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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Trajetos entrecortados : apontamentos sobre a cidade enquanto (des)território de aprendizagem

Ramos, André Luís César 28 February 2018 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2018. / Submitted by Robson Amaral (robsonamaral@bce.unb.br) on 2018-05-11T18:38:14Z No. of bitstreams: 1 2018_AndréLuísCésarRamos.pdf: 26989028 bytes, checksum: 057d66a45442585ea59ff5d42ef2980b (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-06-12T18:26:01Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2018_AndréLuísCésarRamos.pdf: 26989028 bytes, checksum: 057d66a45442585ea59ff5d42ef2980b (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-12T18:26:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2018_AndréLuísCésarRamos.pdf: 26989028 bytes, checksum: 057d66a45442585ea59ff5d42ef2980b (MD5) Previous issue date: 2018-06-12 / Esta pesquisa apresenta o apontamento de possibilidades educativas considerando a cidade enquanto espaço ou território de aprendizagem favorável ao conceito de aprendizagem ubíqua. Os apontamentos foram realizados ao longo da construção das seções que discorrem sobre a cidade, a escola e a escola na cidade; bem como nas reflexões promovidas a partir da apresentação das experiências realizadas, ao longo de quatro anos, com diferentes grupos de alunos do ensino superior privado que foram autores de obras de intervenção urbana espalhadas em diferentes lugares da cidade de Brasília. Para o desenvolvimento da pesquisa foram usadas abordagens metodológicas da etnografia e das histórias de vida. / This research presents the study of educational possibilities considering the city as a space or territory of learning favorable to the concept of ubiquitous learning. The notes were made during the construction of the sections that discuss the city, the school and the school in the city; as well as in the reflections promoted from the presentation of the experiences carried out during four years with different groups of students of private higher education who were authors of works of urban intervention spread in different places of the city of Brasília. Methodological approaches to ethnography and life histories were used for the development of the research.
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Expandindo a sala de aula: recursos tecnológicos ubíquos em processos colaborativos de ensino e aprendizagem

Gomes, Celso Augusto dos Santos 24 November 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Celso Augusto dos Santos Gomes.pdf: 11854477 bytes, checksum: ea35c1a9d4a7f45d44c5847349749511 (MD5) Previous issue date: 2011-11-24 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This work is guided by two shows evidence. The first is the emergence of cyberspace beyond the fixed desktop and what has occurred with the growing use of mobile devices such as tablets and smartphones, connected to the World Wide Web. The second evidence is the urgent need for educational praxis that can follow, in context, pluralistic communication ecology which is configured with the growing pervasiveness of technology that tends to present today. ), this paper presents research results through the literature and case analysis from the perspective of complex thinking. At the convergence of the thinking of authors like Edgar Morin, Lucia Santaella, André Lemos, Jean Piaget, Ivan Illich, Ulisses Araújo, Ricardo Pátaro among others, this dissertation sought directions for the planning, implementation and evaluation of educational activities that make use of the ubiquity communication technology resources. These activities allow the dialogue between the intra and extracurricular situations in collaborative contexts of construction and reconstruction of knowledge from the educational perspective of assumptions epistemological socioconstructivist, contextualized with the growing presence in the physical environment of cyberspace from the perspective of complex thinking / Este trabalho se mostra norteado por duas evidências. A primeira é a emergência do ciberespaço para além dos fixos desktops e que tem ocorrido com a crescente utilização dos dispositivos móveis como tablets e smartphones, conectados à rede mundial de computadores. A segunda