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O uso da gamificação como estratégia didática na capacitação de professores para o uso de softwares educativos

Ferreira, Bruno Santos 24 April 2015 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2015. / Submitted by Marília Freitas (marilia@bce.unb.br) on 2015-10-21T11:45:12Z No. of bitstreams: 1 2015_BrunoSantosFerreira.pdf: 2531494 bytes, checksum: 11e2d7f3e7366cdfbc4b2ac724b80db7 (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2015-12-04T15:06:37Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_BrunoSantosFerreira.pdf: 2531494 bytes, checksum: 11e2d7f3e7366cdfbc4b2ac724b80db7 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-12-04T15:06:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_BrunoSantosFerreira.pdf: 2531494 bytes, checksum: 11e2d7f3e7366cdfbc4b2ac724b80db7 (MD5) / Este projeto de pesquisa tem como tema central o uso da gamificação como estratégia didática para a capacitação de professores para o uso de softwares educativos (SE) complexos. Para fins desta investigação, nosso foco será o SE GGBOOK e seu uso na formação continuada de professores de Matemática. O ponto de partida da investigação proposta está na hipótese de que o uso de dispositivos educativos gamificados na situação de formação de professores para uso do SE GGBOOK pode tornar tais situações de aprendizagem mais efetivas. Segundo Kolb (1984, p.16), “[...] nós somos diferentes e, portanto, aprendemos de modo diferente”. Nesta perspectiva, sabemos que indivíduos engajados em situações de aprendizagem percorrem caminhos distintos e individuais em seus processos de construção de conhecimento. Isto implica que, para se tornarem mais efetivos, os dispositivos educativos devem levar em consideração as formas de aprender de seus usuários, bem como buscar desenvolver saberes significativos. Esse pressuposto nos remete à problemática de que existe uma correlação entre os aspectos experienciais explorados pela Teoria dos Estilos de Aprendizagem de David Kolb e os aspectos motivacionais explorados pela Gamificação. Deste modo, para verificar a possível confluência entre as duas teorias, propomos o desenvolvimento de um dispositivo educativo de formação de professores (o SiGA) para o uso de softwares complexos, com o propósito do seu uso em sala de aula. O SiGA tem o objetivo de promover uma situação de aprendizagem para professores com base na gamificação em convergência com os estilos de aprendizagem, norteado pelos princípios da teoria do Saber Significativo de Richard Gagnon. Para analisar os resultados, optou-se pela abordagem qualitativa do estudo de caso, que consiste em uma forma de aprofundar uma unidade individual em um contexto, que neste caso foi a constatação de que, em situações de aprendizagem, diferentes estilos de aprendizagem requerem diferentes estratégias para o uso da gamificação. Neste documento, a título de projeto de pesquisa, apresentamos a problemática que dá suporte à investigação pretendida, as questões de pesquisa, o quadro teórico, o método e os instrumentos de coleta de dados, bem como os limites observados e os resultados obtidos. 6 Esta investigação recebeu o apoio financeiro do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq), que subsidiou o estágio de estudos e de coleta de dados na Universidade Laval (Canadá) e faz parte do projeto de pesquisa de cooperação internacional Brasil-Canadá sobre as possibilidades educativas da gamificação. Também recebeu apoio financeiro da Coordenação de Apoio à Formação de Pessoal de Nível Superior (CAPES) e do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade de Brasília, sob a forma de bolsas de estudos de mestrado. ______________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This research project focuses on the use of gamification as a teaching strategy, more precisely in the teachers' training during the use of educational software (ES). This will be analyzed through our case-study, the mathematical software GGBook. The starting point of our research is the assumption that the use of gamification in educational tools of teacher training makes the learning situation more effective. Indeed, mechanisms of gamification like motivation increase interest. We correlate those mechanism with the Theory of Kolb of the learning styles. This latter exposes four different ways individuals engage with a learning situation depending on their knowledge construction process. Those two perspectives implies that for an educational software to be effective, a certain adaptation to the user is needed. In order to verify this possible merging, we have developed an educational teacher training plug-in (SiGA) that takes into consideration the learning style of the teacher and adapts the needed functions and motivation according to it. Like mentioned above, this has been tested on the software GGBOOK through a qualitative approach of the case study. More details will be given in this research regarding our theoretical framework, methodology, data collection instruments, results as well as our limitations and further possible research. Finally, it is important to mention that our research received financial support from the National Scientific and Technological Development (CNPq), which subsidizes studies exchanges and data collection at the University of Laval (Canada) and is part of the Brazil-Canada international cooperation research project on the possibilities of gamification in education. It was also sponsored by the Coordination to Support Higher Education Personnel Training (CAPES) and the Graduate Program of Education of the University of Brasilia, in the form of scholarships for Masters studies.
