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Trajetos entrecortados : apontamentos sobre a cidade enquanto (des)território de aprendizagemRamos, André Luís César 28 February 2018 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2018. / Submitted by Robson Amaral (robsonamaral@bce.unb.br) on 2018-05-11T18:38:14Z
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Previous issue date: 2018-06-12 / Esta pesquisa apresenta o apontamento de possibilidades educativas considerando a cidade enquanto espaço ou território de aprendizagem favorável ao conceito de aprendizagem ubíqua. Os apontamentos foram realizados ao longo da construção das seções que discorrem sobre a cidade, a escola e a escola na cidade; bem como nas reflexões promovidas a partir da apresentação das experiências realizadas, ao longo de quatro anos, com diferentes grupos de alunos do ensino superior privado que foram autores de obras de intervenção urbana espalhadas em diferentes lugares da cidade de Brasília. Para o desenvolvimento da pesquisa foram usadas abordagens metodológicas da etnografia e das histórias de vida. / This research presents the study of educational possibilities considering the city as a space or territory of learning favorable to the concept of ubiquitous learning. The notes were made during the construction of the sections that discuss the city, the school and the school in the city; as well as in the reflections promoted from the presentation of the experiences carried out during four years with different groups of students of private higher education who were authors of works of urban intervention spread in different places of the city of Brasília. Methodological approaches to ethnography and life histories were used for the development of the research.
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Expandindo a sala de aula: recursos tecnológicos ubíquos em processos colaborativos de ensino e aprendizagemGomes, Celso Augusto dos Santos 24 November 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011-11-24 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This work is guided by two shows evidence. The first is the emergence of
cyberspace beyond the fixed desktop and what has occurred with the growing use of
mobile devices such as tablets and smartphones, connected to the World Wide Web.
The second evidence is the urgent need for educational praxis that can follow, in
context, pluralistic communication ecology which is configured with the growing
pervasiveness of technology that tends to present today. ), this paper presents research
results through the literature and case analysis from the perspective of complex
thinking. At the convergence of the thinking of authors like Edgar Morin, Lucia
Santaella, André Lemos, Jean Piaget, Ivan Illich, Ulisses Araújo, Ricardo Pátaro among
others, this dissertation sought directions for the planning, implementation and
evaluation of educational activities that make use of the ubiquity communication
technology resources. These activities allow the dialogue between the intra and
extracurricular situations in collaborative contexts of construction and reconstruction of
knowledge from the educational perspective of assumptions epistemological socioconstructivist,
contextualized with the growing presence in the physical environment of
cyberspace from the perspective of complex thinking / Este trabalho se mostra norteado por duas evidências. A primeira é a emergência
do ciberespaço para além dos fixos desktops e que tem ocorrido com a crescente
utilização dos dispositivos móveis como tablets e smartphones, conectados à rede
mundial de computadores. A segunda evidência é a urgente necessidade de que as
práxis educacionais possam acompanhar, de forma contextualizada, a ecologia
comunicacional pluralista que se configura com a crescente pervasividade com que a
tecnologia tende a se apresentar nos dias atuais. Assim, este trabalho apresenta
resultados através de investigação bibliográfica e de análise de casos sob a perspectiva
