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Software educativo, lúdico e interativo, como recurso didático em apoio à construção do conceito de número por crianças em processo de alfabetização matemática

Lopes, Francisco Régis Ferreira 22 June 2015 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2015. / Submitted by Tania Milca Carvalho Malheiros (tania@bce.unb.br) on 2015-12-03T12:56:57Z No. of bitstreams: 1 2015_FranciscoRégisFerreiraLopes.pdf: 17792237 bytes, checksum: a58e2312ae31dc3778e7cf6c47c73cdc (MD5) / Approved for entry into archive by Patrícia Nunes da Silva(patricia@bce.unb.br) on 2016-01-08T12:50:38Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_FranciscoRégisFerreiraLopes.pdf: 17792237 bytes, checksum: a58e2312ae31dc3778e7cf6c47c73cdc (MD5) / Made available in DSpace on 2016-01-08T12:50:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_FranciscoRégisFerreiraLopes.pdf: 17792237 bytes, checksum: a58e2312ae31dc3778e7cf6c47c73cdc (MD5) / Esta Pesquisa de perfil Qualitativo (exploratória e descritiva) tem por objetivo analisar o jogo dos pratinhos em formato de software educativo, lúdico e interativo, de atividades matemáticas, e possíveis contribuições e implicações pedagógicas na construção do conceito de número por crianças no processo de alfabetização matemática. O plano teórico da pesquisa se apoia em três bases de fundamentação: o conhecimento da criança, em seu aspecto de desenvolvimento e aprendizagem, a partir da perspectiva da Teoria dos Campos Conceituais (TCC); no estudo dos jogos como objetos culturais, na compreensão de seus princípios de estruturação e dinâmica de ações; e na transposição didática da matemática aplicada às técnicas de informática, na qual investiga o processo de desenvolvimento de de um jogo em formato de software, na análise de sua concepção, processo de seleção de conteúdo, escolha de recursos, desenho de ambiente virtual, metáfora criativa e funcionalidades multimídia com finalidade didática de promover a aprendizagem do sujeito da pesquisa: crianças em processo de alfabetização matemática. A análise da pesquisa qualitativa observa o fenômeno em seu contexto de ação, em uma primeira investigação, a priori, que descreve o processo de criação do software, etapas de sua concepção, premissas de desenvolvimento com base nas orientações e formato proposto por equipe multidisciplinar de professores, pesquisadores, programador, editor multimídia, quanto às expectativas do projeto de ambiente de jogo em plataforma virtual a fim de facilitar a adaptação das crianças ao conceito de número, de onde emergem as regras de sua ação no contexto da abstração matemática. Em uma segunda análise, a posteriori, a pesquisa faz um quadro de observação da experiência da criança diante do ambiente lúdico e interativo do jogo, a fim de investigar a construção de significados e conceitos pelo sujeito da pesquisa a partir dos recursos e dinâmica de seu ambiente. O resultado da pesquisa é a construção de um quadro descritivo sobre a concepção e desenvolvimento de um jogo em formato de software educativo com foco na criança em processo de alfabetização matemática, cuja análise de sua experiência de manusear o computador, mostrou ser capaz de superar os obstáculos presentes no jogo. A pesquisa também avaliou a possibilidade de a criança a usar o software em conjunto com outras atividades de representação gráfica em material impresso, depois de interagir com o jogo. A pesquisa destaca a criação e desenvolvimento de um jogo em formato de software educativo como atividade complexa que envolve conhecimentos de diversas áreas, e a importância de o professor conhecer as etapas que compõem o processo de seu desenvolvimento, desde a concepção até que se torne uma ferramenta de ensino e possa fazer parte do planejamento didático das atividades diárias da sala de aula. / The qualitative research profile (exploratory and descriptive) aims to analyze prototype of educational software game with playful and interactive activities focused on mathematics education, especially regarding the possible contributions and pedagogical implications of mathematical concepts of number by children in the numeracy process. The theoretical plan of the proposal is building on three bases of support: knowledge of the child, in its aspect of development and learning, from the perspective of the Theory of the Conceptual Field; in the study of the games as cultural objects, the understanding of their principles, structure and dynamic of actions; and in the didactic transposition of mathematic applied to the informatics techniques, in which investigates the development process of educational software prototype, analysis of its conception, content selection process, the choice of resources and design of the virtual environment, the creative metaphor and