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Insumos para a utilização do critério de teste baseado em erros para aplicações móveisSantos, Jonathas Silva dos 23 February 2016 (has links)
Submitted by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2016-11-24T13:22:18Z
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Previous issue date: 2016-02-23 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / In the context of current computing, mobile platforms have been presented as one of the most growth platforms, and this is mainly by the increased popularity of mobile devices. Furthermore, such applications are becoming indispensable in the routine of their users, assuming often critical roles, due to the data they handle. In this scenario, ensuring the quality of such applications is a usual purpose in recent academic work. For this, the Software Engineering field provides methods, techniques, standards and activities that seek to ensure software quality in general. Such activities are named Verification and Validation (V&V), and Software Testing is inserted into this context. However, some activities need to be adapted on account of the characteristics involving the mobile platform. In this adaptation, the knowledge of possible failures can provide important information to supplies for utilization of testing activities, specifically to mobile applications. This thesis presents the definition of the fault model MOBPI-FM (Mobile Platform Independent - Fault Model) specific for mobile applications platform. This model was generated systematically by using the HAZOP technique (Hazard and Operability Study) and consists of three levels of use (Fault, error and defect). The fault level proposed in MOBPI-FM model was evaluated in relation to actual fault coverage through a feasibility study with 58 mobile applications in the Android platform. The results indicated that 86% of the defects were evaluated covered by the model / No contexto da computação atual, plataformas móveis têm se apresentado como uma das plataformas de maior crescimento, e isso se deve principalmente pelo aumento da popularidade dos dispositivos móveis. Com isso, tais aplicações estão se tornando indispensáveis na rotina dos seus usuários, assumindo muitas vezes papéis críticos, por conta dos dados que manipulam. Diante desse cenário, garantir a qualidade de tais aplicações é uma busca constante em trabalhos acadêmicos mais recentes. Para isso, a Engenharia de Software fornece métodos, técnicas, critérios e atividades que buscam garantir a qualidade de software de um modo geral. Tais atividades são denominadas Verificação e Validação (V&V), sendo que Teste de Software está inserido nesse contexto. Porém algumas atividades necessitam ser adaptadas, por conta das características que envolvem a plataforma móvel. No contexto dessa adaptação, o conhecimento prévio de possíveis falhas pode fornecer informações importantes para fornecer insumos para aplicação de atividades de teste especificamente para o contexto de aplicações móveis. Esta dissertação apresenta a definição do modelo de falhas MOBPI-FM (MOBile Platform Independent – Fault Model) específico para aplicações construídas para plataforma móvel. Esse modelo foi gerado de forma sistemática utilizando a técnica HAZOP (Hazard and Operability Study) e é composto por três níveis de utilização (Falha, Erro e Defeito). O nível de falhas proposto no modelo MOBPI-FM foi avaliado em relação a cobertura de falhas reais por meio de um estudo de viabilidade realizado com 58 aplicações móveis da plataforma Android. Os resultados indicaram que 86% das falhas avaliadas foram cobertas pelo modelo.
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Uma pesquisa qualitativa das práticas de testes de software no contexto das aplicações móveis.LUCIANO, Achiles Pedro da Cunha. 30 August 2018 (has links)
Submitted by Lucienne Costa (lucienneferreira@ufcg.edu.br) on 2018-08-30T17:06:55Z
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ACHILES PEDRO DA CUNHA LUCIANO – DISSERTAÇÃO (PPGCC) 2017.pdf: 1197427 bytes, checksum: 46a99b6df28cd76000cf4c5b38285b57 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-30T17:06:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2017-06-01 / Contexto: O desenvolvimento de aplicações móveis cresce, acompanhando as constantes evoluções do hardware dos dispositivos. Com esta evolução, mais e mais recursos são
adicionados e integrados à vida diária dos usuários. Contudo, a prática de testes de software utilizada pela comunidade para garantir o correto funcionamento das aplicações, incluindo a verificação de aspectos de segurança, portabilidade e compatibilidade, continua sendo um assunto pouco difundido. Objetivo: O objetivo deste estudo é compreender como as equipes lidam com a prática de testes de software aplicada ao contexto móvel, a relação cotidiana dos desenvolvedores com a literatura científica, a automação de testes e os desafios encontrados neste contexto. Método: Foi elaborado um estudo qualitativo, baseado na metodologia de Análise Temática, em três etapas: um survey, de caráter exploratório, que obteve 44 respostas de profissionais da área, seguido de uma seção de entrevistas com 12 profissionais para detalhar as questões levantadas durante o survey e um novo survey, de caráter confirmatório, que obteve 54 respostas e permitiu aos respondentes avaliar as principais conclusões das etapas anteriores. Resultados: Nossos resultados indicam a preferência dos desenvolvedores