do pensamento complexo. Através da convergência do pensamento de autores como
Edgar Morin, Lúcia Santaella, André Lemos, Jean Piaget, Ivan Illich, Ulisses Araújo,
Ricardo Pátaro dentre outros, esta dissertação buscou direcionamentos para o
planejamento, execução e avaliação de atividades educacionais que fazem uso da
ubiquidade de recursos tecnológicos comunicacionais. Atividades estas que permitem a
dialogicidade entre a situação intra e extraescolar em contextos colaborativos de
construção e reconstrução de conhecimentos sob a perspectiva de pressupostos
epistemológicos educacionais sócio-construtivistas, contextualizadas com a crescente
presença do ciberespaço no meio físico, sob a ótica do pensamento complexo
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[en] THE FUTURE OF MOBILE PERSUASION: A STUDY ABOUT FITNESS APPLICATIONS / [pt] O FUTURO DA PERSUASÃO MÓVEL: UM ESTUDO SOBRE APLICATIVOS DE CONDICIONAMENTO FÍSICOEDUARDO INSAURRIAGA 16 July 2013 (has links)
[pt] A dissertação tem como tema principal a captologia, uma área de estudo
que trata do encontro entre a tecnologia computacional e a persuasão. A
pesquisa propõe uma comparação entre tendências de desenvolvimento da
tecnologia persuasiva sugeridas anteriormente e o momento atual. O estudo
parte da contextualização da relação entre a sociedade e as tecnologias
computacionais. Aborda o design de interação, com foco sobre o usuário,
analisando abordagens de projetação para a área, com ênfase primeiramente no
design centrado no usuário e em seguida no design de experiência. A ubiquidade
é apresentada como fator importante na leitura sociocultural, tecnológica e de
uso ao se tratar da aplicação da tecnologia persuasiva. A partir deste contexto, a
dissertação apresenta o conceito de captologia, as questões éticas envolvidas
na projetação envolvendo persuasão, e as tendências de futuro da área,
apontadas por B.J. Fogg, um dos pioneiros no estudo de computadores como
agentes persuasivos. Com foco nestas tendências, delimita-se o universo de
pesquisa, definindo aplicativos de iPhone para condicionamento físico como
objeto de estudo. A dissertação apresenta o processo de pesquisa desde o
levantamento e seleção dos aplicativos, até as entrevistas com seus
desenvolvedores, questionários com usuários e avaliação preditiva dos
aplicativos selecionados, para enfim elaborar uma análise comparativa entre as
tendências apontadas e os resultados obtidos no momento atual, que refletem o
estado da arte da captologia. / [en] The main subject of this dissertation is captology, an area of study that
comprehends the overlap of computer technology and persuasion. The research
proposes a comparison between earlier suggested and the current development
trends of persuasive technology. The study begins with a contextualization
addressing the relation between society and computer technologies. It
approaches the interaction design, with focus on the user, analyzing design
approaches for the area with emphasis, at first, in user centered design, and then
in experience design. In addition, the realm of ubiquity is presented as an
important factor, when it comes to social/cultural, technological and usage views,
concerning persuasive technology. A captology concept is then presented, with
the ethical issues involved in designing with persuasion and the trends for the
area, pointed by B.J. Fogg, one of the pioneers in the study of computers as
persuasive agents. Focusing these trends, the research scope is delimited,
defining iPhone fitness applications as core objects for the study. The dissertation
presents the research, from the browsing and selecting process of applications,
as well as interviews with developers, questionnaires with users and predictive
evaluation of selected applications, to finally elaborate a comparative analysis
between the pointed trends and the achieved results in the present moment,
which reflect captology s state of the art.
