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Engajamento por meio de elementos de jogos em comunidades online de colaboração aberta / Engagement through game elements in open collaboration online communities

Ana Paula Oliveira Bertholdo 06 December 2018 (has links)
Galerias, Bibliotecas, Arquivos e Museus (GLAMs) têm enfrentado o desafio de envolver os usuários na seleção, catalogação, contextualização e curadoria de coleções por meio de crowdsourcing. Esse novo modo de interação se estende além do acesso passivo e pode levar a um nível mais profundo de engajamento com coleções. Como a participação do usuário é a chave para o sucesso nesse contexto, GLAMs precisam criar e manter sistemas de colaboração aberta. Contudo, tais sistemas precisam fomentar um senso de comunidade em torno dos artefatos e as comunidades dependem, dentre outros fatores, do engajamento de colaboradores. O termo engajamento indica a profundidade de investimento de um ator quando interagindo com um sistema digital. Para promover o engajamento dos usuários com comunidades online, tem-se discutido o uso da gamificação. Gamificação é o uso de elementos de projeto de jogos em contextos que não são jogos e tem como meta estimular a participação e engajar pessoas. Nos estudos teóricos sobre gamificação, a motivação intrínseca e a autodeterminação do usuário são as principais bases para a construção de aplicações. No entanto, a maior parte da literatura que descreve a implementação de gamificação utiliza elementos de recompensa, como pontos, distintivos e quadros de liderança, associados à pontificação, um subconjunto da gamificação; e não apresenta o monitoramento e a análise de cada elemento de jogo inserido durante o desenvolvimento, de modo a avaliar o impacto no comportamento dos usuários. Há também a necessidade de explorar como a gamificação pode ser implementada em domínios específicos. Esta pesquisa propõe uma abordagem para integrar gamificação e avaliação de engajamento durante o desenvolvimento de comunidades online de colaboração aberta. Nesse contexto, uma pesquisa-ação foi realizada no domínio de uma GLAM sobre arquitetura e urbanismo, chamada Arquigrafia, para investigar as práticas atuais de gamificação e uma proposta de abordagem. As métricas de engajamento foram analisadas estatisticamente por meio de pesquisas quantitativas experimentais e não-experimentais sobre dados coletados em três anos de monitoramento (2015-2018). Os resultados indicam que o uso de elementos de jogos em uma comunidade online de colaboração aberta, no domínio de GLAMs, tem um efeito positivo sobre o engajamento de usuários sob certas condições, as quais são consideradas na proposta de abordagem desta tese. / Galleries, Libraries, Archives and Museums (GLAMs) have faced challenges for involving users in the selection, cataloging, contextualization and curation of collections through crowdsourcing. This new mode of interaction extends beyond passive access and can lead to a deeper level of engagement with collections. Because user engagement is the key to success in this context, GLAMs need to create and maintain open collaboration systems. However, such systems need to foster a sense of community around artifacts, and communities depend, among other factors, on colaborators engagement. The term engagement indicates the depth of an actor\'s investment when interacting with a digital system. To promote the engagement of users with online communities, the use of gamification has been discussed. Gamification is the use of game design elements in contexts that are not games and aims to stimulate participation and engage people. In the theoretical studies on gamification, intrinsic motivation and self-determination of the user are the main bases for the construction of applications. However, most of the literature describing the implementation of gamification uses reward elements, such as points, badges, and leaderboards, associated with pontification, a subset of gamification; and does not present the monitoring and analysis of each game element inserted during the development, in order to evaluate the impact on the behavior of the users. There is also a need to explore how gamification can be implemented in specific domains. This research proposes an approach to integrate gamification and evaluation of engagement during the development of open collaboration online communities. In this context, an action research was carried out in the domain of a GLAM on architecture and urbanism, the Arquigrafia project, to investigate current practices of gamification and an approach proposal. Engagement metrics were statistically analyzed using experimental and non-experimental quantitative research of data collected over three years of monitoring (2015-2018). The results indicate that the use of game elements in an open collaboration online community in the GLAM domain has a positive effect on user engagement under certain conditions, which are considered in the approach proposal of this thesis.
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Engajamento por meio de elementos de jogos em comunidades online de colaboração aberta / Engagement through game elements in open collaboration online communities