evidência é a urgente necessidade de que as práxis educacionais possam acompanhar, de forma contextualizada, a ecologia comunicacional pluralista que se configura com a crescente pervasividade com que a tecnologia tende a se apresentar nos dias atuais. Assim, este trabalho apresenta resultados através de investigação bibliográfica e de análise de casos sob a perspectiva do pensamento complexo. Através da convergência do pensamento de autores como Edgar Morin, Lúcia Santaella, André Lemos, Jean Piaget, Ivan Illich, Ulisses Araújo, Ricardo Pátaro dentre outros, esta dissertação buscou direcionamentos para o planejamento, execução e avaliação de atividades educacionais que fazem uso da ubiquidade de recursos tecnológicos comunicacionais. Atividades estas que permitem a dialogicidade entre a situação intra e extraescolar em contextos colaborativos de construção e reconstrução de conhecimentos sob a perspectiva de pressupostos epistemológicos educacionais sócio-construtivistas, contextualizadas com a crescente presença do ciberespaço no meio físico, sob a ótica do pensamento complexo
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[en] THE FUTURE OF MOBILE PERSUASION: A STUDY ABOUT FITNESS APPLICATIONS / [pt] O FUTURO DA PERSUASÃO MÓVEL: UM ESTUDO SOBRE APLICATIVOS DE CONDICIONAMENTO FÍSICO

EDUARDO INSAURRIAGA 16 July 2013 (has links)
[pt] A dissertação tem como tema principal a captologia, uma área de estudo que trata do encontro entre a tecnologia computacional e a persuasão. A pesquisa propõe uma comparação entre tendências de desenvolvimento da tecnologia persuasiva sugeridas anteriormente e o momento atual. O estudo parte da contextualização da relação entre a sociedade e as tecnologias computacionais. Aborda o design de interação, com foco sobre o usuário, analisando abordagens de projetação para a área, com ênfase primeiramente no design centrado no usuário e em seguida no design de experiência. A ubiquidade é apresentada como fator importante na leitura sociocultural, tecnológica e de uso ao se tratar da aplicação da tecnologia persuasiva. A partir deste contexto, a dissertação apresenta o conceito de captologia, as questões éticas envolvidas na projetação envolvendo persuasão, e as tendências de futuro da área, apontadas por B.J. Fogg, um dos pioneiros no estudo de computadores como agentes persuasivos. Com foco nestas tendências, delimita-se o universo de pesquisa, definindo aplicativos de iPhone para condicionamento físico como objeto de estudo. A dissertação apresenta o processo de pesquisa desde o levantamento e seleção dos aplicativos, até as entrevistas com seus desenvolvedores, questionários com usuários e avaliação preditiva dos aplicativos selecionados, para enfim elaborar uma análise comparativa entre as tendências apontadas e os resultados obtidos no momento atual, que refletem o estado da arte da captologia. / [en] The main subject of this dissertation is captology, an area of study that comprehends the overlap of computer technology and persuasion. The research proposes a comparison between earlier suggested and the current development trends of persuasive technology. The study begins with a contextualization addressing the relation between society and computer technologies. It approaches the interaction design, with focus on the user, analyzing design approaches for the area with emphasis, at first, in user centered design, and then in experience design. In addition, the realm of ubiquity is presented as an important factor, when it comes to social/cultural, technological and usage views, concerning persuasive technology. A captology concept is then presented, with the ethical issues involved in designing with persuasion and the trends for the area, pointed by B.J. Fogg, one of the pioneers in the study of computers as persuasive agents. Focusing these trends, the research scope is delimited, defining iPhone fitness applications as core objects for the study. The dissertation presents the research, from the browsing and selecting process of applications, as well as interviews with developers, questionnaires with users and predictive evaluation of selected applications, to finally elaborate a comparative analysis between the pointed trends and the achieved results in the present moment, which reflect captology s state of the art.