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GGBOOK : uma plataforma que integra o software de geometria dinâmica geogebra com editor de texto e equações a fim de permitir a construção de narrativas matemáticas dinâmicas

Nóbriga, Jorge Cássio Costa 23 April 2015 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2015. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2015-11-27T13:08:10Z No. of bitstreams: 1 2015_JorgeCassioCostaNobriga.pdf: 14417916 bytes, checksum: b58cd4da05ef149c8c942fa94f56984c (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2015-12-11T12:26:40Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_JorgeCassioCostaNobriga.pdf: 14417916 bytes, checksum: b58cd4da05ef149c8c942fa94f56984c (MD5) / Made available in DSpace on 2015-12-11T12:26:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_JorgeCassioCostaNobriga.pdf: 14417916 bytes, checksum: b58cd4da05ef149c8c942fa94f56984c (MD5) / Neste trabalho, apresentamos uma pesquisa que teve por objetivo analisar as possibilidades de construção de Narrativas Matemáticas Dinâmicas a partir das interações realizadas em uma plataforma que integra editores de texto e equações com o software educativo GeoGebra, a qual denominamos GGBOOK. Para fundamentar e construir o conceito de Narrativas Matemáticas Dinâmicas, buscamos suporte em autores que tratam de Representações Semióticas, Linguagem, Linguagem Matemática, Narrativas e Narrativas Matemáticas. Buscamos também autores que tratam de Informática Educativa e de Geometria Dinâmica. Para o desenvolvimento do GGBOOK, usamos a metodologia da Prototipação que norteou os trabalhos de uma equipe composta por pesquisadores, professores de Matemática e programadores. Para a parte da pesquisa, optamos pela análise de conteúdo. Foram feitos experimentos, usando o GGBOOK, com 10 estudantes de um curso de Licenciatura em Matemática. Os resultados mostraram que o GGBOOK contribuiu para a produção e a integração das representações de forma a facilitar o trabalho do estudante e do professor na análise/interpretação daquilo que o estudante fez. Ou seja, o GGBOOK permite que se possam desenvolver compreensões a respeito de objetos matemáticos e comunicá-los, ao mesmo tempo em que auxilia também numa interpretação mais fácil e factível das compreensões ou incompreensões dos estudantes por meio de suas representações. ___________________________________________________________________________ ABSTRACT / In this work, we present a research whose objective was to analyze the possibilities of building Dynamic Mathematical Narratives from interactions held on a platform which integrates word and equation processors with the educative software GeoGebra, which we denominated GGBOOK. In order to build a concept foundation of Dynamic Mathematical Narratives, we looked for support of authors who deal with Semiotic Representations, Language, Mathematical Language, Narratives, and Mathematical Narratives. We also looked for authors who deal with Education Technology and Dynamic Geometry. In the GGBOOK development, we used the proto-participation methodology, which guided the work of a team formed by researchers, mathematics teachers, and programmers. For the research part, we opted for the content analysis. Experiments were done, using the GGBOOK, with 10 students of an undergraduate licensure course in Mathematics. The results showed that the GGBOOK contributed to the integration and the production of form representations, facilitating the work of both the student and the teacher in the analysis and interpretation of what the student did. That is, the GGBOOK allows the development of comprehensions about mathematical objectives and their communication, at the same time that it also assists, by means of their representations, in an easier and more factibel interpretation of students’ comprehensions or incomprehensions. _____________________________________________________________________________ RÉSUMÉ / La recherche présentée dans ce travail avait pour objectif d’analyser les possibilités de construction de Récits Mathématiques Dynamiques à partir des interactions réalisées sur la plateforme GGBOOK, créée pour l’occasion, qui intègre des éditeurs de textes et des équations dans le logiciel éducatif GeoGebra. Afin de construire et soutenir le concept de Récits Mathématiques Dynamiques, nous nous sommes appuyés sur des auteurs qui étudient les Représentations Sémiotiques, le Langage, le Langage Mathématique, les Récits et les Récits Mathématiques, ainsi que des auteurs qui s’intéressent à l’Informatique Éducative et à la Géométrie Dynamique. La méthodologie de Prototypage a été adoptée pour le développement du GGBOOK, afin d’orienter les travaux d’une équipe composée de chercheurs, de professeurs de mathématiques et de développeurs. Des expérimentations du GGBOOK ont été réalisées avec 10 étudiants d’un cours de Licence en Mathématiques. Les résultats, interprétés à travers une analyse de contenu, montrent les contributions du GGBOOK au niveau de la production et de l’intégration des représentations de manière à faciliter le travail de l’étudiant et du professeur dans l’interprétation de l’activité réalisée par l’étudiant. Le GGBOOK permet donc une meilleure compréhension et communication des objets mathématiques, tout en aidant à rendre plus facile et faisable l’interprétation des compréhensions et incompréhensions des étudiants à travers leurs représentations dévoilées dans les récits.