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Educação e Cibercultura: narrativas de mobilidade ubíqua / Education and cyberculture: narratives of ubiquitious mobilityAline Andrade Weber Nunes da Rocha 10 December 2012 (has links)
A cibercultura, cultura contemporânea mediada pelo digital em rede, potencializada pelos usos dos dispositivos móveis, delineia novas formas de relações: econômicas, sociais, profissionais, políticas, educacionais, trazendo novos contornos à sociedade. Neste contexto, esta dissertação buscou compreender em que medida, a mobilidade dada pelas redes telemáticas sem fio podem ser utilizadas dentro de um contexto educativo, entendendo que esse contexto se dá dentrofora da universidade, nos diversos espaçostempos da cidade. Buscamos, para tanto, articular à pesquisa-formação (Macedo, Santos e Josso) com abordagem multirreferencial (Ardoino), os pressupostos das pesquisas nos dos com os cotidianos (Alves) e criamos, no contexto formativo da disciplina de Didática, da Licenciatura de Pedagogia da Universidade do Estado do Rio de Janeiro, atos de currículo com os usos dos dispositivos móveis e do digital em rede, em diálogo com os estudos da cibercultura (Lévy, Lemos, Santaella, Santos). Analisando os usos do digital em rede e dos dispositivos móveis no contexto formativo dos estudantes de Didática e suas narrativas, chegamos aos seguintes achados: a) as interfaces sociais definem a percepção do espaço em que estamos assim como as possibilidades de interação comunicacional com os outros; b) a mobilidade dada pelo digital em rede e pelos usos dos dispositivos móveis imprime outras dinâmicas ao como e quando aprenderensinar; c) expandir as estratégias de aprendizagemensino disponíveis por meio do digital em rede aumenta a possibilidade de acesso a conteúdos, informações, reconfigurando o papel da universidade; d) no que tange ao acesso livre à rede, tanto dentro da universidade quanto na cidade, há necessidade de políticas públicas efetivas para a inclusão digital; e) no âmbito da pesquisa-formação, nossa pesquisa contribuiu para a formação de docentes, criando as ambiências pedagógicas necessárias para o desenvolvimento de habilidades e competências para uma gestão mais flexível do conhecimento e dos processos de aprendizagemensino dentrofora da universidade. / Cyberculture, or the contemporary culture to have emerged from digital networks and been potencialised by the use of mobile devices, has delineated new forms of relations: economic, social, professional, political and educational, reshaping society. In this context, this dissertation sought to understand to what degree the mobility offered by wireless telematic networks might be utilised within an educational context, given that this context is located insideoutside universities, in the citys various spacetimes. We therefore sought to link research-training (Macedo, Santos and Josso) with a multi-referential approach (Ardoino) and the assumptions of research in/of and related to daily routines (Alves). We developed new educational activities by using mobile and digital network devices in the educational context of the subject of Didactics studied as part of the course for a Teaching Degree in Primary Education at the State University of Rio de Janeiro, in a dialogue with studies on cyberculture (Lévy, Lemos, Santaella, Santos). By analysing the use of digital network and mobile devices in the educational context of Didactics students and their narratives, we reached the following conclusions: a) social interfaces define our perception of space and the possibilities for communication with others; b) the mobility offered by digital network devices and by users of mobile devices imprints other dynamics in how and when they learnteach; c) expanding the strategies available for learningteaching by means of digital network devices increases the possibility of accessing content and information, reconfiguring the role of the university; d) there is a need for effective public policies for digital inclusion in terms of free network access, both in universities and in cities; e) in the sphere of research-training, our study contributed to training teachers, creating the pedagogic environments necessary for the development of skills and competences for more flexible management of knowledge and of the university learningteaching insideoutside processes.