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Educação e Cibercultura: narrativas de mobilidade ubíqua / Education and cyberculture: narratives of ubiquitious mobility

Aline Andrade Weber Nunes da Rocha 10 December 2012 (has links)
A cibercultura, cultura contemporânea mediada pelo digital em rede, potencializada pelos usos dos dispositivos móveis, delineia novas formas de relações: econômicas, sociais, profissionais, políticas, educacionais, trazendo novos contornos à sociedade. Neste contexto, esta dissertação buscou compreender em que medida, a mobilidade dada pelas redes telemáticas sem fio podem ser utilizadas dentro de um contexto educativo, entendendo que esse contexto se dá dentrofora da universidade, nos diversos espaçostempos da cidade. Buscamos, para tanto, articular à pesquisa-formação (Macedo, Santos e Josso) com abordagem multirreferencial (Ardoino), os pressupostos das pesquisas nos dos com os cotidianos (Alves) e criamos, no contexto formativo da disciplina de Didática, da Licenciatura de Pedagogia da Universidade do Estado do Rio de Janeiro, atos de currículo com os usos dos dispositivos móveis e do digital em rede, em diálogo com os estudos da cibercultura (Lévy, Lemos, Santaella, Santos). Analisando os usos do digital em rede e dos dispositivos móveis no contexto formativo dos estudantes de Didática e suas narrativas, chegamos aos seguintes achados: a) as interfaces sociais definem a percepção do espaço em que estamos assim como as possibilidades de interação comunicacional com os outros; b) a mobilidade dada pelo digital em rede e pelos usos dos dispositivos móveis imprime outras dinâmicas ao como e quando aprenderensinar; c) expandir as estratégias de aprendizagemensino disponíveis por meio do digital em rede aumenta a possibilidade de acesso a conteúdos, informações, reconfigurando o papel da universidade; d) no que tange ao acesso livre à rede, tanto dentro da universidade quanto na cidade, há necessidade de políticas públicas efetivas para a inclusão digital; e) no âmbito da pesquisa-formação, nossa pesquisa contribuiu para a formação de docentes, criando as ambiências pedagógicas necessárias para o desenvolvimento de habilidades e competências para uma gestão mais flexível do conhecimento e dos processos de aprendizagemensino dentrofora da universidade. / Cyberculture, or the contemporary culture to have emerged from digital networks and been potencialised by the use of mobile devices, has delineated new forms of relations: economic, social, professional, political and educational, reshaping society. In this context, this dissertation sought to understand to what degree the mobility offered by wireless telematic networks might be utilised within an educational context, given that this context is located insideoutside universities, in the citys various spacetimes. We therefore sought to link research-training (Macedo, Santos and Josso) with a multi-referential approach (Ardoino) and the assumptions of research in/of and related to daily routines (Alves). We developed new educational activities by using mobile and digital network devices in the educational context of the subject of Didactics studied as part of the course for a Teaching Degree in Primary Education at the State University of Rio de Janeiro, in a dialogue with studies on cyberculture (Lévy, Lemos, Santaella, Santos). By analysing the use of digital network and mobile devices in the educational context of Didactics students and their narratives, we reached the following conclusions: a) social interfaces define our perception of space and the possibilities for communication with others; b) the mobility offered by digital network devices and by users of mobile devices imprints other dynamics in how and when they learnteach; c) expanding the strategies available for learningteaching by means of digital network devices increases the possibility of accessing content and information, reconfiguring the role of the university; d) there is a need for effective public policies for digital inclusion in terms of free network access, both in universities and in cities; e) in the sphere of research-training, our study contributed to training teachers, creating the pedagogic environments necessary for the development of skills and competences for more flexible management of knowledge and of the university learningteaching insideoutside processes.