multimedia functionality with didactic purpose of promoting the learning of the research subject: children in the numeracy process. The analysis of qualitative research aims to observe the phenomenon in its context of action, in a first investigation, a priori, which describes the process of creating a software prototype, conception steps, choice of developing premises, based in the orientations and a format proposed by a multidisciplinary team of teachers, researchers, programmer, multimedia editor, that show up the expectations about the design of gaming environment in virtual platform, in order to facilitate the adaptation of children to the concept of number, from which emerge the rules of their action in the context of mathematical abstraction. In a second analysis, a posteriori, the research makes an observation framework of the children experience when face the playful and interactive environment of the game, in order to investigate the construction of meaning and concepts available to them. The search result is the construction of a descriptive frame about the design and development of an educational software game focusing on the child in process of numeracy, whose analysis of their experience of handling the computer, shows to be able to overcome the present obstacles in the game. The survey also assessed the possibility of the child to use the software in conjunction with graphical representation of activities in printed material, after interacting with the game. The research highlights the creation and developing educational software game as a complex activity that involves knowledge of several areas, and the importance of the teacher knowing the stages that make up the development process, from conception until it becomes a teaching tool and becomes part of the educational planning of daily activities of the classroom.
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Dimensões lúdicas : prescrito, ensinado e vivido

Santos, Mônica Regina Colaço dos 28 March 2018 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2018. / Submitted by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-10-04T20:39:46Z No. of bitstreams: 1 2018_MônicaReginaColaçodosSantos.pdf: 4493334 bytes, checksum: 070c0c536865d547ad37b2dce0d88243 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-10-18T22:25:53Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2018_MônicaReginaColaçodosSantos.pdf: 4493334 bytes, checksum: 070c0c536865d547ad37b2dce0d88243 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-10-18T22:25:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2018_MônicaReginaColaçodosSantos.pdf: 4493334 bytes, checksum: 070c0c536865d547ad37b2dce0d88243 (MD5) Previous issue date: 2018-10-18 / O lúdico é um elemento subjetivo e constitutivo do ser, adulto ou criança em algum momento da vida já vivenciou uma experiência lúdica. A Secretaria de Estado de Educação do Distrito Federal, em seu documento normativo intitulado “Currículo em Movimento” (2014), estabelece a ludicidade como eixo integrador para todo o Ensino Fundamental. Neste sentido, o foco do trabalho foi analisar a relação entre ludicidade e as estratégias pedagógicas desenvolvidas no ambiente escolar no início de escolarização a partir das prescrições curriculares, das concepções dos docentes e das vivências dos estudantes. Uma pesquisa qualitativa que se configurou em um estudo de caso, com contribuições da análise de conteúdos baseada em Bardin (2011). Utilizamos núcleos conceituais, a priori, para identificação de elementos da ludicidade, foram eles BRINC; BRINQ; JOG e LUDIC. No âmbito das dimensões prescritas, foram realizadas pesquisas nos Currículos Estaduais, com maior ênfase sobre o lúdico; uma análise detalhada do documento do Distrito Federal e, por último, na categorização dos Projetos Políticos Pedagógicos (P.P.P.) de três escolas. No processo de ensino, o contato com as professoras para nos aproximarmos de suas reflexões. E para o vivido, uma conversa com três estudantes do primeiro ano do Ensino Fundamental que narraram experiências sobre o lúdico na escola, com destaque para a transição entre a educação infantil e o início do Ensino Fundamental, e ainda doaram para a pesquisa o registro em desenho de suas brincadeiras favoritas. Foram convocados para contributo teórico Borba (2006, 2007), Brougère (1998, 2015), Huizinga (2012), Kishimoto (2001, 2010a, 2010b, 2011a, 2011b, 2015, 2016), Libâneo (2002), Moura (1994, 2011) e Muniz (2002, 2010). Dá análise dos Currículos Estaduais, foi possível identificar, como resultado deste estudo, reunir o lúdico como indicação, tanto como objetivo, quanto como conteúdo curricular oficial. Observamos uma junção do lúdico a vários elementos da aprendizagem como autonomia, criatividade, e pensamento matemático. Percebemos também uma forte tendência para