Bertholdo, Ana Paula Oliveira 06 December 2018 (has links)
Galerias, Bibliotecas, Arquivos e Museus (GLAMs) têm enfrentado o desafio de envolver os usuários na seleção, catalogação, contextualização e curadoria de coleções por meio de crowdsourcing. Esse novo modo de interação se estende além do acesso passivo e pode levar a um nível mais profundo de engajamento com coleções. Como a participação do usuário é a chave para o sucesso nesse contexto, GLAMs precisam criar e manter sistemas de colaboração aberta. Contudo, tais sistemas precisam fomentar um senso de comunidade em torno dos artefatos e as comunidades dependem, dentre outros fatores, do engajamento de colaboradores. O termo engajamento indica a profundidade de investimento de um ator quando interagindo com um sistema digital. Para promover o engajamento dos usuários com comunidades online, tem-se discutido o uso da gamificação. Gamificação é o uso de elementos de projeto de jogos em contextos que não são jogos e tem como meta estimular a participação e engajar pessoas. Nos estudos teóricos sobre gamificação, a motivação intrínseca e a autodeterminação do usuário são as principais bases para a construção de aplicações. No entanto, a maior parte da literatura que descreve a implementação de gamificação utiliza elementos de recompensa, como pontos, distintivos e quadros de liderança, associados à pontificação, um subconjunto da gamificação; e não apresenta o monitoramento e a análise de cada elemento de jogo inserido durante o desenvolvimento, de modo a avaliar o impacto no comportamento dos usuários. Há também a necessidade de explorar como a gamificação pode ser implementada em domínios específicos. Esta pesquisa propõe uma abordagem para integrar gamificação e avaliação de engajamento durante o desenvolvimento de comunidades online de colaboração aberta. Nesse contexto, uma pesquisa-ação foi realizada no domínio de uma GLAM sobre arquitetura e urbanismo, chamada Arquigrafia, para investigar as práticas atuais de gamificação e uma proposta de abordagem. As métricas de engajamento foram analisadas estatisticamente por meio de pesquisas quantitativas experimentais e não-experimentais sobre dados coletados em três anos de monitoramento (2015-2018). Os resultados indicam que o uso de elementos de jogos em uma comunidade online de colaboração aberta, no domínio de GLAMs, tem um efeito positivo sobre o engajamento de usuários sob certas condições, as quais são consideradas na proposta de abordagem desta tese. / Galleries, Libraries, Archives and Museums (GLAMs) have faced challenges for involving users in the selection, cataloging, contextualization and curation of collections through crowdsourcing. This new mode of interaction extends beyond passive access and can lead to a deeper level of engagement with collections. Because user engagement is the key to success in this context, GLAMs need to create and maintain open collaboration systems. However, such systems need to foster a sense of community around artifacts, and communities depend, among other factors, on colaborators engagement. The term engagement indicates the depth of an actor\'s investment when interacting with a digital system. To promote the engagement of users with online communities, the use of gamification has been discussed. Gamification is the use of game design elements in contexts that are not games and aims to stimulate participation and engage people. In the theoretical studies on gamification, intrinsic motivation and self-determination of the user are the main bases for the construction of applications. However, most of the literature describing the implementation of gamification uses reward elements, such as points, badges, and leaderboards, associated with pontification, a subset of gamification; and does not present the monitoring and analysis of each game element inserted during the development, in order to evaluate the impact on the behavior of the users. There is also a need to explore how gamification can be implemented in specific domains. This research proposes an approach to integrate gamification and evaluation of engagement during the development of open collaboration online communities. In this context, an action research was carried out in the domain of a GLAM on architecture and urbanism, the Arquigrafia project, to investigate current practices of gamification and an approach proposal. Engagement metrics were statistically analyzed using experimental and non-experimental quantitative research of data collected over three years of monitoring (2015-2018). The results indicate that the use of game elements in an open collaboration online community in the GLAM domain has a positive effect on user engagement under certain conditions, which are considered in the approach proposal of this thesis.
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The ecology of photography crowdsourcing : metadata, locality, and cultural representation

Andra, Mihaela Sirbu January 2021 (has links)
This study explores the social and cultural implications of photography and metadata crowdsourcing at the level of smaller communities as a means of preserving, rekindling, and representing local culture. A multiple case study approach is used, each case focusing on various instances of photography crowdsourcing both in and outside the digital environment, in order to quantitatively analyse a hand-picked selection of photographic material, its respective metadata, and the social ecosystem. The study finds that by circulating photographic material within their communities of provenance, the information crowdsourced differs from institutional metadata standards, as communities evaluate the material through its socially embeddedness, its ability to be evocative of a collective memory, and as an active means of reclaiming identities. Crowdsourcing activities of the sort are an alternative means of record making, not bound by issues of copyright or ownership. By taking into account the unique experiences and identities of non-centric communities, the gap between GLAMs and non-affiliated projects can enrich national cultural heritage and possibly reevaluate the importance of the photograph as a socially salient and relevant medium.

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