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Educação e Cibercultura: narrativas de mobilidade ubíqua / Education and cyberculture: narratives of ubiquitious mobility

Aline Andrade Weber Nunes da Rocha 10 December 2012 (has links)
A cibercultura, cultura contemporânea mediada pelo digital em rede, potencializada pelos usos dos dispositivos móveis, delineia novas formas de relações: econômicas, sociais, profissionais, políticas, educacionais, trazendo novos contornos à sociedade. Neste contexto, esta dissertação buscou compreender em que medida, a mobilidade dada pelas redes telemáticas sem fio podem ser utilizadas dentro de um contexto educativo, entendendo que esse contexto se dá dentrofora da universidade, nos diversos espaçostempos da cidade. Buscamos, para tanto, articular à pesquisa-formação (Macedo, Santos e Josso) com abordagem multirreferencial (Ardoino), os pressupostos das pesquisas nos dos com os cotidianos (Alves) e criamos, no contexto formativo da disciplina de Didática, da Licenciatura de Pedagogia da Universidade do Estado do Rio de Janeiro, atos de currículo com os usos dos dispositivos móveis e do digital em rede, em diálogo com os estudos da cibercultura (Lévy, Lemos, Santaella, Santos). Analisando os usos do digital em rede e dos dispositivos móveis no contexto formativo dos estudantes de Didática e suas narrativas, chegamos aos seguintes achados: a) as interfaces sociais definem a percepção do espaço em que estamos assim como as possibilidades de interação comunicacional com os outros; b) a mobilidade dada pelo digital em rede e pelos usos dos dispositivos móveis imprime outras dinâmicas ao como e quando aprenderensinar; c) expandir as estratégias de aprendizagemensino disponíveis por meio do digital em rede aumenta a possibilidade de acesso a conteúdos, informações, reconfigurando o papel da universidade; d) no que tange ao acesso livre à rede, tanto dentro da universidade quanto na cidade, há necessidade de políticas públicas efetivas para a inclusão digital; e) no âmbito da pesquisa-formação, nossa pesquisa contribuiu para a formação de docentes, criando as ambiências pedagógicas necessárias para o desenvolvimento de habilidades e competências para uma gestão mais flexível do conhecimento e dos processos de aprendizagemensino dentrofora da universidade. / Cyberculture, or the contemporary culture to have emerged from digital networks and been potencialised by the use of mobile devices, has delineated new forms of relations: economic, social, professional, political and educational, reshaping society. In this context, this dissertation sought to understand to what degree the mobility offered by wireless telematic networks might be utilised within an educational context, given that this context is located insideoutside universities, in the citys various spacetimes. We therefore sought to link research-training (Macedo, Santos and Josso) with a multi-referential approach (Ardoino) and the assumptions of research in/of and related to daily routines (Alves). We developed new educational activities by using mobile and digital network devices in the educational context of the subject of Didactics studied as part of the course for a Teaching Degree in Primary Education at the State University of Rio de Janeiro, in a dialogue with studies on cyberculture (Lévy, Lemos, Santaella, Santos). By analysing the use of digital network and mobile devices in the educational context of Didactics students and their narratives, we reached the following conclusions: a) social interfaces define our perception of space and the possibilities for communication with others; b) the mobility offered by digital network devices and by users of mobile devices imprints other dynamics in how and when they learnteach; c) expanding the strategies available for learningteaching by means of digital network devices increases the possibility of accessing content and information, reconfiguring the role of the university; d) there is a need for effective public policies for digital inclusion in terms of free network access, both in universities and in cities; e) in the sphere of research-training, our study contributed to training teachers, creating the pedagogic environments necessary for the development of skills and competences for more flexible management of knowledge and of the university learningteaching insideoutside processes.
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UbiDoctor: arquitetura de serviços para gerenciamento de sessão e adaptação de conteúdo em ambientes de medicina ubíqua

DINIZ, Juliana Regueira Basto 31 January 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:49:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2008 / Ambientes de medicina ubíqua são aqueles em que facilidades tecnológicas, como dispositivos móveis e redes de comunicação sem fio, trazem novas possibilidades de acesso e interação de seus usuários, como por exemplo, o acesso das informações dos pacientes, em qualquer situação e a troca de opiniões e diagnósticos disponíveis no Prontuário Eletrônico do Paciente (PEP), permitindo que dados sobre exames, fatos e situações sobre a saúde de um paciente possam ser acessados através de múltiplos dispositivos e redes heterogêneas. Em particular, ambientes de medicina ubíqua precisam oferecer suporte à mobilidade de seus profissionais, uma vez que esta é uma característica inerente à própria profissão, especialmente dos médicos. Além do caráter nômade do médico, é importante considerar que a atividade médica está sujeita a interrupções durante sua execução, uma vez que médicos passam pouco tempo em cada local ou atividade. Essa fragmentação e nomadismo das atividades poderá comprometer a produtividade do médico. Dessa forma, mecanismos que facilitem a continuidade de atividades dos profissionais, mesmo em virtude de seus constantes deslocamentos, tendem