por testes manuais em detrimento da automação e o uso de testes funcionais automáticos de performance em alternativa, a escassez de referências para criação dos cenários de teste e os meios utilizados pelos profissionais para lidar com desafios como a fragmentação. / Context: Mobile WebApplicationdevelopmentincrease,followedbyoftenhardwareevolutions fromdevices.Withthisdevelopment,moreandmorefeatureshasbeenaddedina daily lifeofusers.However,thepracticesofsoftwaretestingusedbydeveloperstoensure the correctexecutionflowoftheapplication,includingsafetyaspects,portabilityandcompatibility,remainsawidespreadissue. Objective: This studyaddresseshowtounderstand teams andhowtheyapplythetestsinthedevelopmentphase.plan. Method: There was elaborated aqualitativestudy,basedonTematicAnalisysmethodology,inthreestages:a exploratorysurvey,thatcollected44answersfromprofessionals,followedbyaninterview
with 12professionalstodetailtheanswerscollectedduringtheexploratorysurveyanda
newconfirmatorysurvey,thatcollected54answersandallowedtheprofessionalstoevaluate
the mainconclusionsfrompreviousstages. Results: Our resultsshownapreferencefrom
developersformanualtestingoverautomationanduseofautomaticfunctionaltestsinstead,
the lackofreferencestocreatenewtestscenariesandthemethodusedbyprofessionalsto
deal withchallengessuchasfragmentation.
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MTCONTEXT: apoio à geração de casos de teste para aplicações móveis sensíveis ao contextoReis, Rodrigo dos Anjos Cruz 14 March 2016 (has links)
Submitted by bruna ortiz (brunaortiz.f@gmail.com) on 2016-07-18T13:35:01Z
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Previous issue date: 2016-03-14 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Mobile computing is currently everywhere. Applications running on mobile devices (e.g. smartphones and tablets) are becoming increasingly popular and they represent a revolution in the information technology sector.
The exponential growth of this market and the criticality of the developed systems impose greater attention to reliability aspects of these applications. Mobile applications are not free of defects, and new software engineering approaches are needed to test them.
In addition to the considerable increase in the use of mobile devices in recent years, allowing users to perform more tasks in a mobile environment, technological advances in mobile devices and communication networks, has made it possible the context awareness, characteristic of ubiquitous computing. One of the ways to evaluate the quality of these applications is through testing.
This paper proposes the definition of a testing technique to support the generation of test cases for Context Aware mobile applications in order to decrease the amount of test cases generated for this type of application, decrease the generation time of these test cases increase the contexts coverage achieved with these test cases and facilitate the management of the tests generated by a tool support.
The results obtained in controlled experiment conducted with two scenarios of context aware mobile applications provided evidence regarding the feasibility of this work. MTContext approach contributed to the generation of test cases with significant statistical difference when compared to Ad Hoc approach concerned with the higher contexts coverage during test cases generation. However, the results of this experiment showed limitations and possible upgrades to MTContext approach that will be addressed in future work. / A computação móvel está atualmente em todos os lugares. Aplicações executando em dispositivos móveis (ex: smartphones e tablets) estão se tornando cada vez mais populares e elas representam uma revolução no setor de tecnologia da informação.
O exponencial crescimento deste mercado e da criticidade dos sistemas desenvolvidos impõem uma maior atenção a aspectos de confiabilidade destas aplicações. As aplicações móveis não são livres de defeitos, e novas abordagens de engenharia de software são necessárias para testar as aplicações.
Além do aumento considerável da utilidade de dispositivos móveis nos últimos anos, permitindo aos usuários executar mais tarefas em um contexto móvel, os avanços tecnológicos nas áreas de dispositivos móveis e redes de comunicação tem tornado possível a sensibilidade ao contexto, característica da computação ubíqua. Umas das formas de avaliar a qualidade dessas aplicações é por meio de testes.