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SEMÂ: uma proposta metodolÃgica para o uso dos softwares na educaÃÃo. / SEMÂ: une proposition methodologique concernant lÂutilisation de sotware en Ãducation

Dina Mara Pinheiro Dantas 29 March 2010 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / Lâinvestigation a objectivà lâÃlaboration et la systÃmatisation dâun produit: les logicielles Ãducatives SEMÂ, un site dâaccÃs gratuit, qui possÃde des propositions mÃthodologiques de travaille aux professeurs qui souhaitent utiliser les logicielles Ãducatives dans leur mÃtier pÃdagogique. La prÃsente dissertation sâest basÃe dans une recherche qualitative, de nature appliquÃe, une fois qui dÃveloppe un produit qui correspond directement à la demande des Ãcoles ainsi que les professionnels et intÃressÃs dans le mÃtier. Les rÃflexions se sont structurÃes a partir des descriptions des activitÃs rÃalisÃes pendant lâÃlaboration du SEMÂ, en mettant en Ãvidence quelques considÃrations les plus importantes par rapport à lâutilisation des logicielles Ãducatives par les professeurs, et des mÃthodologies pour dÃvelopper un travaille plus didactique avec lâutilisation des ceux lÃ. Comme rÃsultat, nous avons pu analyser quâun travaille avec ces mÃdias digitales, exige une analyse bien approfondi des conceptions dâapprentissage, ainsi que lâÃlaboration dâun planning qui soie dâaccord avec ses rÃelles besoins, soient eux en ambiance virtuel ou en prÃsence dâenseignement. Nous considÃrons aussi quelques suggestions mÃthodologiques dans les Sections Didactiques, comme des possibles moyens à Ãtre, effectivement, utilisÃs dans lâusage pÃdagogique des logicielles Ãducatives par les professionnels de lâÃducation. / A investigaÃÃo objetivou a elaboraÃÃo e a sistematizaÃÃo do produto: Software Educativo Multimeios â SEMÂ, um sÃtio de acesso gratuito, contendo propostas metodolÃgicas de trabalho ao professor que deseje utilizar os softwares educativos em sua prÃtica docente. Desta forma, a presente dissertaÃÃo fundamentou-se em uma pesquisa qualitativa, de natureza aplicada, por desenvolver um produto que atende diretamente a demanda das escolas como tambÃm dos profissionais e interessados na Ãrea. As reflexÃes desdobraram-se em algumas descriÃÃes das atividades realizadas no decorrer da estruturaÃÃo do SEMÂ, apontando aspectos que consideramos importantes na polÃtica de uso dos softwares educativos por parte dos professores e, inclusive, apontamos algumas metodologias para o desenvolvimento de um trabalho didÃtico que envolve a questÃo do uso dos softwares educativos, tais como: caracterizaÃÃo, classificaÃÃo e avaliaÃÃo. Como resultado, podemos evidenciar que o trabalho com essas mÃdias digitais exige uma anÃlise detalhada das concepÃÃes de aprendizagem presentes nos objetos, bem como a elaboraÃÃo de um planejamento em consonÃncia com suas reais necessidades, sejam elas em ambientes virtuais ou presenciais de ensino. Apontamos ainda algumas sugestÃes metodolÃgicas, por meio das SessÃes DidÃticas, como possÃveis caminhos a serem trilhados nÃo somente na melhoria do acesso, mas no uso efetivo e pedagÃgico dos softwares educativos pelos profissionais da educaÃÃo.
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Uso de recursos computacionais nas aulas de matemática

Mueller, Liliane Carine 08 March 2013 (has links)
Submitted by Ana Paula Lisboa Monteiro (monteiro@univates.br) on 2013-05-31T18:11:49Z No. of bitstreams: 3 LilianeMueller.pdf: 6005392 bytes, checksum: 286f63005b4a08ea5eb0c582fb1dab54 (MD5) license_text: 20104 bytes, checksum: 51af78e04b2b7282958fd46d2b35f35c (MD5) license_rdf: 23599 bytes, checksum: 9e2b7f6edbd693264102b96ece20428a (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Paula Lisboa Monteiro (monteiro@univates.br) on 2013-05-31T18:14:03Z (GMT) No. of bitstreams: 3 LilianeMueller.pdf: 6005392 bytes, checksum: 286f63005b4a08ea5eb0c582fb1dab54 (MD5) license_text: 20104 bytes, checksum: 51af78e04b2b7282958fd46d2b35f35c (MD5) license_rdf: 23599 bytes, checksum: 9e2b7f6edbd693264102b96ece20428a (MD5) / Made available in DSpace on 2013-05-31T18:14:03Z (GMT). No. of bitstreams: 3 LilianeMueller.pdf: 6005392 bytes, checksum: 286f63005b4a08ea5eb0c582fb1dab54 (MD5) license_text: 20104 bytes, checksum: 51af78e04b2b7282958fd46d2b35f35c (MD5) license_rdf: 23599 bytes, checksum: 9e2b7f6edbd693264102b96ece20428a (MD5) / A presente pesquisa, de cunho predominantemente qualitativo, teve por objetivo investigar em quais aspectos o uso de recursos computacionais pode auxiliar o trabalho pedagógico em sala de aula. A intervenção pedagógica ocorreu em uma turma de 5a série numa escola da rede pública estadual do município de Venâncio Aires, RS, durante as aulas de Matemática. O estudo esteve fundamentado em autores como Valente (1999), Borba e Penteado (2001), os quais ressaltam que os jogos computacionais oferecem um mundo lúdico interativo, envolvente e colorido, estimulando o aprendizado de maneira divertida. A proposta foi desenvolvida durante quarenta e duas horas aulas no laboratório de informática e uso de data show na sala de aula. As informações foram obtidas através de registros feitos durante e após a realização das atividades (sistematização), como diário de campo, rascunhos dos alunos utilizados durante os jogos computacionais, gravações de vídeo de algumas atividades, questionário com os alunos e professores que trabalham com a turma. Assim, com essa proposta procuramos enfatizar o trabalho em grupo, resolver situações problemas de uma maneira mais prazerosa, alegre e motivada num processo de ensino e de aprendizagem. Os recursos computacionais utilizados, nas aulas de Matemática, mostraram que essa estratégia de ensino é uma alternativa viável na modernização do ensino, isso significa a inserção de tecnologias no ensino. Dessa forma foi possível perceber que através das atividades desenvolvidas os alunos apresentaram motivação, um melhor entendimento dos conteúdos trabalhados, participação e bons resultados nas avaliações realizadas.