a melhorar a sua produtividade. Este é o caso desta de tese de doutorado que apresenta uma arquitetura baseada em serviços de middleware, denominada UbiDoctor, com objetivo de oferecer suporte a aplicações de medicina ubíqua, possibilitando motivar o médico a ficar menos ocioso entre atividades fragmentadas, podendo melhorar a sua produtividade. O suporte oferecido pelo UbiDoctor é dado pelos (i) serviços de gerenciamento de sessão, (ii) gerenciamento de contexto e (iii) adaptação de conteúdo. Estes serviços permitem que uma sessão iniciada em um dispositivo, possa ser concluída em outro, sem perda de informações e de tempo. O tempo de migração de sessões entre dispositivos foi verificado através de análises quantitativas e qualitativas com um grupo de médicos de um hospital particular em Recife-PE. Os resultados dos testes permitiram concluir que a solução computacional proposta possibilita o médico usar o sistema de PEP em qualquer lugar, a qualquer momento e de qualquer dispositivo, tendendo a melhorar sua produtividade
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MTCONTEXT: apoio à geração de casos de teste para aplicações móveis sensíveis ao contexto

Reis, Rodrigo dos Anjos Cruz 14 March 2016 (has links)
Submitted by bruna ortiz (brunaortiz.f@gmail.com) on 2016-07-18T13:35:01Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao-Rodrigo dos Anjos C. Reis.pdf: 2208200 bytes, checksum: f7aa5497dd6ebb439dea02d6e500808f (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2016-07-28T13:51:31Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertacao-Rodrigo dos Anjos C. Reis.pdf: 2208200 bytes, checksum: f7aa5497dd6ebb439dea02d6e500808f (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2016-07-28T13:57:04Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertacao-Rodrigo dos Anjos C. Reis.pdf: 2208200 bytes, checksum: f7aa5497dd6ebb439dea02d6e500808f (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-28T13:57:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao-Rodrigo dos Anjos C. Reis.pdf: 2208200 bytes, checksum: f7aa5497dd6ebb439dea02d6e500808f (MD5) Previous issue date: 2016-03-14 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Mobile computing is currently everywhere. Applications running on mobile devices (e.g. smartphones and tablets) are becoming increasingly popular and they represent a revolution in the information technology sector. The exponential growth of this market and the criticality of the developed systems impose greater attention to reliability aspects of these applications. Mobile applications are not free of defects, and new software engineering approaches are needed to test them. In addition to the considerable increase in the use of mobile devices in recent years, allowing users to perform more tasks in a mobile environment, technological advances in mobile devices and communication networks, has made it possible the context awareness, characteristic of ubiquitous computing. One of the ways to evaluate the quality of these applications is through testing. This paper proposes the definition of a testing technique to support the generation of test cases for Context Aware mobile applications in order to decrease the amount of test cases generated for this type of application, decrease the generation time of these test cases increase the contexts coverage achieved with these test cases and facilitate the management of the tests generated by a tool support. The results obtained in controlled experiment conducted with two scenarios of context aware mobile applications provided evidence regarding the feasibility of this work. MTContext approach contributed to the generation of test cases with significant statistical difference when compared to Ad Hoc approach concerned with the higher contexts coverage during test cases generation. However, the results of this experiment showed limitations and possible upgrades to MTContext approach that will be addressed in future work. / A computação móvel está atualmente em todos os lugares. Aplicações executando em dispositivos móveis (ex: smartphones e tablets) estão se tornando cada vez mais populares e elas representam uma revolução no setor de tecnologia da informação. O exponencial crescimento deste mercado e da criticidade dos sistemas desenvolvidos impõem uma maior atenção a aspectos de confiabilidade destas aplicações. As aplicações móveis não são livres de defeitos, e novas abordagens de engenharia de software são necessárias para testar as aplicações. Além do aumento considerável da utilidade de dispositivos móveis nos últimos anos, permitindo aos usuários executar mais tarefas em um contexto móvel, os avanços tecnológicos nas áreas de dispositivos móveis e redes de comunicação tem tornado possível a sensibilidade ao contexto, característica da computação ubíqua. Umas das formas de avaliar a qualidade dessas aplicações é por meio de testes. Este trabalho propõe a definição de uma técnica de teste para apoiar a geração de casos de teste para aplicações móveis sensíveis ao contexto visando diminuir a quantidade de casos de testes gerados para este tipo de aplicação, diminuir o tempo de geração desses casos de teste, aumentar a cobertura de contextos alcançados com esses casos de teste e facilitar o gerenciamento dos testes gerados por meio de um apoio ferramental. Os resultados obtidos no experimento controlado realizado com dois cenários de aplicações móveis sensíveis ao contexto forneceram indícios de viabilidade deste trabalho visto que a abordagem MTContext contribuiu para a geração de casos de teste com diferença estatisticamente significante em relação a abordagem de comparação Ad Hoc no que se diz respeito a maior cobertura de contextos. Porém, os resultados deste experimento evidenciaram limitações e possíveis evoluções para abordagem MTContext que serão tratados em trabalhos futuros.
