pesquisa exploratória e experimental que utilizou questionários que foram submetidos a grupos de acadêmicos. Os dados colhidos foram cotejados com uma bibliografia sobre o campo de avaliação-educação e lógica, resultando na organização de uma metodologia que possibilitou a construção de um sistema protótipo computacional para a validação dos estudos realizados e resultados esperados. Seguindo a Classificação Heurística de Clancey a pesquisa conclui pela identificação de um conjunto de regras que foram identificadas como suficientemente fortes para nortear trabalhos e de modelagem de softwares, visando a construção de modelos de questões do tipo múltipla escolha baseado em regras de Lógica Fuzzy. Finalmente, os resultados foram reunidos e apresentados por meio de um sistema protótipo capaz de caracterizar as principais regras estabelecidas, bem como os estudos realizados, sendo capaz de serem utilizados plenamente na aplicação de avaliações de desempenho que possam apresentar evidências com resultados esperados, oferecendo suporte a identificação de respostas ao acaso durante avaliações
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O uso de uma rede social gamificada para o ensino de língua estrangeira

Carvalho, Paula Marcia Bonsegno 24 August 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Paula Marcia Bonsegno Carvalho.pdf: 9004490 bytes, checksum: 4454de1bc9f65c15216f8d7f4fe48ccc (MD5) Previous issue date: 2015-08-24 / This research presents the use of gamification for learning and teaching a foreign language in a social networking environment. The research problem of the dissertation is to investigate how a gamified social networking can be constituted as an environment for learning a foreign language. The objective of this research was to identify the game´s elements present in the social networking Busuu and verify if gamification can be an engaging experience in the learning and teaching process of a foreign language. The authors based the research are: Anderson (2007, 2008), Boyd e Ellison (2007), Carolei (2012, 2015), Henri e Pudelko (2003), Hessel (2012), Huizinga (1971), Kapp (2012), Karpati (2009), Levy (1999), Mattar (2013, 2014), McGonigal (2011),McLoughlin & Lee (2007), O´Reilly (2005, 2009), Recuero (2004, 2009), Salen e Zimmerman (2012), Vianna (2013), Warschauer (1996,1998) Wenger (1998), Werbach & Hunter (2012), Zichermann e Cunningham (2011), Zourou (2012, 2013). The methodology used is part of the typology of Social Research with a qualitative approach and contemplated the creation of a database with the data collected of a questionnaire. As the survey results, it is noted that the game´s elements present in the context of Social Networking Site for Language Learning, when carefully used, enable an environment for teaching and learning a foreign language, favoring a possibility of communication in authentic contexts, engaging users in collaborative activities and generating interest in their learning. Therefore, this dissertation brings to reflection the educational potential in the environment present of a gamified social network and how such technologies can enable new and different ways of constructing knowledge in foreign language / Este estudo apresenta o uso da gamificação no ensino e aprendizagem de língua estrangeira em um ambiente de rede social. O problema da pesquisa investiga como uma rede social gamificada pode se constituir enquanto ambiente para o ensino e a aprendizagem de língua estrangeira. O objetivo principal busca identificar os elementos de jogos que estão presentes na rede social Busuu e procura verificar se a gamificação pode ser uma experiência engajante no processo ensinoaprendizagem de uma língua estrangeira. Os autores que embasaram esta pesquisa são: Anderson (2007, 2008), Boyd e Ellison (2007), Carolei (2012, 2015), Henri e Pudelko (2003), Hessel (2012), Huizinga (1971), Kapp (2012), Karpati (2009), Levy (1999), Mattar (2013, 2014), McGonigal (2011),McLoughlin & Lee (2007), O´Reilly (2005, 2009), Recuero (2004, 2009), Salen e Zimmerman (2012), Vianna (2013), Warschauer (1996,1998) Wenger (1998), Werbach & Hunter (2012), Zichermann e Cunningham (2011), Zourou (2012, 2013). A metodologia utilizada insere-se na tipologia da pesquisa de campo com abordagem qualitativa. Os dados foram coletados por meio de um questionário enviado aos usuários do Busuu. Como resultados da pesquisa, salienta-se que os elementos de jogos presentes no contexto de uma rede social para aprendizagem de línguas, quando cuidadosamente aplicados, possibilitam um ambiente para ensino e aprendizagem de uma língua estrangeira, favorecem a possibilidade de comunicação em contextos autênticos, engajam os usuários em atividades colaborativas e geram interesse pela sua aprendizagem. Por final, o texto apresenta uma reflexão sobre o potencial educacional presente em um ambiente de uma rede social gamificada e conclui que tais tecnologias podem permitir novas e diferentes formas de construção do conhecimento de uma língua estrangeira