união da ludicidade aos conteúdos de Artes e Educação Física e detalhamos o radical JOG, que teve o maior quantitativo encontrado. Identificamos ainda algumas formas de inconsistências às propostas lúdicas presentes nos P.P.P. Quanto às professoras, elas enumeraram sobre as práticas exitosas ao utilizarem a ludicidade enquanto estratégia pedagógica. E nas vivências dos estudantes, pudemos apreender que eles têm grande prazer em aprender brincando, o que indica que a ludicidade é parte integrante do sujeito. / Ludic is a constitutive element of the being, adult or child at some point in life had experienced a playful experience. Playfulness is on the formal curriculum of Secretary of State for Education of Distrito Federal, named “Currículo em Movimento” (2014), as an axis for all Elementary Education. In this regard, the work focus was playfulness comprehension as a pedagogic strategy in the school space. Content analysis based on Bardin (2011) provided elements for normative curriculum investigation with focus on ludic. We used conceptual centre for identification of playfulness elements, were they BRINC; BRINQ; JOG and LUDIC. These radicals were used on the first objective, which correspond to official documents analysis. We submitted this technique in three moments, from state curricula, with more emphasis about ludic; in the document analysis of Distrito Federal and, for last, on categorization of political pedagogical project (P.P.P.) of three schools. In the teaching process, the contact with the teachers to approach their reflections. And for the lived, a conversation with three students of the first year of Elementary School who narrated experiences on the playful in school, highlighting the transition between early childhood education and the beginning of Elementary School, and also donated for research the registration in drawing your favorite games. Were convened to theoretical contribution Borba (2006, 2007), Brougère (1998, 2015), Huizinga (2012), Kishimoto (2001, 2010a, 2010b, 2011a, 2011b, 2015, 2016), Libâneo (2002 ), Moura (1994, 2011), Muniz (2002, 2010). Therefore, as result of this research, was possible to gather the ludic as indication, both as objective and as an official curricular content. We underscored the join of playfulness to several elements of learning as autonomy, creativity, and mathematical thought. We realized a strong tendency to the unit of playfulness to Art and Physical Education contents and we detailed the radical JOG, which had the major quantitative found. We identified some ways of resistance to ludic proposals presents on P.P.P. As for the teachers, they enumerated on the successful practices when using playfulness as pedagogical strategy. And in the experiences of the students, we have been able to apprehend that they take great pleasure in learning to play, which indicates that playfulness is an integral part of the subject.
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Análise do vínculo entre as estratégias de aprendizagem e o lúdico no ensino-aprendizagem de Língua Espanhola

Oliveira, Helenice Aparecida de 19 May 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Letras, Departamento de Línguas Estrangeiras e Tradução, Programa de Pós-Graduação em Linguística Aplicada, 2017. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2017-07-31T15:30:32Z No. of bitstreams: 1 2017_HeleniceAparecidadeOliveira.pdf: 1648875 bytes, checksum: 75a9cf83f80285cde3c86ed394ba0d59 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2017-08-28T22:06:18Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_HeleniceAparecidadeOliveira.pdf: 1648875 bytes, checksum: 75a9cf83f80285cde3c86ed394ba0d59 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-28T22:06:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_HeleniceAparecidadeOliveira.pdf: 1648875 bytes, checksum: 75a9cf83f80285cde3c86ed394ba0d59 (MD5) Previous issue date: 2017-08-28 / Educadores de todo o mundo vêm se dedicando aos estudos sobre estratégias de aprendizagem para melhorar o ensino e aprendizagem dos alunos, não só de línguas, mas também, sobre a aprendizagem dos alunos de maneira geral. Por isso, esta pesquisa tem como objetivo investigar como a presença do lúdico utilizado como uma estratégia de aprendizagem para o ensino de línguas pode levar o aluno a praticar o novo idioma de forma prazerosa e, em consequência, de forma mais motivadora, com resultados mais proveitosos; mostrando por meio da descrição de atividades lúdicas aplicadas, que quando elas são incorporadas ao cotidiano docente podem trazer benefícios para a aprendizagem de língua. Outro objetivo que norteia esta pesquisa é analisar se há um vínculo entre as atividades lúdicas e as estratégias de aprendizagem e verificar quais estratégias podem ser alcançadas após a aplicação do lúdico. O