Este trabalho propõe a definição de uma técnica de teste para apoiar a geração de casos de teste para aplicações móveis sensíveis ao contexto visando diminuir a quantidade de casos de testes gerados para este tipo de aplicação, diminuir o tempo de geração desses casos de teste, aumentar a cobertura de contextos alcançados com esses casos de teste e facilitar o gerenciamento dos testes gerados por meio de um apoio ferramental.
Os resultados obtidos no experimento controlado realizado com dois cenários de aplicações móveis sensíveis ao contexto forneceram indícios de viabilidade deste trabalho visto que a abordagem MTContext contribuiu para a geração de casos de teste com diferença estatisticamente significante em relação a abordagem de comparação Ad Hoc no que se diz respeito a maior cobertura de contextos. Porém, os resultados deste experimento evidenciaram limitações e possíveis evoluções para abordagem MTContext que serão tratados em trabalhos futuros.
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Linha de processo de software para apoiar testes em aplicações móveisOliveira, Kariny Marques de, 92-98180-9122 25 September 2017 (has links)
Submitted by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2017-12-22T19:36:14Z
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Previous issue date: 2017-09-25 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The evolution of mobile applications in recent years has resulted in a constant challenge for the Software Engineering area. The exponential growth of this market and the criticality of the developed systems impose a greater attention to quality aspects of these applications, such as which test technique to apply to certain types of applications. Software testing consumes a significant amount of project resources and development cycle time. Normal test costs range from 40% to 85%, according to the application's criticality. Therefore, any inititive to reduce the effort, time, or cost of the development cycle should include the testing process, and this should be tailored according to the characteristics of the application under test. As an alternative to support this scenario, this work proposes the development of a Software Process Line (SPrL) in order to simplify the control of variabilities and enable the derivation of new mobile application testing processes, assisting the test manager/leader in the selection of test elements (i.e. activities, test types, test level, responsible for activities, phases and tools), taking into account the specificities of each application. The tool called MTPLT (Mobile Testing Process Line Tool) was developed with the aim of providing the necessary tooling support to the manager/test leader, facilitating the manipulation of data related to the application and aid in decision making regarding the process to be adopted. The MTPLT was evaluated by experts in software testing in order to verify its feasibility in industry environments. As a result, it was observed a tendency to acceptance when observed the requirements perceived utility and ease of use. In the perceived utility, 46 positive responses were obtained against 4 negative responses. When analyzing ease of use, 30 positive and only 3 negative responses were obtained. Analyses were carried out evaluating profiles, experience times and roles performed. Most of the participants with previous experience on the industry and researchers presented considerations regarding the presentation of content and the addition of features. / A evolução das aplicações móveis nos últimos anos tem resultado em um desafio constante para a área de Engenharia de Software. O exponencial crescimento desse mercado e da criticidade dos sistemas desenvolvidos impõem uma maior atenção a aspectos de qualidade dessas aplicações, como por exemplo qual técnica de teste aplicar a certos tipos de aplicações. O teste de software consome uma quantidade significativa de recursos do projeto e tempo do ciclo de desenvolvimento. Custos normais de teste variam de 40% a 85%, de acordo com a criticidade da aplicação. Sendo assim, qualquer iniciativa para reduzir o esforço, tempo ou custo do ciclo de desenvolvimento deve incluir o processo de testes, e este deve ser adaptado de acordo com as características da aplicação a ser testada. Como alternativa de apoio a este cenário, este trabalho propõe o desenvolvimento de uma Linha de Processo de Software (LPrS) de modo a simplificar o controle de variabilidades e possibilitar a derivação de novos processos de testes de aplicações móveis, auxiliando o gerente/líder de testes na seleção de elementos de teste (i.e. atividades, tipos de teste, nível de teste, responsáveis pelas atividades, fases e ferramentas) mais adequados, levando em consideração as especificidades de cada aplicação. Uma ferramenta intitulada MTPLT (Mobile Testing Process Line Tool) foi desenvolvida com o objetivo de oferecer o apoio ferramental necessário ao gerente/líder de teste, facilitando a manipulação de dados referentes à aplicação e auxílio na tomada de decisão a respeito do processo a ser adotado. A ferramenta MTPLT foi submetida à avaliação por especialistas da área de teste de software com o objetivo de verificar sua viabilidade de uso. Como resultado, foi observada uma tendência à aceitação quando observados os quesitos utilidade percebida e facilidade de uso. Em utilidade percebida foram obtidas 46 respostas positivas contra 4 respostas negativas. Ao analisar a facilidade de uso, foram obtidas 30 respostas positivas e apenas 3 negativas. Também foram realizadas análises avaliando perfis, tempos de experiência e papéis desempenhados. Participantes com experiência em atuação na indústria e em pesquisas científicas apresentaram considerações a respeito da ferramenta quanto a apresentação de conteúdo e adição de funcionalidades.