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Engajamento por meio de elementos de jogos em comunidades online de colaboração aberta / Engagement through game elements in open collaboration online communities

Bertholdo, Ana Paula Oliveira 06 December 2018 (has links)
Galerias, Bibliotecas, Arquivos e Museus (GLAMs) têm enfrentado o desafio de envolver os usuários na seleção, catalogação, contextualização e curadoria de coleções por meio de crowdsourcing. Esse novo modo de interação se estende além do acesso passivo e pode levar a um nível mais profundo de engajamento com coleções. Como a participação do usuário é a chave para o sucesso nesse contexto, GLAMs precisam criar e manter sistemas de colaboração aberta. Contudo, tais sistemas precisam fomentar um senso de comunidade em torno dos artefatos e as comunidades dependem, dentre outros fatores, do engajamento de colaboradores. O termo engajamento indica a profundidade de investimento de um ator quando interagindo com um sistema digital. Para promover o engajamento dos usuários com comunidades online, tem-se discutido o uso da gamificação. Gamificação é o uso de elementos de projeto de jogos em contextos que não são jogos e tem como meta estimular a participação e engajar pessoas. Nos estudos teóricos sobre gamificação, a motivação intrínseca e a autodeterminação do usuário são as principais bases para a construção de aplicações. No entanto, a maior parte da literatura que descreve a implementação de gamificação utiliza elementos de recompensa, como pontos, distintivos e quadros de liderança, associados à pontificação, um subconjunto da gamificação; e não apresenta o monitoramento e a análise de cada elemento de jogo inserido durante o desenvolvimento, de modo a avaliar o impacto no comportamento dos usuários. Há também a necessidade de explorar como a gamificação pode ser implementada em domínios específicos. Esta pesquisa propõe uma abordagem para integrar gamificação e avaliação de engajamento durante o desenvolvimento de comunidades online de colaboração aberta. Nesse contexto, uma pesquisa-ação foi realizada no domínio de uma GLAM sobre arquitetura e urbanismo, chamada Arquigrafia, para investigar as práticas atuais de gamificação e uma proposta de abordagem. As métricas de engajamento foram analisadas estatisticamente por meio de pesquisas quantitativas experimentais e não-experimentais sobre dados coletados em três anos de monitoramento (2015-2018). Os resultados indicam que o uso de elementos de jogos em uma comunidade online de colaboração aberta, no domínio de GLAMs, tem um efeito positivo sobre o engajamento de usuários sob certas condições, as quais são consideradas na proposta de abordagem desta tese. / Galleries, Libraries, Archives and Museums (GLAMs) have faced challenges for involving users in the selection, cataloging, contextualization and curation of collections through crowdsourcing. This new mode of interaction extends beyond passive access and can lead to a deeper level of engagement with collections. Because user engagement is the key to success in this context, GLAMs need to create and maintain open collaboration systems. However, such systems need to foster a sense of community around artifacts, and communities depend, among other factors, on colaborators engagement. The term engagement indicates the depth of an actor\'s investment when interacting with a digital system. To promote the engagement of users with online communities, the use of gamification has been discussed. Gamification is the use of game design elements in contexts that are not games and aims to stimulate participation and engage people. In the theoretical studies on gamification, intrinsic motivation and self-determination of the user are the main bases for the construction of applications. However, most of the literature describing the implementation of gamification uses reward elements, such as points, badges, and leaderboards, associated with pontification, a subset of gamification; and does not present the monitoring and analysis of each game element inserted during the development, in order to evaluate the impact on the behavior of the users. There is also a need to explore how gamification can be implemented in specific domains. This research proposes an approach to integrate gamification and evaluation of engagement during the development of open collaboration online communities. In this context, an action research was carried out in the domain of a GLAM on architecture and urbanism, the Arquigrafia project, to investigate current practices of gamification and an approach proposal. Engagement metrics were statistically analyzed using experimental and non-experimental quantitative research of data collected over three years of monitoring (2015-2018). The results indicate that the use of game elements in an open collaboration online community in the GLAM domain has a positive effect on user engagement under certain conditions, which are considered in the approach proposal of this thesis.