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[pt] A UBIQUIDADE COMPUTACIONAL COMO FERRAMENTA DE ENSINO PROJETUAL EM DESIGN / [en] UBIQUITOUS COMPUTING AS A PROJECTUAL TOOL FOR DESIGN TEACHING

MARCELO FERNANDES PEREIRA 03 May 2013 (has links)
[pt] Vivemos, atualmente, em um mundo onde as tecnologias de informação trazem inúmeras possibilidades para uma situação de conexão interpessoal permanente. Através das redes sociais, das ferramentas colaborativas de criação e da computação em nuvem, mantemos contato constante com uma gama crescente de dados gerados por todos aqueles com quem convivemos em nossos círculos sociais e profissionais. Os jovens universitários de hoje não percebem essas tecnologias como maravilhas de um mundo moderno. Membros da chamada Geração do Milênio, criados em um ambiente multimídia e interconectado, eles utilizam as ferramentas digitais de comunicação de um modo natural em seu cotidiano. Com a entrada no mercado de trabalho, essas tecnologias passam a fazer parte também de suas vidas profissionais, otimizando o trabalho em equipe e aumentando sua produtividade. Entretanto, é surpreendente como, em pleno século XXI, a maior parte destes recursos não são aproveitados em sala de aula. Observa-se um total descompasso entre o modo como os alunos pensam e trabalham fora da universidade e os métodos aplicados por seus professores. Ainda hoje, a grande maioria dos docentes, independentemente de seu nível de conhecimento técnico, inibem o uso de ferramentas digitais durante as aulas, solicitando que os alunos desliguem seus celulares e computadores portáteis e eliminando qualquer possibilidade de contato com fontes externas de informação. A utilidade desses equipamentos e tecnologias é subestimada de forma exagerada, ignorando-se o fato de que eles serão peças fundamentais durante a vida profissional dos alunos. Esta pesquisa teve por objetivo investigar o uso de métodos de trabalho colaborativo através do uso das tecnologias do cotidiano dos alunos para verificar o impacto em seu desempenho acadêmico. Para isso, foram realizados quatro experimentos controlados em turmas do curso de graduação em Design da PUC-Rio, onde a aplicação progressiva de ferramentas digitais específicas visaram uma proposta de atualização metodológica das disciplinas projetuais. Através dos experimentos, percebeu-se que os alunos são capazes de integrar as ferramentas colaborativas com facilidade em seu cotidiano acadêmico apresentando um considerável aumento na qualidade de sua produção. Concluiuse, portanto, que a introdução dessas ferramentas de um modo controlado no ambiente de ensino pode fornecer aos alunos subsídios importantes para que eles possam utilizá-las com eficiência em seu futuro profissional. / [en] We are now living in a world where information technologies give us many possibilities for permanent interpersonal connection. Through social networks, collaborative tools and cloud computing, we can keep in constant touch with a large amount of data generated by those who exist in our social and professional circles. Today’s university students don’t see those technologies as wonders from a modern world. As members of the Millennial Generation, raised in an interconnected multimedia environment, they use the digital communication tools in a very natural way in their daily lives. As they their professional lives begin, those technologies become part of their work toolset, optimizing teamwork and boosting their productivity. However, it is surprising that in the twenty-first century, most of those resources are not applied in class. There is a complete mismatch between the way the students think and work outside the university and the methods used by their tutors. It is still common to find teachers that, regardless of their technological knowledge level, inhibit the use of digital tools in class, asking their students to turn off their cellphones and portable computers and eliminating any contact with external sources of information. The usefulness of those tools are underestimated in an exaggerated way and teachers ignore the fact that they are fundamental for the students professional lives. This study was aimed at the investigation of digital collaborative methods through the use of everyday technologies as a means to verify the impact on the academic performance of the students. For this purpose, four controlled experiments were conducted in several Design classes at PUC-Rio, where the progressive implementation of digital tools led to the proposal for an update of the teaching methodologies. The experiments made it possible to verify that the students are able to integrate the collaborative tools in their academic lives with ease, demonstrating a visible improvement in their production quality. As a conclusion, the controlled introduction of those tools in the academic environment can offer important subsidies for their efficient use as the students enter their professional lives.