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Um estudo sobre o uso de simulação em Ecossistemas de Software MóvelBezerra, Allan José de Souza, 92-99989-0047 21 March 2018 (has links)
Submitted by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2018-05-16T13:47:30Z
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Previous issue date: 2018-03-21 / In a Mobile Software Ecosystem (MSECO), manufacturers provide a platform for
developers to create mobile applications (Apps) and make them available for
consumption of their users, enabling to offer a high number of solutions and services. A
variety of factors may influence the success and performance of App or a MSECO over
time, making difficult the constructions of good solutions to this uncertainty scenario. In
this issue, the use of simulation would be an important tool to support decision making,
providing in a controlled manner different scenarios in a MSECO and minimizing risk in
the pursuit of creating a popular App. In this context, a Systematic Literature conducted
in this work identified 19 publications regarding simulation of MSECO. These
publications were analyzed from the perspective of the App, User and Developer, that
correspond to the main elements in a MSECO. The data found showed that most of the
models present limitations for real application in the context of the industry. From this
analysis, this work complements the AppEco simulation model. This model has been
thoroughly evaluated with a set of 100 real mobile applications on the Android platform.
In this context, supported by the expanded model, the MSECO SIMU tool was
developed, bringing this theoretical model closer to practical application by Apps
developers. / Em um Ecossistema de Software Móvel (em inglês, Mobile Software ECOsystem -
MSECO), fabricantes fornecem uma plataforma para desenvolvedores criarem
aplicações móveis ( Apps ) e as disponibilizá-la para consumo de seus usuários,
possibilitando assim a oferta de um número maior de soluções e serviços. Uma
diversidade de fatores pode influenciar no sucesso e desempenho de uma App ao
longo do tempo, dificultando a construção de boas soluções nesse cenário de
incerteza. Nessa problemática, o uso de simulação mostra-se como uma importante
ferramenta para apoio à tomada de decisão, experimentando de forma controlada
diferentes cenários em um MSECO e minimizando risco na busca pela criação de uma
App popular. Essa pesquisa realizou um Mapeamento Sistemático da Literatura onde
foram identificados 19 trabalhos relacionados ao tema de simulação de MSECO. Eles
foram analisados sob a perspectiva da App , do Usuário e do Desenvolvedor, que
correspondem aos principais elementos em um MSECO. Os dados encontrados
mostraram que a maioria dos modelos apresenta limitações para aplicação real no
contexto da indústria. A partir desta análise, este trabalho complementa o modelo de
simulação AppEco. Este modelo foi avaliado minuciosamente com um conjunto de 100
aplicações móveis reais na plataforma Android de diferentes categorias. Como
resultado, o modelo foi ampliado e a ferramenta MSECO SIMU foi desenvolvida,
permitindo a aproximação de um modelo teórico ao uso prático por desenvolvedores
de Apps.
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Automação de testes para aplicações móveis como serviço Automated Mobile Testing as a service AM-TaaSRojas, Isabel Karina Villanes 12 September 2016 (has links)
Submitted by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2016-12-15T18:14:06Z
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Dissertação - Isabel K. V. Rojas.pdf: 4369495 bytes, checksum: 92fd0a46d83a7bace55dd126266a19c4 (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2016-12-15T18:14:22Z (GMT) No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2016-09-12 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Due high popularization of cloud services and the use of a wide range of mobile devices with different environments and platforms, a new model to offer software test service emerged, called Testing as a Service (TaaS). It uses cloud infrastructure to provide on-demand testing services on cloud for end users at any time.
Nowadays there are many studies about different services about TaaS. Based on this scenario, we propose a framework, called Automated Mobile Testing as a Service (AM-TaaS), which offers automated test for mobile applications based, preliminary, on App Quality Alliance (AQuA)’s test criteria.
This research evaluated the proposed framework through two empirical studies. Firstly, a proof of concept regarding the feasibility of the proposed framework and a second study in a controlled environment to evaluate the proposed framework when compared to another local environment for testing in mobile applications.