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Propondo material de apoio à prática com simuladores no ensino/aprendizagem de eletrostática em EJA

Vaz, Leandro Marcos Alves 28 October 2015 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Física, Programa de Pós-Graduação em Física, 2015. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2016-06-08T17:59:20Z No. of bitstreams: 1 2015_LeandroMarcosAlvesVaz.pdf: 6390148 bytes, checksum: b17ffe9bfef3dd7d25a2acac67b9b263 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-12-20T16:53:39Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_LeandroMarcosAlvesVaz.pdf: 6390148 bytes, checksum: b17ffe9bfef3dd7d25a2acac67b9b263 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-12-20T16:53:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_LeandroMarcosAlvesVaz.pdf: 6390148 bytes, checksum: b17ffe9bfef3dd7d25a2acac67b9b263 (MD5) / O ensino de Física ministrado nas escolas públicas brasileiras dá ênfase sobremaneira aos aspectos teóricos dessa ciência, mostrando sua base filosófica e matemática, mas deixando de lado sua caracterização experimental. Talvez a ausência de laboratórios de ciências justifique essa prática. Nesse sentido, a busca de novas metodologias capazes de favorecer a percepção mais adequada dessa ciência aos nossos estudantes deve ser pensada. Como alternativas às experimentações reais, temos os ensaios através de simuladores, muitos deles são softwares gratuitos disponíveis na internet. No intuito de desenvolver um estudo sobre a utilização de simuladores no ensino, sabendo da impossibilidade de simulações sobre todos os tópicos de um dado tema, conjugamos estes programas com textos de caráter fenomenológico e/ou experimental a fim de amenizar tal limitação.Este trabalho propõe a utilização de simuladores e o debate utilizando textos de caráter fenomenológico/experimental no tema eletrostática, em turmas de 3⁰ ano do Ensino de Jovens e Adultos(EJA), objetivando verificar as vantagens dessa metodologia. Alguns benefícios da hibridização do método tradicional com as ferramentas empregadas foram: a maior motivação dos alunos em aprender, o desenvolvimento de noções de experimentação, a socialização proativa ao aprendizado, a maior facilidade em entender alguns conceitos e a criação de atividades colaborativas capazes de diminuir a timidez em parte dos discentes. / The teaching of physics in Brazilian public schools emphasizes strongly the theoretical aspects of this science, showing its philosophical and mathematical basis, but neglecting its experimental character. Perhaps the lack of science laboratories explain this practice. In this sense, the search for new methodologies able to favor a moreadequate picture of Physics to our students should be found. As alternatives to real experiments, we have the trials through simulators, many of them are free software available on the internet. In order to develop a study on the use of simulators in teaching, knowing the impossibility of simulations on all topics in a given subject, we combine these programs with phenomenological character text / experimental in order to mitigate this limitation. This research proposes the use of simulators and the debate using phenomenological / experimental texts in electrostatic theme in groups of 3rd year EJA (Adult and Youth Education) in order to verify the advantages of this methodology. Some benefits of hybridization of the traditional method with the used tools were the main motivation of the students in learning, the development of experimental notions, proactive socialization to learning, easier to understand some concepts and the creation of collaborative activities that can reduce timidity on the part of students.