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Emancipação digital cidadã de jovens do campo num contexto híbrido, multimodal e ubíquo

Guedes, Anibal Lopes 20 February 2017 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2017-04-19T13:54:17Z No. of bitstreams: 1 ANIBAL LOPES GUEDES_.pdf: 7165142 bytes, checksum: f2e4a153aaa730bcc908c5beec2a4848 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-04-19T13:54:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ANIBAL LOPES GUEDES_.pdf: 7165142 bytes, checksum: f2e4a153aaa730bcc908c5beec2a4848 (MD5) Previous issue date: 2017-02-20 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / PROEX - Programa de Excelência Acadêmica / O tema da tese se relaciona aos processos emancipatórios digitais de jovens do campo, no contexto de uma cultura híbrida, multimodal e ubíqua. Tem-se como foco compreender de que forma o componente curricular Informática Básica pode contribuir para a promoção da emancipação digital cidadã dos jovens do campo, quanto ao seu desenvolvimento pessoal e profissional. Os sujeitos da pesquisa são os estudantes do curso de História-ITERRA da Universidade Federal da Fronteira Sul - UFFS, Campus Erechim. A pesquisa tem uma abordagem qualitativa e quantitativa. Como metodologia para o seu desenvolvimento foi utilizado o método cartográfico de pesquisa intervenção proposto por Kastrup (2007), Passos, Kastrup e Escóssia (2009) e Passos, Kastrup e Tedesco (2014). Como resultados obtidos com esta pesquisa estão: o aprofundamento teórico sobre a realidade dos estudantes do curso de História-ITERRA da UFFS; o desenvolvimento do curso Culturas Híbridas, a partir da perspectiva da gamificação, considerando a cultura híbrida, multimodal e ubíqua; o desenho metodológico proposto para o curso Culturas Híbridas, o que resultou no desenvolvimento de Projetos de Aprendizagem Gamificados, na perspectiva do movimento Games for Change, possibilitando repensar o componente curricular de Informática Básica; o movimento gerado no desenvolvimento dos PAG instigou os participantes a identificar problemáticas no âmbito da GMF, na relação com processos educativos, bem como compreender de que forma as tecnologias poderiam contribuir nesse processo. Assim, foram desenvolvidos jogos analógicos e híbridos que contribuíram para ampliar os processos de emancipação digital cidadã dos sujeitos do campo. Além disso, os resultados apontam para a necessidade de ampliar a discussão sobre as matrizes curriculares, metodologias e práticas desenvolvidas nos cursos da UFFS. / The theme of the thesis is related to the digital emancipatory processes of rural youth in the context of a blended learning, multimodal and ubiquitous culture. The aim is to understand how the Basic Informatics curriculum component can contribute to the promotion of citizen digital emancipation of rural youth, as to their personal and professional development. The subjects of the research are the students of the History-ITERRA course of the Universidade Federal da Fronteira Sul - UFFS, Campus Erechim. The research has an qualitative and quantitative approach. As a methodology for its development was used the cartographic method of research intervention proposed by Kastrup (2007), Passos, Kastrup and Escóssia (2009) and Passos, Kastrup and Tedesco (2014). As results obtained with this research are: the theoretical deepening on the reality of the students of the course of History-ITERRA of the UFFS; the development of the Culturas Híbridas course, from the gamification perspective, considering the blended learning, multimodal and ubiquitous culture; the proposed methodological design for the Culturas Híbridas course, which resulted in the development of Projetos de Aprendizagem Gamificados from the Games for Change perspective, making it possible to rethink the curricular component of Basic Informatics; the movement generated in the development of the PAG instigated the participants to identify issues within the GMF in relation to educational processes as well as to understand how technologies could contribute to this process. Thus, analog and hybrid games were developed that contributed to broaden the processes of citizen digital emancipation of the subjects of the field. In addition, the results point to the need to broaden the discussion about the curricular matrices, methodologies and practices developed in the UFFS courses.