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Educação e Cibercultura: narrativas de mobilidade ubíqua / Education and cyberculture: narratives of ubiquitious mobilityAline Andrade Weber Nunes da Rocha 10 December 2012 (has links)
A cibercultura, cultura contemporânea mediada pelo digital em rede, potencializada pelos usos dos dispositivos móveis, delineia novas formas de relações: econômicas, sociais, profissionais, políticas, educacionais, trazendo novos contornos à sociedade. Neste contexto, esta dissertação buscou compreender em que medida, a mobilidade dada pelas redes telemáticas sem fio podem ser utilizadas dentro de um contexto educativo, entendendo que esse contexto se dá dentrofora da universidade, nos diversos espaçostempos da cidade. Buscamos, para tanto, articular à pesquisa-formação (Macedo, Santos e Josso) com abordagem multirreferencial (Ardoino), os pressupostos das pesquisas nos dos com os cotidianos (Alves) e criamos, no contexto formativo da disciplina de Didática, da Licenciatura de Pedagogia da Universidade do Estado do Rio de Janeiro, atos de currículo com os usos dos dispositivos móveis e do digital em rede, em diálogo com os estudos da cibercultura (Lévy, Lemos, Santaella, Santos). Analisando os usos do digital em rede e dos dispositivos móveis no contexto formativo dos estudantes de Didática e suas narrativas, chegamos aos seguintes achados: a) as interfaces sociais definem a percepção do espaço em que estamos assim como as possibilidades de interação comunicacional com os outros; b) a mobilidade dada pelo digital em rede e pelos usos dos dispositivos móveis imprime outras dinâmicas ao como e quando aprenderensinar; c) expandir as estratégias de aprendizagemensino disponíveis por meio do digital em rede aumenta a possibilidade de acesso a conteúdos, informações, reconfigurando o papel da universidade; d) no que tange ao acesso livre à rede, tanto dentro da universidade quanto na cidade, há necessidade de políticas públicas efetivas para a inclusão digital; e) no âmbito da pesquisa-formação, nossa pesquisa contribuiu para a formação de docentes, criando as ambiências pedagógicas necessárias para o desenvolvimento de habilidades e competências para uma gestão mais flexível do conhecimento e dos processos de aprendizagemensino dentrofora da universidade. / Cyberculture, or the contemporary culture to have emerged from digital networks and been potencialised by the use of mobile devices, has delineated new forms of relations: economic, social, professional, political and educational, reshaping society. In this context, this dissertation sought to understand to what degree the mobility offered by wireless telematic networks might be utilised within an educational context, given that this context is located insideoutside universities, in the citys various spacetimes. We therefore sought to link research-training (Macedo, Santos and Josso) with a multi-referential approach (Ardoino) and the assumptions of research in/of and related to daily routines (Alves). We developed new educational activities by using mobile and digital network devices in the educational context of the subject of Didactics studied as part of the course for a Teaching Degree in Primary Education at the State University of Rio de Janeiro, in a dialogue with studies on cyberculture (Lévy, Lemos, Santaella, Santos). By analysing the use of digital network and mobile devices in the educational context of Didactics students and their narratives, we reached the following conclusions: a) social interfaces define our perception of space and the possibilities for communication with others; b) the mobility offered by digital network devices and by users of mobile devices imprints other dynamics in how and when they learnteach; c) expanding the strategies available for learningteaching by means of digital network devices increases the possibility of accessing content and information, reconfiguring the role of the university; d) there is a need for effective public policies for digital inclusion in terms of free network access, both in universities and in cities; e) in the sphere of research-training, our study contributed to training teachers, creating the pedagogic environments necessary for the development of skills and competences for more flexible management of knowledge and of the university learningteaching insideoutside processes.
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UbiDoctor: arquitetura de serviços para gerenciamento de sessão e adaptação de conteúdo em ambientes de medicina ubíquaDINIZ, Juliana Regueira Basto 31 January 2008 (has links)
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Previous issue date: 2008 / Ambientes de medicina ubíqua são aqueles em que facilidades tecnológicas, como dispositivos
móveis e redes de comunicação sem fio, trazem novas possibilidades de acesso e interação de
seus usuários, como por exemplo, o acesso das informações dos pacientes, em qualquer situação
e a troca de opiniões e diagnósticos disponíveis no Prontuário Eletrônico do Paciente
(PEP), permitindo que dados sobre exames, fatos e situações sobre a saúde de um paciente
possam ser acessados através de múltiplos dispositivos e redes heterogêneas. Em particular,
ambientes de medicina ubíqua precisam oferecer suporte à mobilidade de seus profissionais,
uma vez que esta é uma característica inerente à própria profissão, especialmente dos médicos.