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Software educativo, lúdico e interativo, como recurso didático em apoio à construção do conceito de número por crianças em processo de alfabetização matemática

Lopes, Francisco Régis Ferreira 22 June 2015 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2015. / Submitted by Tania Milca Carvalho Malheiros (tania@bce.unb.br) on 2015-12-03T12:56:57Z No. of bitstreams: 1 2015_FranciscoRégisFerreiraLopes.pdf: 17792237 bytes, checksum: a58e2312ae31dc3778e7cf6c47c73cdc (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2016-01-08T12:50:38Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_FranciscoRégisFerreiraLopes.pdf: 17792237 bytes, checksum: a58e2312ae31dc3778e7cf6c47c73cdc (MD5) / Made available in DSpace on 2016-01-08T12:50:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_FranciscoRégisFerreiraLopes.pdf: 17792237 bytes, checksum: a58e2312ae31dc3778e7cf6c47c73cdc (MD5) / Esta Pesquisa de perfil Qualitativo (exploratória e descritiva) tem por objetivo analisar o jogo dos pratinhos em formato de software educativo, lúdico e interativo, de atividades matemáticas, e possíveis contribuições e implicações pedagógicas na construção do conceito de número por crianças no processo de alfabetização matemática. O plano teórico da pesquisa se apoia em três bases de fundamentação: o conhecimento da criança, em seu aspecto de desenvolvimento e aprendizagem, a partir da perspectiva da Teoria dos Campos Conceituais (TCC); no estudo dos jogos como objetos culturais, na compreensão de seus princípios de estruturação e dinâmica de ações; e na transposição didática da matemática aplicada às técnicas de informática, na qual investiga o processo de desenvolvimento de de um jogo em formato de software, na análise de sua concepção, processo de seleção de conteúdo, escolha de recursos, desenho de ambiente virtual, metáfora criativa e funcionalidades multimídia com finalidade didática de promover a aprendizagem do sujeito da pesquisa: crianças em processo de alfabetização matemática. A análise da pesquisa qualitativa observa o fenômeno em seu contexto de ação, em uma primeira investigação, a priori, que descreve o processo de criação do software, etapas de sua concepção, premissas de desenvolvimento com base nas orientações e formato proposto por equipe multidisciplinar de professores, pesquisadores, programador, editor multimídia, quanto às expectativas do projeto de ambiente de jogo em plataforma virtual a fim de facilitar a adaptação das crianças ao conceito de número, de onde emergem as regras de sua ação no contexto da abstração matemática. Em uma segunda análise, a posteriori, a pesquisa faz um quadro de observação da experiência da criança diante do ambiente lúdico e interativo do jogo, a fim de investigar a construção de significados e conceitos pelo sujeito da pesquisa a partir dos recursos e dinâmica de seu ambiente. O resultado da pesquisa é a construção de um quadro descritivo sobre a concepção e desenvolvimento de um jogo em formato de software educativo com foco na criança em processo de alfabetização matemática, cuja análise de sua experiência de manusear o computador, mostrou ser capaz de superar os obstáculos presentes no jogo. A pesquisa também avaliou a possibilidade de a criança a usar o software em conjunto com outras atividades de representação gráfica em material impresso, depois de interagir com o jogo. A pesquisa destaca a criação e desenvolvimento de um jogo em formato de software educativo como atividade complexa que envolve conhecimentos de diversas áreas, e a importância de o professor conhecer as etapas que compõem o processo de seu desenvolvimento, desde a concepção até que se torne uma ferramenta de ensino e possa fazer parte do planejamento didático das atividades diárias da sala de aula. / The qualitative research profile (exploratory and descriptive) aims to analyze prototype of educational software game with playful and interactive activities focused on mathematics education, especially regarding the possible contributions and pedagogical implications of mathematical concepts of number by children in the numeracy process. The theoretical plan of the proposal is building on three bases of support: knowledge of the child, in its aspect of development and learning, from the perspective of the Theory of the Conceptual Field; in the study of the games as cultural objects, the understanding of their principles, structure and dynamic of actions; and in the didactic transposition of mathematic applied to the informatics techniques, in which investigates the development process of educational software prototype, analysis of its conception, content selection process, the choice of resources and design of the virtual environment, the creative metaphor and multimedia functionality with didactic purpose of promoting the learning of the research subject: children in the numeracy process. The analysis of qualitative research aims to observe the phenomenon in its context of action, in a first investigation, a priori, which describes the process of creating a software prototype, conception steps, choice of developing premises, based in the orientations and a format proposed by a multidisciplinary team of teachers, researchers, programmer, multimedia editor, that show up the expectations about the design of gaming environment in virtual platform, in order to facilitate the adaptation of children to the concept of number, from which emerge the rules of their action in the context of mathematical abstraction. In a second analysis, a posteriori, the research makes an observation framework of the children experience when face the playful and interactive environment of the game, in order to investigate the construction of meaning and concepts available to them. The search result is the construction of a descriptive frame about the design and development of an educational software game focusing on the child in process of numeracy, whose analysis of their experience of handling the computer, shows to be able to overcome the present obstacles in the game. The survey also assessed the possibility of the child to use the software in conjunction with graphical representation of activities in printed material, after interacting with the game. The research highlights the creation and developing educational software game as a complex activity that involves knowledge of several areas, and the importance of the teacher knowing the stages that make up the development process, from conception until it becomes a teaching tool and becomes part of the educational planning of daily activities of the classroom.