foco principal é o ensino de língua espanhola (LE). O cenário para a aplicação desta pesquisa foi uma escola pública da periferia do Distrito Federal e o público-alvo foram alunos e professores do Ensino Fundamental II. A fundamentação teórica deste trabalho parte do conceito de Linguagem usado por Moita Lopes (1996), seus usos em vários contextos sociais e interacionais, conceitos de Bakhtin (1997; 2006), Vygotsky (1998), Almeida Filho (2010), Oxford (1991), Brown (1990); O'Malley & Chamot (1990). Amparada pelos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) e pelas Orientações Curriculares para o Ensino Fundamental (OCEFs), analisei os processos de ensino-aprendizagem de língua tal como acontece na prática nas esferas da Educação Básica e a importância do lúdico como estratégia para facilitar este processo. Para isso, fiz uma pesquisa de base qualitativa com investigação detalhada das etapas da execução do trabalho feito por meio da pesquisa-ação, visto que, os professores envolvidos no processo foram agentes participantes desta pesquisa. Os instrumentos de coleta de dados foram questionários para alunos e professores, gravação e observação das aulas e entrevista semiestruturada. / This research aims mainly to investigate the relation between learning strategies and ludic activities used as a learning strategy for teaching Spanish as a foreign language, observing how its use can lead students to practice the new language in a pleasurable and more motivating way, with better results. For the analysis and collection of the results, there will be the description and application of ludic activities to verify what strategies can be reached after this process. The main focus is the teaching of Spanish as a Second Language (L2). This study will be conducted in a public school in the outskirts of the Brazilian Federal District (DF) and the target audience are students and teachers of lower secondary education. The research will consider the concept of language by Moita Lopes (1996), its uses in various social and interactional contexts, Bakhtin (1997, 2006), Vygotsky (1998), Almeida Filho (2010), and Villaça (2005). In the comparisons, concepts and taxonomies of learning strategies by Oxford (1991) and O'Malley & Chamot (1990) will be used to verify the main strategies used during the application of the ludic activities. In the concepts of language by Brown (1982), among others supported by the National Curriculum Parameters (PNCs) and the Curriculum Guidelines for lower secondary education (OCEFs), I will analyze the processes of teaching and learning in Basic Education on-site and the importance of ludic activities as a strategy to facilitate this process. For this, a qualitative research with a detailed sketch of the stages of the execution of the work will be conducted through action research, as the teachers will be agents taking part in this research. The data collection instruments are questionnaires that both students and teachers will complete, recording and observation of classes, as well as semi-structured interviews. At the end, for result analysis, there will be a triangulation of the data to prove the research questions after the application of the selected ludic activities.
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Estratégias de alunos do 2º ano do ensino médio na resolução de problemas e atividades lúdicas de trigonometria contextualizados

Braga, Maria Dalvirene 14 March 2014 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação, 2014. / Submitted by Larissa Stefane Vieira Rodrigues (larissarodrigues@bce.unb.br) on 2014-11-07T16:47:31Z No. of bitstreams: 1 2014_MariaDalvireneBraga.pdf: 2880713 bytes, checksum: d8a7f85572e7562462dd00b634594b63 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2014-11-07T18:46:54Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_MariaDalvireneBraga.pdf: 2880713 bytes, checksum: d8a7f85572e7562462dd00b634594b63 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-11-07T18:46:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_MariaDalvireneBraga.pdf: 2880713 bytes, checksum: d8a7f85572e7562462dd00b634594b63 (MD5) / O presente trabalho aborda a temática da contextualização no ensino médio brasileiro, destacando as contribuições de metodologias relacionadas à ludicidade e à resolução de problemas no campo da Educação Matemática. São discutidas abordagens da aprendizagem lúdica e da resolução de problemas no ensino da Matemática. Esta proposta foi analisada tomando como base uma pesquisa qualitativa realizada em uma escola pública em Ceilândia, Distrito Federal, que visou provocar uma mudança de atitude frente à aprendizagem lúdica da Matemática, desenvolver o interesse pelo uso de maneiras diversas de se resolver problemas contextualizados, e, enfim, ampliar o sentimento de autoconfiança em