Além do caráter nômade do médico, é importante considerar que a atividade médica está sujeita
a interrupções durante sua execução, uma vez que médicos passam pouco tempo em cada local
ou atividade. Essa fragmentação e nomadismo das atividades poderá comprometer a produtividade
do médico. Dessa forma, mecanismos que facilitem a continuidade de atividades dos
profissionais, mesmo em virtude de seus constantes deslocamentos, tendem a melhorar a sua
produtividade. Este é o caso desta de tese de doutorado que apresenta uma arquitetura baseada
em serviços de middleware, denominada UbiDoctor, com objetivo de oferecer suporte a aplicações
de medicina ubíqua, possibilitando motivar o médico a ficar menos ocioso entre atividades
fragmentadas, podendo melhorar a sua produtividade. O suporte oferecido pelo UbiDoctor é
dado pelos (i) serviços de gerenciamento de sessão, (ii) gerenciamento de contexto e (iii) adaptação
de conteúdo. Estes serviços permitem que uma sessão iniciada em um dispositivo, possa
ser concluída em outro, sem perda de informações e de tempo. O tempo de migração de sessões
entre dispositivos foi verificado através de análises quantitativas e qualitativas com um grupo de
médicos de um hospital particular em Recife-PE. Os resultados dos testes permitiram concluir
que a solução computacional proposta possibilita o médico usar o sistema de PEP em qualquer
lugar, a qualquer momento e de qualquer dispositivo, tendendo a melhorar sua produtividade
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MTCONTEXT: apoio à geração de casos de teste para aplicações móveis sensíveis ao contextoReis, Rodrigo dos Anjos Cruz 14 March 2016 (has links)
Submitted by bruna ortiz (brunaortiz.f@gmail.com) on 2016-07-18T13:35:01Z
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Previous issue date: 2016-03-14 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Mobile computing is currently everywhere. Applications running on mobile devices (e.g. smartphones and tablets) are becoming increasingly popular and they represent a revolution in the information technology sector.
The exponential growth of this market and the criticality of the developed systems impose greater attention to reliability aspects of these applications. Mobile applications are not free of defects, and new software engineering approaches are needed to test them.
In addition to the considerable increase in the use of mobile devices in recent years, allowing users to perform more tasks in a mobile environment, technological advances in mobile devices and communication networks, has made it possible the context awareness, characteristic of ubiquitous computing. One of the ways to evaluate the quality of these applications is through testing.
This paper proposes the definition of a testing technique to support the generation of test cases for Context Aware mobile applications in order to decrease the amount of test cases generated for this type of application, decrease the generation time of these test cases increase the contexts coverage achieved with these test cases and facilitate the management of the tests generated by a tool support.
The results obtained in controlled experiment conducted with two scenarios of context aware mobile applications provided evidence regarding the feasibility of this work. MTContext approach contributed to the generation of test cases with significant statistical difference when compared to Ad Hoc approach concerned with the higher contexts coverage during test cases generation. However, the results of this experiment showed limitations and possible upgrades to MTContext approach that will be addressed in future work. / A computação móvel está atualmente em todos os lugares. Aplicações executando em dispositivos móveis (ex: smartphones e tablets) estão se tornando cada vez mais populares e elas representam uma revolução no setor de tecnologia da informação.
O exponencial crescimento deste mercado e da criticidade dos sistemas desenvolvidos impõem uma maior atenção a aspectos de confiabilidade destas aplicações. As aplicações móveis não são livres de defeitos, e novas abordagens de engenharia de software são necessárias para testar as aplicações.
Além do aumento considerável da utilidade de dispositivos móveis nos últimos anos, permitindo aos usuários executar mais tarefas em um contexto móvel, os avanços tecnológicos nas áreas de dispositivos móveis e redes de comunicação tem tornado possível a sensibilidade ao contexto, característica da computação ubíqua. Umas das formas de avaliar a qualidade dessas aplicações é por meio de testes.
Este trabalho propõe a definição de uma técnica de teste para apoiar a geração de casos de teste para aplicações móveis sensíveis ao contexto visando diminuir a quantidade de casos de testes gerados para este tipo de aplicação, diminuir o tempo de geração desses casos de teste, aumentar a cobertura de contextos alcançados com esses casos de teste e facilitar o gerenciamento dos testes gerados por meio de um apoio ferramental.