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O uso do software GCompris como ferramenta pedagógica no processo de ensino e aprendizagem em uma perspectiva inclusiva

Nascimento, Cátia Almeida 14 December 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2017. / Submitted by Raquel Almeida (raquel.df13@gmail.com) on 2018-04-10T16:18:05Z No. of bitstreams: 1 2017_CátiaAlmeidaNascimento.pdf: 5550909 bytes, checksum: befc78f9100e6a3d08ffe5f5d3b0fbea (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-04-20T16:44:07Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_CátiaAlmeidaNascimento.pdf: 5550909 bytes, checksum: befc78f9100e6a3d08ffe5f5d3b0fbea (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-20T16:44:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_CátiaAlmeidaNascimento.pdf: 5550909 bytes, checksum: befc78f9100e6a3d08ffe5f5d3b0fbea (MD5) Previous issue date: 2018-04-20 / Este estudo teve como objetivo geral analisar o uso do software educativo Gcompris como ferramenta pedagógica no processo de ensino e aprendizagem em uma perspectiva inclusiva. Um dos desafios atuais da escola é atender, de forma plena e igualitária, todos os estudantes, possibilitando-os acesso às ações que favoreçam a aprendizagem como um processo de construção individual. Registram-se avanços significativos nas leis e nos discursos sobre a Educação inclusiva, ressaltando o uso de tecnologias associadas a mediações pedagógicas que atendam diferentes formas de aprender. Assim, se torna importante conhecer como um software educativo de fácil acesso pode se inserir como ferramenta de apoio às práticas pedagógicas para atender as diferentes demandas educacionais dos estudantes. Foram utilizados como referenciais teóricos o estudo sobre práticas pedagógicas de Freire (2011); as concepções de Mantoan (2003, 2004), sobre a perspectiva inclusiva da Educação; as ideias de Leite e Sampaio (2013), sobre os desafios atuais de capacitação docente para o uso da tecnologia com finalidades educativas; a compreensão de Raiça (2006, 2008), sobre as novas competências exigidas dos professores na atualidade, ressaltando a tecnologia como recurso facilitador na Educação com perspectiva inclusiva; Souza (1995, 2006), enfatizando que a descoberta de novas formas de ensinar e aprender por meio da informática educativa é um desafio motivador; e Masetto (2000), que destaca a importância da mediação pedagógica do professor frente à aprendizagem. A metodologia utilizada foi a de abordagem qualitativa, por meio de um estudo de caso que permite uma investigação para tornar conhecido um fenômeno dentro de seu contexto real com suas características significativas. A pesquisa foi realizada em uma escola pública do Distrito Federal, numa classe de integração inversa dos anos iniciais, tendo como participantes dezesseis estudantes, sendo três identificados com Necessidades Educacionais Específicas – NEE; a professora regente da classe, a do Atendimento Educacional Especializado – AEE, que atendia os estudantes com NEE; e a do laboratório de informática; assim como a coordenadora pedagógica da escola. Utilizou-se como estratégias de pesquisa a análise de documentos institucionais escolares, a observação dos participantes, entrevistas semiestruturadas e roda de conversa. Os resultados obtidos indicam que a alfabetização tecnológica se constitui como um saber docente essencial para atribuir funcionalidade educativa ao uso da tecnologia no processo de ensino e de aprendizagem, entretanto, esse saber por si só não garante uma mudança efetiva de prática docente. Outro fator indicado é que a utilização do software Gcompris auxilia na construção de práticas pedagógicas inclusivas, desde que o seu uso seja planejado sistematicamente no movimento de reflexão e ação no cotidiano escolar, pautado no respeito à singularidade no processo de aprender. A disponibilidade docente em conhecer e explorar a tecnologia a ser utilizada foi apontada como agregadora da reflexibilidade à prática pedagógica para potencializar a capacidade de aprendizagem, indicando que o uso planejado de uma tecnologia pode estimular a aprendizagem, tanto dos estudantes como do docente que a utiliza. / This study aimed to analyze the use of educational software Gcompris as a pedagogical tool in the teaching and learning process in an inclusive perspective. One of the current challenges of the school environment is to attend in a fully and equally way all students, allowing them a facilitiated access to teaching action as an individual construction process. There are significant advances in laws and discourses on inclusive education highlighting the use of technologies associated with pedagogical mediations that attend different ways of learning. Thus, it is important to know how easy access educational software can be inserted as a support pedagogical tool to meet the students different educational demands. In this study we used the study on pedagogical practices of Freire (2011), the conceptions of Mantoan (2003, 2004) on the inclusive perspective of education, the ideas of Leite and Sampaio (2013) on the current challenges of teacher training for the use of technology for educational purposes, the understanding of Raiça (2006, 2008) on the new teaching skills demanded nowadays highlighting technology as an educational facilitator in an inclusive perspective, Souza (1995, 2006) emphasizing the discovery of new ways of teaching and learning through educational computing is a motivating challenge and Masetto (2000) emphasizes the importance of teachers pedagogical mediation in the learning process. The methodology used by us was a qualitative approach, through a case study that allows an investigation of a phenomenon within its actual context with its significant characteristics. The research was conducted in a Federal District public school, in an inverse integration class of the initial years, having as participants its sixteen students, three of them being identified with special educational needs, the regent teacher of the class, the Specialized Educational Service teacher who served students with special educational needs and the teacher of the computer lab, as well as the school pedagogical coordinator. We used as research strategies the analysis of school institutional documents, participants observation, semi-structured interviews and conversation wheel. The results indicate that technological literacy constitutes an essential teaching knowledge to assign educational functionality to the use of technology in the teaching and learning process, but this knowledge alone does not guarantee an effective change in teaching practice. Another indicated point is the use of the Gcompris software assists in the construction of inclusive pedagogical practices as long as its use as systematically planned on the reflection movement and school routine actions based on respect for the singularity in the learning process. The teacher willingness to know and explore the technology to be used was pointed as a reflexivity aggregator to the pedagogical practice to enhance learning capacity, indicating that the planned use of a technology can stimulate both the students learning and the teacher who uses it.