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[en] CONTEXT MANAGER FRAMEWORK FOR SUPPORTING ADAPTIVE HYPERMEDIA SYSTEMS AND OTHER CONTEXT-AWARE APPLICATIONS / [pt] UM FRAMEWORK PARA GERÊNCIA DE CONTEXTO ORIENTADO A SISTEMAS HIPERMÍDIA ADAPTATIVOS

CLAUDIA SILVA VILLA ALVAREZ DE NORONHA ROLINS 28 June 2004 (has links)
[pt] A computação orientada a contexto (Context-Aware Computing) é um paradigma que se propõe a permitir que as aplicações descubram e tirem proveito das informações que as circundam em dado instante, tais como localização, recursos próximos, infra-estrutura disponível, preferências do usuário, além de outras. Muitas pesquisas realizadas nessa área estão focadas na computação móvel ou na computação ubíqua. Entretanto, mais recentemente, foi possível perceber que há vários aspectos que não estão apenas limitados ao universo da ubiqüidade e da mobilidade e que também podem beneficiar outros sistemas. Os sistemas multimídia/hipermídia mais completos devem apoiar todas as etapas que envolvem o tratamento de um documento, iniciando na sua concepção, abrangendo seu armazenamento e terminando com a apresentação do documento ao leitor (usuário final). Um requisito desejável desse tipo de sistema, em particular, diz respeito à presença de mecanismos que realizem a adaptação do documento, ou seja, que efetuem algum tipo de transformação para tornar o hiperdocumento o mais adequado ao contexto no qual ele estará sendo visualizado. Sistemas hipermídia dotados de estratégias de adaptação constituem um exemplo de aplicação orientada ao contexto. O objetivo desta dissertação é propor uma arquitetura de gerência de contexto, projetada e desenvolvida como uma estrutura independente e reutilizável por diferentes sistemas, em especial, os sistemas hipermídia. A arquitetura propõe um modelo para representação da informação contextual e uma estrutura genérica (framework) capaz de ser reutilizada e incorporada em diversas implementações. / [en] Context Aware Computing is a paradigm that allows applications to find and take profit from information that surrounds them at a given time, such as location, nearby resources, available infra-structure, user preferences, among others. Research in this area focuses on mobile or ubiquitous computing. However, recent research indicates that several aspects of this area are not limited to mobility and ubiquity. They can also profit from systems connected to other areas. Comprehensive multimedia/hypermedia systems must support all the phases of a document treatment. The treatment must encompass authoring, as well as storage and final presentation to the reader (end user). Particularly in this type of system, it is desirable to have tools that adapt the document, that is, tools that apply transformations to the hyper-document, making it adequate to the visualization. Hypermedia systems with adaptation strategies are an example of context-aware applications. The goal of this dissertation is to create a new architecture for context management: one architecture developed and built as an independent structure that may be reused by different systems, particularly by hypermedia systems. This architecture is based on a model of context information representation and on a recyclable framework that can be incorporated to several implementations.

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