Os resultados obtidos no experimento controlado realizado com dois cenários de aplicações móveis sensíveis ao contexto forneceram indícios de viabilidade deste trabalho visto que a abordagem MTContext contribuiu para a geração de casos de teste com diferença estatisticamente significante em relação a abordagem de comparação Ad Hoc no que se diz respeito a maior cobertura de contextos. Porém, os resultados deste experimento evidenciaram limitações e possíveis evoluções para abordagem MTContext que serão tratados em trabalhos futuros.
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[pt] A UBIQUIDADE COMPUTACIONAL COMO FERRAMENTA DE ENSINO PROJETUAL EM DESIGN / [en] UBIQUITOUS COMPUTING AS A PROJECTUAL TOOL FOR DESIGN TEACHINGMARCELO FERNANDES PEREIRA 03 May 2013 (has links)
[pt] Vivemos, atualmente, em um mundo onde as tecnologias de informação
trazem inúmeras possibilidades para uma situação de conexão interpessoal
permanente. Através das redes sociais, das ferramentas colaborativas de criação e
da computação em nuvem, mantemos contato constante com uma gama crescente
de dados gerados por todos aqueles com quem convivemos em nossos círculos
sociais e profissionais. Os jovens universitários de hoje não percebem essas
tecnologias como maravilhas de um mundo moderno. Membros da chamada
Geração do Milênio, criados em um ambiente multimídia e interconectado, eles
utilizam as ferramentas digitais de comunicação de um modo natural em seu
cotidiano. Com a entrada no mercado de trabalho, essas tecnologias passam a
fazer parte também de suas vidas profissionais, otimizando o trabalho em equipe e
aumentando sua produtividade. Entretanto, é surpreendente como, em pleno
século XXI, a maior parte destes recursos não são aproveitados em sala de aula.
Observa-se um total descompasso entre o modo como os alunos pensam e
trabalham fora da universidade e os métodos aplicados por seus professores.
Ainda hoje, a grande maioria dos docentes, independentemente de seu nível de
conhecimento técnico, inibem o uso de ferramentas digitais durante as aulas,
solicitando que os alunos desliguem seus celulares e computadores portáteis e
eliminando qualquer possibilidade de contato com fontes externas de informação.
A utilidade desses equipamentos e tecnologias é subestimada de forma exagerada,
ignorando-se o fato de que eles serão peças fundamentais durante a vida
profissional dos alunos. Esta pesquisa teve por objetivo investigar o uso de
métodos de trabalho colaborativo através do uso das tecnologias do cotidiano dos alunos para verificar o impacto em seu desempenho acadêmico. Para isso, foram
realizados quatro experimentos controlados em turmas do curso de graduação em
Design da PUC-Rio, onde a aplicação progressiva de ferramentas digitais
específicas visaram uma proposta de atualização metodológica das disciplinas
projetuais. Através dos experimentos, percebeu-se que os alunos são capazes de
integrar as ferramentas colaborativas com facilidade em seu cotidiano acadêmico
apresentando um considerável aumento na qualidade de sua produção. Concluiuse,
portanto, que a introdução dessas ferramentas de um modo controlado no
ambiente de ensino pode fornecer aos alunos subsídios importantes para que eles
possam utilizá-las com eficiência em seu futuro profissional. / [en] We are now living in a world where information technologies give us many
possibilities for permanent interpersonal connection. Through social networks,
collaborative tools and cloud computing, we can keep in constant touch with a
large amount of data generated by those who exist in our social and professional
circles. Today’s university students don’t see those technologies as wonders from
a modern world. As members of the Millennial Generation, raised in an
interconnected multimedia environment, they use the digital communication tools
in a very natural way in their daily lives. As they their professional lives begin,
those technologies become part of their work toolset, optimizing teamwork and
boosting their productivity. However, it is surprising that in the twenty-first
century, most of those resources are not applied in class. There is a complete
mismatch between the way the students think and work outside the university and
the methods used by their tutors. It is still common to find teachers that,
regardless of their technological knowledge level, inhibit the use of digital tools in
class, asking their students to turn off their cellphones and portable computers and
eliminating any contact with external sources of information. The usefulness of
those tools are underestimated in an exaggerated way and teachers ignore the fact
that they are fundamental for the students professional lives. This study was
aimed at the investigation of digital collaborative methods through the use of
everyday technologies as a means to verify the impact on the academic
performance of the students. For this purpose, four controlled experiments were
conducted in several Design classes at PUC-Rio, where the progressive
implementation of digital tools led to the proposal for an update of the teaching
methodologies. The experiments made it possible to verify that the students are able to integrate the collaborative tools in their academic lives with ease,
demonstrating a visible improvement in their production quality. As a conclusion,
the controlled introduction of those tools in the academic environment can offer
important subsidies for their efficient use as the students enter their professional
lives.