The experimental results of both studies indicate that the test service is feasible using cloud resources. The running time of the test process in AM-TaaS was less than a Local Environment Test usually used by developers or testers. In addition, a positive attitude of testers was perceived regarding the use of AM-TaaS.Due high popularization of cloud services and the use of a wide range of mobile devices with different environments and platforms, a new model to offer software test service emerged, called Testing as a Service (TaaS). It uses cloud infrastructure to provide on-demand testing services on cloud for end users at any time.
Nowadays there are many studies about different services about TaaS. Based on this scenario, we propose a framework, called Automated Mobile Testing as a Service (AM-TaaS), which offers automated test for mobile applications based, preliminary, on App Quality Alliance (AQuA)’s test criteria.
This research evaluated the proposed framework through two empirical studies. Firstly, a proof of concept regarding the feasibility of the proposed framework and a second study in a controlled environment to evaluate the proposed framework when compared to another local environment for testing in mobile applications.
The experimental results of both studies indicate that the test service is feasible using cloud resources. The running time of the test process in AM-TaaS was less than a Local Environment Test usually used by developers or testers. In addition, a positive attitude of testers was perceived regarding the use of AM-TaaS. / Devido à alta popularização de serviços em nuvem e o uso de uma ampla variedade de dispositivos móveis com diferentes ambientes e plataformas, um novo modelo para oferecer serviço de teste de software surgiu. Chamado de Teste como Serviço (do inglês Testing as a Service – TaaS), o qual usa a infraestrutura da nuvem para fornecer serviços de teste sob demanda para usuários finais a qualquer momento.
Muitos estudos apresentam os servidos oferecidos por TaaS e suas vantagens. Com base neste cenário, este trabalho propõe um arcabouço, chamado “Automated Mobile Testing as a Service” identificado com as siglas “AM-TaaS” (Automação de Testes para Aplicações Móveis como Serviço), que oferece testes automatizados para aplicações móveis baseados em critérios de teste. Os critérios de teste usados preliminarmente para esta pesquisa foram os critérios publicados pela App Quality Alliance (AQuA).
Esta pesquisa avaliou o arcabouço proposto por meio de dois estudos experimentais. Um primeiro, uma prova de conceito sobre a viabilidade do arcabouço proposto e um segundo estudo em ambiente controlado para avalição do arcabouço proposto em comparação a um outro ambiente local de teste de aplicações móveis.
Os resultados de ambos os estudos indicaram que é possível e viável o serviço de teste utilizando recursos na nuvem. O tempo de execução de todo o processo de teste no AM-TaaS foi inferior ao uso do Ambiente de Teste Local usualmente utilizada pelos desenvolvedores ou testadores. Além disso, uma atitude positiva foi percebida por parte dos testadores enquanto ao uso desse modelo de serviço de teste.
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Dental Training: desenvolvimento de um serious game para treinamento clínico em Odontologia, com ênfase à Odontopediatria / Dental Training: development of a serious game for clinical training in dentistry, with emphasis on pediatric dentistryMontilha, Alexandre Alberto Pascotto 22 January 2018 (has links)
Os jogos eletrônicos constituem uma ponte natural entre os usuários e a informação, e possibilitam um equilíbrio entre o desafio e o envolvimento do jogador durante a interação. Os serious games, por sua vez, representam uma categoria distinta de jogos eletrônicos que explora a expertise da indústria de jogos com objetivo de imprimir atratividade às simulações, sem deixar de lado a consolidação de conceitos e/ou desenvolvimento de habilidades psicomotoras. Na atualidade, a busca por aplicações instrucionais tem-se expandido em diversos setores, sobretudo na área de saúde. Além disso, o treinamento prévio dos profissionais de saúde é de grande importância à segurança dos pacientes. Os serious games, em razão de oferecerem a possibilidade de experimentação segura, permitem ao estudante de Graduação ou profissional da área, inserido no papel de jogador, testar ações e tomar decisões em situações que exporiam o paciente ao risco em um caso clínico real, sem implicações. Nesse sentido, o objetivo deste estudo foi o desenvolvimento de um serious game educativo, para dispositivos móveis, com caráter de simulação e treinamento, voltado ao estudante de Odontologia (e a outros profissionais da área), com atenção às técnicas e particularidades do atendimento clínico odontopediátrico. A onipresença dos dispositivos móveis e a sua interface de usuário intuitiva também motivaram o desenvolvimento do aplicativo Dental Training e o seu direcionamento à simulação do atendimento e no treinamento clínico, uma vez tablets e smartphones adaptam-se facilmente a qualquer ambiente de aprendizado. Em decorrência deste estudo, pode-se constatar que as atividades de treinamento e simulação suportadas por novas tecnologias podem ser mais do que meros coadjuvantes no processo de formação, beneficiando, assim, tanto pacientes como profissionais. Os serious games podem ser aplicados, de fato, para aprimorar o desenvolvimento cognitivo, especialmente a capacidade de descobrir, explorar, aprimorar