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As diferentes interpretações do algoritmo simplex na resolução de problemas de programação linear

Lima Júnior, Marcelo Eustáquio Soares de 08 July 2015 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Matemática, Programa de Mestrado Profissional em Matemática em Rede Nacional, 2015. / Submitted by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2015-12-01T15:57:31Z No. of bitstreams: 1 2015_MarceloEustáquioSoaresdeLimaJúnior.pdf: 30575722 bytes, checksum: b66272514664bc6824a2d99836dcffc9 (MD5) / Approved for entry into archive by Marília Freitas(marilia@bce.unb.br) on 2015-12-20T15:40:26Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_MarceloEustáquioSoaresdeLimaJúnior.pdf: 30575722 bytes, checksum: b66272514664bc6824a2d99836dcffc9 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-12-20T15:40:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_MarceloEustáquioSoaresdeLimaJúnior.pdf: 30575722 bytes, checksum: b66272514664bc6824a2d99836dcffc9 (MD5) / A principal ideia deste trabalho foi de aplicar o conteúdo Programação Linear no Ensino Médio de forma contextualizada e com a utilização dos sotwares Geogebra e o Excel. Neste trabalho abordamos a metodologia da resolução de problemas, partindo de exemplos que busquem a otimização através da programação linear. O experimento tem por objetivo principal descrever a abordagem utilizada na implementação realizada a partir desses problemas. ______________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / The main idea of this work was to apply the Linear Programming in secondary education content in context and with the use of Geogebra sotwares and Excel. This paper deals with the methodology of solving problems, starting with exempls involving optimization through linear programming. The experiment's main objective is to describe the approach used in the implementation carried out from these problems.
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O ensino de uma habilidade complexa a indivíduos instituídos deficientes intelectuais : um relato de experiência

Santos, Sarah Gabriela Ribeiro 09 October 2015 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2015. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2016-02-22T18:03:50Z No. of bitstreams: 1 2015_SarahGabrielaRibeiroSantos.pdf: 6849964 bytes, checksum: 555be421c9cd864d065a5a381ed4200a (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-02-22T20:48:40Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_SarahGabrielaRibeiroSantos.pdf: 6849964 bytes, checksum: 555be421c9cd864d065a5a381ed4200a (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-22T20:48:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_SarahGabrielaRibeiroSantos.pdf: 6849964 bytes, checksum: 555be421c9cd864d065a5a381ed4200a (MD5) / O presente trabalho resulta da vivência da pesquisadora com cinco alunos instituídos deficientes intelectuais regularmente matriculados em uma instituição que atende pessoas com diagnóstico de deficiência intelectual e múltipla, em Brasília/ DF. Examina-se uma situação de ensino de uma habilidade complexa com os referidos alunos, utilizando como ferramenta o meio computacional e seus recursos de softwares mais básicos, favorecendo a construção do seu conhecimento. Por meio de narrativas do cotidiano vivido nas aulas realizadas no Laboratório de Informática com a participação dos alunos em uma atividade desenvolvida no Microsoft Excel, despertou-se o interesse dos alunos em participar de uma atividade que consistia na elaboração de uma planilha com controle de mercadoria e de entrada-saída de dinheiro. O estudo está estruturado em quatro capítulos. O primeiro capítulo aborda o ensino de uma habilidade complexa e o uso do computador como uma ferramenta pedagógica, além das visões fatalistas e eussêmicas do que venha a ser a deficiência. O segundo trata da educação como prática da libertação, tendo nos pressupostos de Freire um importante diálogo acerca do tema. O terceiro apresenta uma situação de ensino com esses alunos, e são descritas as estratégias utilizadas para auxiliar no desenvolvimento da atividade proposta. O quarto capítulo apresenta a análise e interpretação dos procedimentos adotados neste estudo. Finalmente, este estudo propõe-se a contribuir para uma reflexão acerca de estratégias de ensino utilizadas pelo professor que favoreçam a construção do conhecimento junto a indivíduos instituídos como deficientes intelectuais. / This study results from the experience of the researcher with five intellectuals disabled instituted students enrolled in an institution that assists people diagnosed with intellectual and multiple disabilities in Brasilia / DF. Examines a teaching situation in a complex skill with these students, using as a tool the computing environment and its basic software features, favoring the construction of their knowledge. Through everyday narratives lived in classes held at the Computer Laboratory with the participation of students in an activity developed in Microsoft Excel, woke up students' interest in participating in an activity that consisted in developing a spreadsheet with merchandise control and input-output money. The study is structured in four chapters. The first chapter deals with the education of a complex skill and the use of computers as a teaching tool, besides the fatalistic visions and eussêmicas of what will be the deficiency. The second deals with the education and practice of liberation, and in Freire assumptions an important dialogue on the subject. The third presents a teaching situation with these students, and describes the strategies used to assist in the development of the proposed activity. The fourth chapter presents the analysis and interpretation of the procedures adopted in this study. Finally, this study aims to contribute to a reflection on teaching strategies used by the teacher to encourage the construction of knowledge from individuals introduced as intellectual disabilities.