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Emancipação digital cidadã de jovens do campo num contexto híbrido, multimodal e ubíquoGuedes, Anibal Lopes 20 February 2017 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2017-04-19T13:54:17Z
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Previous issue date: 2017-02-20 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / PROEX - Programa de Excelência Acadêmica / O tema da tese se relaciona aos processos emancipatórios digitais de jovens do campo, no contexto de uma cultura híbrida, multimodal e ubíqua. Tem-se como foco compreender de que forma o componente curricular Informática Básica pode contribuir para a promoção da emancipação digital cidadã dos jovens do campo, quanto ao seu desenvolvimento pessoal e profissional. Os sujeitos da pesquisa são os estudantes do curso de História-ITERRA da Universidade Federal da Fronteira Sul - UFFS, Campus Erechim. A pesquisa tem uma abordagem qualitativa e quantitativa. Como metodologia para o seu desenvolvimento foi utilizado o método cartográfico de pesquisa intervenção proposto por Kastrup (2007), Passos, Kastrup e Escóssia (2009) e Passos, Kastrup e Tedesco (2014). Como resultados obtidos com esta pesquisa estão: o aprofundamento teórico sobre a realidade dos estudantes do curso de História-ITERRA da UFFS; o desenvolvimento do curso Culturas Híbridas, a partir da perspectiva da gamificação, considerando a cultura híbrida, multimodal e ubíqua; o desenho metodológico proposto para o curso Culturas Híbridas, o que resultou no desenvolvimento de Projetos de Aprendizagem Gamificados, na perspectiva do movimento Games for Change, possibilitando repensar o componente curricular de Informática Básica; o movimento gerado no desenvolvimento dos PAG instigou os participantes a identificar problemáticas no âmbito da GMF, na relação com processos educativos, bem como compreender de que forma as tecnologias poderiam contribuir nesse processo. Assim, foram desenvolvidos jogos analógicos e híbridos que contribuíram para ampliar os processos de emancipação digital cidadã dos sujeitos do campo. Além disso, os resultados apontam para a necessidade de ampliar a discussão sobre as matrizes curriculares, metodologias e práticas desenvolvidas nos cursos da UFFS. / The theme of the thesis is related to the digital emancipatory processes of rural youth in the context of a blended learning, multimodal and ubiquitous culture. The aim is to understand how the Basic Informatics curriculum component can contribute to the promotion of citizen digital emancipation of rural youth, as to their personal and professional development. The subjects of the research are the students of the History-ITERRA course of the Universidade Federal da Fronteira Sul - UFFS, Campus Erechim. The research has an qualitative and quantitative approach. As a methodology for its development was used the cartographic method of research intervention proposed by Kastrup (2007), Passos, Kastrup and Escóssia (2009) and Passos, Kastrup and Tedesco (2014). As results obtained with this research are: the theoretical deepening on the reality of the students of the course of History-ITERRA of the UFFS; the development of the Culturas Híbridas course, from the gamification perspective, considering the blended learning, multimodal and ubiquitous culture; the proposed methodological design for the Culturas Híbridas course, which resulted in the development of Projetos de Aprendizagem Gamificados from the Games for Change perspective, making it possible to rethink the curricular component of Basic Informatics; the movement generated in the development of the PAG instigated the participants to identify issues within the GMF in relation to educational processes as well as to understand how technologies could contribute to this process. Thus, analog and hybrid games were developed that contributed to broaden the processes of citizen digital emancipation of the subjects of the field. In addition, the results point to the need to broaden the discussion about the curricular matrices, methodologies and practices developed in the UFFS courses.