o raciocínio lógico, solucionar problemas, e de desenvolver habilidades como concentração, curiosidade, estimulando a autoconfiança no processo. Desta forma, com a inserção deste serious game em um modelo tradicional de ensino de Graduação, será possível flexibilizar o quociente da relação presencial-digital paulatinamente, por meio de maior ênfase na aprendizagem das tecnologias digitais, e robustecer a atuação dos estudantes nas atividades práticas do curso. / Electronic games represent a natural bridge between users and information, in a proper balance between challenge and player involvement during interaction. Serious games, in turn, represent a distinct category of electronic games that exploit the gaming industry\'s expertise in order to bring attractiveness to simulations, without neglecting the development of psychomotor skills. Nowadays, the research for instructional applications has expanded in several sectors, especially in the health area. In addition, previous training of health professionals is of great importance to patient safety. Serious games, by virtue of offering the possibility of safe experimentation, allow either undergraduate student or professionals, inserted in the role of player, to test actions and take the proper decisions in situations that would expose the patient to risk in real life, without any implications. Therefore, this study was aimed to create and develop an educational serious game, for mobile devices, with a simulation and training character, aimed at the student of Dentistry (and other professionals as well), with attention to the techniques and particularities of pediatric dentistry care. The omnipresence of mobile devices and the fluid user interface have also motivated the development of the application Dental Training by focusing in simulation and clinical training as tablets and smartphones adapt easily to any learning environment. As a result of this study, it should be noted that the training and simulation activities supported by new technologies could be more than mere adjuncts in the training process, thus benefiting both patients and professionals. Serious games can be used to enhance cognitive development, especially the ability to discover, explore, improve logical reasoning, solve problems, and develop skills such as concentration, curiosity and self-confidence. In this fashion, with the inclusion of this serious game in a traditional model of undergraduate education, it will be possible to increase the \"face-to-face relationship\" quotient gradually, by means of a greater emphasis on learning digital technologies, and to strengthen students\' performance in practical course activities.
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Modelagem e análise de desempenho e consumo de energia em aplicações móveisMENDONÇA NETO, Júlio Rodrigues de 03 August 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015-08-03 / FACEPE / É notável a propagação de dispositivos móveis inteligentes em todo o mundo. Em 2016,
espera-se que o número de smartphones supere os 2 bilhões. A entrada desses aparelhos no mercado têm mudado o estilo de vida das pessoas, oferecendo soluções com mais facilidade e praticidade, como por exemplo, a realização de transações bancárias. A variedade e facilidade de acesso aos serviços oferecidos pelos mesmos têm ajudado nesta mudança. Além disso, o número de aplicativos nos marketplaces para satisfazer as mais diferentes necessidades dos usuários tem aumentado bastante. Por estes motivos, as aplicações móveis têm ganhado cada vez mais destaque na indústria de Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC). Contudo, apesar da
evolução da computação móvel na última década, a tecnologia das baterias desses dispositivos não evoluíram na mesma velocidade. Sendo, portanto, o curto tempo de vida das baterias uma das maiores preocupações entre fabricantes de hardware e software para dispositivos móveis. É comum o uso de modelos analíticos para analisar o comportamento dos sistemas. Modelos formais como cadeias de Markov e redes de Petri são bastante utilizadas com esse propósito. Estes tipos de modelos tem fundamentação matemática sólida, e portanto, são eficientes para realização de análises quantitativas e verificação de propriedades dos sistemas representados. Entretanto, sua construção requer conhecimento especializado por parte dos projetistas de sistemas. Por outro lado, modelos semiformais, como System Modelling Language (SysML) e Unified Model Language (UML), possuem uma notação mais flexível e são bastante difundidos
no mercado. Contudo, esses modelos semiformais, por não possuírem uma fundamentação formal rígida, não oferecem suporte para o desenvolvimento de técnicas para análises numéricas e verificações de propriedades. Dessa forma, torna-se interessante a combinação do uso de modelos formais e modelos semiformais. Nesse contexto, este trabalho propõe uma abordagem para avaliação de métricas de desempenho, consumo de energia e disponibilidade de aplicações móveis utilizando modelos estocásticos. Para facilitar a construção destes modelos, a abordagem proposta adota a criação de regras de mapeamento, para obtenção de Redes de Petri stocásticas
e Determinísticas (DSPNs) a partir de diagramas da SysML. Desta forma, projetistas que