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Softwares Educativos: Critérios de Avaliação a partir dos Discursos da Interface, da Esfera Comunicativa e do Objeto de Ensino

SILVA, Ana Cristina Barbosa da 31 January 2012 (has links)
Submitted by Amanda Silva (amanda.osilva2@ufpe.br) on 2015-04-13T12:30:24Z No. of bitstreams: 2 TESE DOUTORADO BIBLIOTECA.pdf: 5667721 bytes, checksum: 0e646097b8a355193d5dcf18d79d157d (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-04-13T12:30:24Z (GMT). No. of bitstreams: 2 TESE DOUTORADO BIBLIOTECA.pdf: 5667721 bytes, checksum: 0e646097b8a355193d5dcf18d79d157d (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2012 / CAPES / Percebendo-se a necessidade de cada vez mais se investir em pesquisas relacionadas à informática na sala de aula, mais especificamente no ensino de língua materna, surgiu a ideia de elaborar critérios para avaliar softwares educativos (SE) de leitura e compreensão textual. Então, partiu-se da seguinte problemática: quais aspectos são necessários para considerar um SE de ensino da leitura e compreensão textual favorável a um trabalho pedagógico de qualidade? Para solucionar tal problemática, esta pesquisa teve como objetivo: Propor critérios de avaliação de softwares educativos que possam atender às características de um software que possibilite bom trabalho pedagógico, a partir da avaliação de softwares educativos fechados de Língua Portuguesa e de Língua Francesa, ambas como línguas maternas, em disco compacto e da web relacionados ao ensino da leitura e compreensão textual do nível dos últimos anos do ensino fundamental. Nesta perspectiva, recorreu-se a uma abordagem transdisciplinar para poder dar conta do objeto de estudo, contemplando, portanto, as seguintes áreas: Tecnologia, Educação, Estudos do Letramento Digital, Ensino de Língua Materna, Linguística Textual, Gêneros Textuais/Discursivos, Psicolinguística, Análise Dialógica do Discurso e Psicologia. Contudo, a ênfase metodológica foi na perspectiva de Bakhtin do estudo da língua, tomando-se a leitura dentro das práticas sociais da linguagem a partir dos conceitos do autor, em conjunto com a ordem em que ele preconiza para o estudo da língua. Desta maneira, construiu-se uma esquematização, juntando as práticas sociais de uso da linguagem com os aspectos relevantes para o processamento de leitura. Esta sendo vista em duas perspectivas: como instrumento que viabiliza o usuário do SE se encaminhar na tela do ambiente digital; a leitura como objeto de ensino e aprendizagem. E assim, foram estabelecidas as dimensões, as categorias e os critérios de avaliação de SE. Em seguida, foram analisados cinco SE, três em disco compacto: O Que Vem a Seguir? (OQS), Educandus 2010 – Português (E2010P), Elsa (El) e dois de portais educacionais: Aprendizagem Digital (AD) e Praticando a Concordância (PC). Como resultado, verificou-se que os SE obtiveram nas dimensões técnicas, pedagógicas e específicas o seguintes percentuais de aproveitamento e conceitos: OQS 46,97%, regular, 52,86%, bom, 18,30%, fraco; E2010P 72,86%, bom, 35,93%, regular, 24, 57%, fraco; El 46,43%, regular, 72,86%, bom, 28,36%, regular; AD 56,81%, bom, 56,25%, bom, 17,31%, fraco; PC 75%, bom, 69,28%, bom, 18,10%, fraco. Na dimensão técnica três softwares oferecem boas potencialidades: E2010P, AD e PC; na pedagógica quatro softwares apresentaram conceito bom: OQS, El, AD e PC; na específica não houve conceito bom, apenas um regular, o El. Os demais softwares resultaram em níveis abaixo do esperado de um SE que possa desenvolver no estudante habilidades leitoras.

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