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Software educativo, lúdico e interativo, como recurso didático em apoio à construção do conceito de número por crianças em processo de alfabetização matemática

Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2015. / Submitted by Tania Milca Carvalho Malheiros (tania@bce.unb.br) on 2015-12-03T12:56:57Z
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2015_FranciscoRégisFerreiraLopes.pdf: 17792237 bytes, checksum: a58e2312ae31dc3778e7cf6c47c73cdc (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2016-01-08T12:50:38Z (GMT) No. of bitstreams: 1
2015_FranciscoRégisFerreiraLopes.pdf: 17792237 bytes, checksum: a58e2312ae31dc3778e7cf6c47c73cdc (MD5) / Made available in DSpace on 2016-01-08T12:50:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1
2015_FranciscoRégisFerreiraLopes.pdf: 17792237 bytes, checksum: a58e2312ae31dc3778e7cf6c47c73cdc (MD5) / Esta Pesquisa de perfil Qualitativo (exploratória e descritiva) tem por
objetivo analisar o jogo dos pratinhos em formato de software educativo, lúdico e
interativo, de atividades matemáticas, e possíveis contribuições e implicações
pedagógicas na construção do conceito de número por crianças no processo de
alfabetização matemática. O plano teórico da pesquisa se apoia em três bases de
fundamentação: o conhecimento da criança, em seu aspecto de desenvolvimento
e aprendizagem, a partir da perspectiva da Teoria dos Campos Conceituais (TCC);
no estudo dos jogos como objetos culturais, na compreensão de seus princípios
de estruturação e dinâmica de ações; e na transposição didática da matemática
aplicada às técnicas de informática, na qual investiga o processo de
desenvolvimento de de um jogo em formato de software, na análise de sua
concepção, processo de seleção de conteúdo, escolha de recursos, desenho de
ambiente virtual, metáfora criativa e funcionalidades multimídia com finalidade
didática de promover a aprendizagem do sujeito da pesquisa: crianças em
processo de alfabetização matemática. A análise da pesquisa qualitativa observa
o fenômeno em seu contexto de ação, em uma primeira investigação, a priori, que
descreve o processo de criação do software, etapas de sua concepção, premissas
de desenvolvimento com base nas orientações e formato proposto por equipe
multidisciplinar de professores, pesquisadores, programador, editor multimídia,
quanto às expectativas do projeto de ambiente de jogo em plataforma virtual a fim
de facilitar a adaptação das crianças ao conceito de número, de onde emergem as
regras de sua ação no contexto da abstração matemática. Em uma segunda
análise, a posteriori, a pesquisa faz um quadro de observação da experiência da
criança diante do ambiente lúdico e interativo do jogo, a fim de investigar a
construção de significados e conceitos pelo sujeito da pesquisa a partir dos
recursos e dinâmica de seu ambiente. O resultado da pesquisa é a construção de
um quadro descritivo sobre a concepção e desenvolvimento de um jogo em
formato de software educativo com foco na criança em processo de alfabetização
matemática, cuja análise de sua experiência de manusear o computador, mostrou
ser capaz de superar os obstáculos presentes no jogo. A pesquisa também
avaliou a possibilidade de a criança a usar o software em conjunto com outras atividades de representação gráfica em material impresso, depois de interagir com
o jogo. A pesquisa destaca a criação e desenvolvimento de um jogo em formato
de software educativo como atividade complexa que envolve conhecimentos de
diversas áreas, e a importância de o professor conhecer as etapas que compõem
o processo de seu desenvolvimento, desde a concepção até que se torne uma
ferramenta de ensino e possa fazer parte do planejamento didático das atividades
diárias da sala de aula. / The qualitative research profile (exploratory and descriptive) aims to analyze
prototype of educational software game with playful and interactive activities
focused on mathematics education, especially regarding the possible contributions
and pedagogical implications of mathematical concepts of number by children in
the numeracy process. The theoretical plan of the proposal is building on three
bases of support: knowledge of the child, in its aspect of development and
learning, from the perspective of the Theory of the Conceptual Field; in the study of
the games as cultural objects, the understanding of their principles, structure and
dynamic of actions; and in the didactic transposition of mathematic applied to the
informatics techniques, in which investigates the development process of
educational software prototype, analysis of its conception, content selection
process, the choice of resources and design of the virtual environment, the creative
metaphor and multimedia functionality with didactic purpose of promoting the
learning of the research subject: children in the numeracy process. The analysis of
qualitative research aims to observe the phenomenon in its context of action, in a
first investigation, a priori, which describes the process of creating a software
prototype, conception steps, choice of developing premises, based in the
orientations and a format proposed by a multidisciplinary team of teachers,
researchers, programmer, multimedia editor, that show up the expectations about
the design of gaming environment in virtual platform, in order to facilitate the
adaptation of children to the concept of number, from which emerge the rules of
their action in the context of mathematical abstraction. In a second analysis, a
posteriori, the research makes an observation framework of the children
experience when face the playful and interactive environment of the game, in order
to investigate the construction of meaning and concepts available to them. The
search result is the construction of a descriptive frame about the design and
development of an educational software game focusing on the child in process of
numeracy, whose analysis of their experience of handling the computer, shows to
be able to overcome the present obstacles in the game. The survey also assessed
the possibility of the child to use the software in conjunction with graphical
representation of activities in printed material, after interacting with the game. The research highlights the creation and developing educational software game as a
complex activity that involves knowledge of several areas, and the importance of
the teacher knowing the stages that make up the development process, from
conception until it becomes a teaching tool and becomes part of the educational
planning of daily activities of the classroom.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.unb.br:10482/19122
Date22 June 2015
CreatorsLopes, Francisco Régis Ferreira
ContributorsMuniz, Cristiano Alberto
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Sourcereponame:Repositório Institucional da UnB, instname:Universidade de Brasília, instacron:UNB
RightsA concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.bce.unb.br, www.ibict.br, http://hercules.vtls.com/cgi-bin/ndltd/chameleon?lng=pt&skin=ndltd sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data., info:eu-repo/semantics/openAccess

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