possuem pouco conhecimento em modelagem estocástica podem realizar análises relacionadas ao desempenho e consumo de energia de aplicações móveis de forma rápida e menos custosa que o desenvolvimento de protótipos, ainda na fase de planejamento do projeto. Por fim, são apresentados estudos de casos que demonstram a aplicabilidade da abordagem. / It is remarkable smart mobile devices spread around the world. In 2016, it is expected
that the number of smartphones exceeds 2 billion. These devices entrace on the market have changed the people lifestyle, offering solutions with more ease and practicality, for example, conducting banking transactions. The variety and easy access to services offered by them have helped this change. Also, the number of applications in the marketplaces to meet the many different users needs has greatly increased. For these reasons, mobile applications have gained more prominence in the Information and Communication Technology (ICT) industry. However, despite the mobile computing progress in the last decade, the battery technology of these devices have not evolved at the same speed. It is, therefore, the short lifetime of batteries a major concern between hardware and software manufacturers to mobile devices. Analytical models are usually
used to analyze the systems behavior. Formal models as Markov chains and Petri nets are widely used for this purpose. These types of models have a solid mathematical basis, and therefore, are effective in carrying out quantitative analyzes and verification systems properties. Nevertheless, their construction requires specialized knowledge by the system designers. Moreover, semiformal models, such as System Modelling Language (SysML) and Unified Model Language (UML) have a more flexible notation and are fairly widespread in the market. Meanwhile, these semi-formal models, for not having a rigid formal basis, do not support techniques for numerical analysis and property checks. Therefore, it becomes interesting to use the combination of formal and semi-formal models. In this context, this work proposes an approach to evaluation performance, power consumption and availability metrics of mobile applications using stochastic
models. In order to facilitate construction of such models, the proposed approach adopts the creation of mapping rules for obtaining Stochastic Petri Nets and deterministic (DSPNs) from SysML diagrams. In this way, designers who have little knowledge in stochastic modeling can perform analyzes related to the performance and power consumption in mobile applications quickly and less costly to develop prototypes, still in the project planning phase. Finally, case studies are presented to demonstrate the approach applicability.
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O uso da aprendizagem móvel e técnicas de gamificação como suporte ao ensino de matrizesJorge Luiz Cremontti Filho 11 August 2016 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A melhoria na qualidade do ensino matemático resulta de diversos fatores como: qualificação dos professores, busca de novos modelos pedagógicos e inclusão da tecnologia aos processos de aprendizagem. Existe um grande distanciamento entre a tecnologia e a sala de aula, principalmente quando se fala em ensino público, e é nessa problemática que este trabalho busca contribuir com soluções alternativas. Aproveitando a enorme demanda dos aparelhos móveis e a forte influência que esses dispositivos detém sobre os jovens, buscou-se fundamentar o trabalho realizando pesquisas sobre os aspectos pedagógicos da aprendizagem móvel e, em virtude do fascínio exercido pelos jogos digitais, foram estudadas as técnicas de gamificação. Nesse contexto, foi desenvolvido um aplicativo tipo perguntas e respostas (QUIZ), de acordo com os preceitos da aprendizagem móvel e utilizando os recursos motivacionais da gamificação. Como tópico matemático, foi utilizado matrizes e determinantes devido a contemporaneidade do assunto e sua diversidade de aplicações. Com a finalidade de validar os objetivos, foi realizado um experimento com alunos do Ensino Médio do Colégio de Aplicação da Universidade Federal de Roraima, onde após a utilização do aplicativo foi distribuído um questionário a alunos e professores. E, com a tabulação dos resultados, foi realizada uma breve avaliação de alguns aspectos deste trabalho. / The improvement in the quality of mathematics teaching is the result of several factors such as the qualification of teachers, the search for new pedagogical models and the inclusion of technology to learning processes.There is a large gap between the technology and the classroom, especially when it comes in public education, and it is this problem that this work seeks to contribute to alternative solutions. Taking advantage of the huge demand of mobile phones and the strong influence that this device has on young people, we seek to support our application conducting research on the pedagogical aspects of mobile learning and, because of the fascination exerted by digital games, we studied the techniques of gamification. In this context, it was developed an application questions and answers (QUIZ), according to the precepts of mobile learning and using the motivational resources of gamification. As mathematical topic was used matrices and determinants due to this matter be current and its range of applications. For the purpose to validate the goals was carried out an experiment with high school students of the College Application of the Federal University of Roraima, where after using the application has distributed a questionnaire to students and teachers. And with the tabulation of results, there was a brief review of some aspects of this work.