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TRILUA: um ambiente gamificado para apoio ao ensino de lógica de programação

Silva, Sandro José Ribeiro da 03 November 2016 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2017-03-03T16:51:21Z No. of bitstreams: 1 Sandro José Ribeiro da Silva_.pdf: 1958508 bytes, checksum: 927c5b673859ca465e35998f946b5a64 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-03T16:51:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Sandro José Ribeiro da Silva_.pdf: 1958508 bytes, checksum: 927c5b673859ca465e35998f946b5a64 (MD5) Previous issue date: 2016-11-03 / Nenhuma / O desenvolvimento de habilidades de programação de sistemas computacionais é uma necessidade crescente, devido ao amplo uso de recursos computacionais nas mais diversas áreas. Ao mesmo tempo, é conhecida a deficiência existente quanto à quantidade de profissionais sendo graduados nesta área. Alguns estudos indicam dificuldades dos estudantes e ao mesmo tempo falta de metodologias adequadas como possíveis elementos contribuindo para este contexto, corroborando a necessidade de desenvolvimento de pesquisas sobre o aprendizado de linguagens de programação. Entre as possíveis soluções para este problema de motivação, o desenvolvimento de um ambiente gamificado como ferramenta de ensino para linguagens de programação vem sendo explorado em projetos de pesquisa e também em opções comerciais. Uma das deficiências observadas nestas inciativas é justamente a falta de suporte aos professores para acompanhamento da evolução dos alunos. Buscando atender esta necessidade, o presente trabalho propõe um ambiente de apoio ao ensino de lógica de programação cujo diferencial é a inclusão de recursos de análise do comportamento dos alunos, voltados para o apoio ao professor. Desta forma, o trabalho proposto alia aos jogos eletrônicos o monitoramento on-line de suas etapas, através do uso de técnicas de mineração de dados educacionais. Com base em um framework para Gamificação, foi definido e desenvolvido um ambiente Web para ensino da linguagem Lua, com aspectos de Gamificação e Mineração de Dados Educacionais. Este ambiente foi utilizado em avaliações com alunos do ensino técnico, tendo sido observados resultados promissores nos aspectos motivacionais. As avaliações envolvendo a identificação de vantagens geradas para os professores com uso dos dados sobre o comportamento dos alunos também foram positivas e indicam um bom potencial para esta abordagem. / The development of computer systems programming skills is a growing necessity, due to the wide use of computational resources in different areas. At the same time, it is known the deficiency with respect to the amount of professionals being graduated in this area. Some studies indicates difficulties of students and lack of adequate methodologies as possible elements contributing to this context, supporting the need to develop research on learning programming languages. As a possible solution to this problem of motivation, the development of a gamified environment as a teaching tool for programming languages is being explored in research projects and also commercial options. One of the deficiencies observed in these initiatives is precisely the lack of support to teachers to follow up of the evolution of students, which consists in one of the differentials of the proposed work. In this way, the work integrates to electronic games the online monitoring through the use of educational data mining techniques. Based on the framework for gamification, has been defined and developed a web environment to the Lua language teaching, with aspects of gamification and education data mining. This environment has already been tested preliminarily with technical education students, being observed promising results. A new stage of development and testing is foreseen to deepening the identification of advantages generated for teachers with the use data on the behavior of students.