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[en] CONTEXT MANAGER FRAMEWORK FOR SUPPORTING ADAPTIVE HYPERMEDIA SYSTEMS AND OTHER CONTEXT-AWARE APPLICATIONS / [pt] UM FRAMEWORK PARA GERÊNCIA DE CONTEXTO ORIENTADO A SISTEMAS HIPERMÍDIA ADAPTATIVOSCLAUDIA SILVA VILLA ALVAREZ DE NORONHA ROLINS 28 June 2004 (has links)
[pt] A computação orientada a contexto (Context-Aware
Computing) é um paradigma que se propõe a permitir que as
aplicações descubram e tirem proveito das informações que
as circundam em dado instante, tais como localização,
recursos próximos, infra-estrutura disponível,
preferências do usuário, além de outras. Muitas pesquisas
realizadas nessa área estão focadas na computação móvel
ou na computação ubíqua. Entretanto, mais recentemente,
foi possível perceber que há vários aspectos que não estão
apenas limitados ao universo da ubiqüidade e da mobilidade
e que também podem beneficiar outros sistemas. Os sistemas
multimídia/hipermídia mais completos devem apoiar todas as
etapas que envolvem o tratamento de um documento,
iniciando na sua concepção, abrangendo seu armazenamento e
terminando com a apresentação do documento ao leitor
(usuário final). Um requisito desejável desse tipo de
sistema, em particular, diz respeito à presença de
mecanismos que realizem a adaptação do documento, ou seja,
que efetuem algum tipo de transformação para tornar o
hiperdocumento o mais adequado ao contexto no qual ele
estará sendo visualizado. Sistemas hipermídia dotados de
estratégias de adaptação constituem um exemplo de
aplicação orientada ao contexto. O objetivo desta
dissertação é propor uma arquitetura de gerência de
contexto, projetada e desenvolvida como uma estrutura
independente e reutilizável por diferentes sistemas, em
especial, os sistemas hipermídia. A arquitetura propõe um
modelo para representação da informação contextual e uma
estrutura genérica (framework) capaz de ser reutilizada e
incorporada em diversas implementações. / [en] Context Aware Computing is a paradigm that allows
applications to find and take profit from information that
surrounds them at a given time, such as location, nearby
resources, available infra-structure, user preferences,
among others. Research in this area focuses on mobile or
ubiquitous computing. However, recent research indicates
that several aspects of this area are not limited to
mobility and ubiquity. They can also profit from systems
connected to other areas. Comprehensive
multimedia/hypermedia systems must support all the phases
of a document treatment. The treatment must encompass
authoring, as well as storage and final presentation to
the reader (end user). Particularly in this type of
system, it is desirable to have tools that adapt the
document, that is, tools that apply transformations to the
hyper-document, making it adequate to the visualization.
Hypermedia systems with adaptation strategies are an
example of context-aware applications. The goal of this
dissertation is to create a new architecture for context
management: one architecture developed and built as an
independent structure that may be reused by different
systems, particularly by hypermedia systems. This
architecture is based on a model of context information
representation and on a recyclable framework that can be
incorporated to several implementations.
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