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SCoTUAM: uma abordagem para seleção de componentes para testes unitários em Aplicações Móveis / SCoTUAM: an approach for components selecting for unit testing in Mobile ApplicationsLima, Josias Gomes, 92993822411 31 August 2018 (has links)
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Previous issue date: 2018-08-31 / FAPEAM - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas / The unit test is the level of software testing by which individual parts of the source code are tested. Implementing this type of test brings some benefits such as reducing failures in existing resources, improving code structure, decrease side effects, and reducing fear of code change (Burke and Coyner, 2017). However, the test activity for mobile applications is time-consuming, causing some developers to choose not to create unit tests. Reduced time makes testing automation a necessity. In this context, this work proposes a plugin to assist developers in selecting components that have a greater value in relation to the cost x benefit of the unit test in mobile applications of the Android platform. To measure the value of cost and benefit of components, the following metrics were chosen: halstead effort (HE), future maintenance cost (FMC), code smells (CS), call frequency (CF), risk of failures (RF), market vulnerability (MV) and business value (BV). The proposed plugin has three main processes: (1) Extraction of static metrics; (2) Extraction of dynamic, market and business metrics; and (3) Execution of the genetic algorithm to select the components to be tested. The proposed plugin called SCoTUAM can be added to the development interface of the Android Studio IDE. In this work two empirical studies were carried out. In the first study, the purpose was to analyze the correlation of the metrics, where the result showed the possibility of using the combined FMC, CS, CF, RF, MV and BV metrics in a multiobjective solution. In the second study, the objective was to analyze the plugin’s effectiveness in selecting components with error compared to the manual selection performed by unit test specialists in Android mobile applications, where the result showed the feasibility of the proposal in assisting the developer in the selection of components for the unit test. / O teste de unidade é o nível de teste de software pelo qual partes individuais do código fonte são testadas. A realização deste tipo de teste traz alguns benefícios, tais como redução de falhas em recursos já existentes, melhoram a estrutura do código, diminuem os efeitos colaterais (side effects) e reduzem o medo da alteração do código (Burke e Coyner, 2017). No entanto, a atividade de teste para aplicações móveis tem o tempo reduzido, fazendo com que alguns desenvolvedores optem por não criar os testes de unidade. O tempo reduzido faz com que a automatização dos testes se torne uma necessidade. Nesse contexto, este trabalho propõe um plugin para auxiliar os desenvolvedores na seleção de componentes que tenham um maior valor em relação ao custo x benefício do teste de unidade em aplicações móveis da plataforma Android. Para medir o valor do custo e benefício dos componentes, foram escolhidas as seguintes métricas: halstead effort (HE), custo de manutenção futura (CMF), cheiros de código (CS), frequência de chamadas (FC), risco de falhas (RF), vulnerabilidade de mercado (VM) e valor de negócio VN. O plugin proposto possui três processos principais: (1) Extração de métricas estáticas, (2) Extração de métricas dinâmicas, de mercado e de negócio e (3) Execução do algoritmo genético para seleção dos componentes a serem testados. O plugin chamado SCoTUAM pode ser adicionado à interface de desenvolvimento da IDE Android Studio. Neste trabalho foram realizados dois estudos empíricos para avaliação do plugin proposto. No primeiro estudo, o propósito foi analisar a correlação das métricas, onde o resultado mostrou a possibilidade de usar as métricas CMF, CS, FC, RF, VM e VN combinadas em uma solução multiobjetivo. No segundo estudo, o objetivo foi analisar a eficácia do plugin em selecionar componentes com erro comparado com a seleção manual realizada por especialistas em teste de unidade em aplicações móveis Android, onde o resultado mostrou a viabilidade da proposta em auxiliar o desenvolvedor na seleção de componentes para o teste de unidade.
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