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Emancipação digital cidadã de jovens do campo num contexto híbrido, multimodal e ubíquo

Guedes, Anibal Lopes 20 February 2017 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2017-04-19T13:54:17Z No. of bitstreams: 1 ANIBAL LOPES GUEDES_.pdf: 7165142 bytes, checksum: f2e4a153aaa730bcc908c5beec2a4848 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-04-19T13:54:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ANIBAL LOPES GUEDES_.pdf: 7165142 bytes, checksum: f2e4a153aaa730bcc908c5beec2a4848 (MD5) Previous issue date: 2017-02-20 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / PROEX - Programa de Excelência Acadêmica / O tema da tese se relaciona aos processos emancipatórios digitais de jovens do campo, no contexto de uma cultura híbrida, multimodal e ubíqua. Tem-se como foco compreender de que forma o componente curricular Informática Básica pode contribuir para a promoção da emancipação digital cidadã dos jovens do campo, quanto ao seu desenvolvimento pessoal e profissional. Os sujeitos da pesquisa são os estudantes do curso de História-ITERRA da Universidade Federal da Fronteira Sul - UFFS, Campus Erechim. A pesquisa tem uma abordagem qualitativa e quantitativa. Como metodologia para o seu desenvolvimento foi utilizado o método cartográfico de pesquisa intervenção proposto por Kastrup (2007), Passos, Kastrup e Escóssia (2009) e Passos, Kastrup e Tedesco (2014). Como resultados obtidos com esta pesquisa estão: o aprofundamento teórico sobre a realidade dos estudantes do curso de História-ITERRA da UFFS; o desenvolvimento do curso Culturas Híbridas, a partir da perspectiva da gamificação, considerando a cultura híbrida, multimodal e ubíqua; o desenho metodológico proposto para o curso Culturas Híbridas, o que resultou no desenvolvimento de Projetos de Aprendizagem Gamificados, na perspectiva do movimento Games for Change, possibilitando repensar o componente curricular de Informática Básica; o movimento gerado no desenvolvimento dos PAG instigou os participantes a identificar problemáticas no âmbito da GMF, na relação com processos educativos, bem como compreender de que forma as tecnologias poderiam contribuir nesse processo. Assim, foram desenvolvidos jogos analógicos e híbridos que contribuíram para ampliar os processos de emancipação digital cidadã dos sujeitos do campo. Além disso, os resultados apontam para a necessidade de ampliar a discussão sobre as matrizes curriculares, metodologias e práticas desenvolvidas nos cursos da UFFS. / The theme of the thesis is related to the digital emancipatory processes of rural youth in the context of a blended learning, multimodal and ubiquitous culture. The aim is to understand how the Basic Informatics curriculum component can contribute to the promotion of citizen digital emancipation of rural youth, as to their personal and professional development. The subjects of the research are the students of the History-ITERRA course of the Universidade Federal da Fronteira Sul - UFFS, Campus Erechim. The research has an qualitative and quantitative approach. As a methodology for its development was used the cartographic method of research intervention proposed by Kastrup (2007), Passos, Kastrup and Escóssia (2009) and Passos, Kastrup and Tedesco (2014). As results obtained with this research are: the theoretical deepening on the reality of the students of the course of History-ITERRA of the UFFS; the development of the Culturas Híbridas course, from the gamification perspective, considering the blended learning, multimodal and ubiquitous culture; the proposed methodological design for the Culturas Híbridas course, which resulted in the development of Projetos de Aprendizagem Gamificados from the Games for Change perspective, making it possible to rethink the curricular component of Basic Informatics; the movement generated in the development of the PAG instigated the participants to identify issues within the GMF in relation to educational processes as well as to understand how technologies could contribute to this process. Thus, analog and hybrid games were developed that contributed to broaden the processes of citizen digital emancipation of the subjects of the field. In addition, the results point to the need to broaden the discussion about the curricular matrices, methodologies and practices developed in the UFFS courses.

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