relação à própria capacidade dos estudantes em construir conhecimentos matemáticos. O objetivo geral dessa pesquisa foi investigar os desafios e possibilidades de se utilizar a metodologia de resolução de problemas e atividades lúdicas contextualizados em sala de aula com alunos do 2º ano do ensino médio. Os objetivos específicos foram: a) Analisar as estratégias que os alunos do 2º ano de ensino médio estão utilizando na elaboração de resoluções para problemas de trigonometria contextualizados e/ou atividades lúdicas e; b) Analisar as impressões (reações) de alunos do ensino médio a atividades lúdicas e resolução de problemas em aulas de Matemática. Para atingir esses objetivos, desenvolvemos esta pesquisa em uma turma entre abril de 2012 e setembro de 2013. O estudo foi realizado a partir de coleta de dados, por meio de entrevistas semiestruturadas, de observação participante, de diário de campo e da análise de produções dos alunos. Os resultados mostram que ainda existe um longo caminho a percorrer até que se consiga trabalhar a resolução de problemas contextualizados e as atividades lúdicas como metodologia. São necessárias novas pesquisas com esta temática que, quando aplicada, poderá trazer bons resultados no processo de aprendizagem dos estudantes. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This paper approaches the subject of contextualization at Brazilian high School, highlighting the contributions of methodologies about the playfulness and problem solving in mathematics education. Playful approaches to learning and problem solving are discussed in mathematics teaching. This proposal was examined through a qualitative research developed in a public school in Ceilândia, Federal District, which aimed to elicit a change of attitude towards playful learning of mathematics. Then, it sets up the interest in the use of different ways for solving problems in context, and finally, it expands the sense of self related to students' own ability to construct mathematical knowledge. The overall objective of this research was to investigate the challenges and possibilities of using the methodology of problem solving and contextualized playful activities in the classroom with students from 2nd grade of High school. The specific goals were aimed at: a) examine the strategies which the students from 2nd grade of high school are using in drafting resolutions to contextualized problems of trigonometry and or playful activities e; b) Analyze the impressions (reactions) of High school students to playful activities and problem solving into mathematics classes. In order to achieve these goals, we have developed this research between April 2012 and September 2013. The study was managed from data collection through semi-structured interviews, participant observation, field diary and analysis of students' productions. The results display that there is still a long journey to reach until the moment it is possible to work contextualized problem solving and playful activities as methodology. It is necessary to have further research on this theme. Thus, if it starts working, it might bring significant result into the student learning process.
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A construção de jogos de regras na formação dos professores de matemática

Spada, Arlenes Buzatto Delabary 11 1900 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, 2009. / Submitted by Allan Wanick Motta (allan_wanick@hotmail.com) on 2010-05-24T19:17:46Z No. of bitstreams: 1 2009_ArlenesSpada_Dissertaçao.pdf: 1556758 bytes, checksum: b716104034e828c0315639a496fbfa27 (MD5) / Approved for entry into archive by Daniel Ribeiro(daniel@bce.unb.br) on 2010-05-25T17:08:27Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2009_ArlenesSpada_Dissertaçao.pdf: 1556758 bytes, checksum: b716104034e828c0315639a496fbfa27 (MD5) / Made available in DSpace on 2010-05-25T17:08:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2009_ArlenesSpada_Dissertaçao.pdf: 1556758 bytes, checksum: b716104034e828c0315639a496fbfa27 (MD5) Previous issue date: 2009-11 / Este estudo teve como objetivo analisar como se dá um processo de inclusão dos jogos de regras nas práticas lúdicas dos estudantes-professores do curso de Matemática, voltados para os anos finais do Ensino Fundamental, quais os aspectos relevantes a serem considerados nesse processo e suas possibilidades para favorecer a aprendizagem de matemática. Para tanto, no referencial teórico, procurou-se levantar pontos significativos do processo de formação dos professores (D’AMBRÓSIO, 2007; DELABARY, 2008; FIORENTINI, 2003), além de estabelecer-se uma diferenciação entre os termos jogo (HUIZINGA, 2007), jogo e brinquedo (BROUGÈRE, 1998; KISHIMOTO, 2008; MOURA, 2008), bem como o esclarecimento da concepção de jogo adotada nesta pesquisa (CAILLOIS, 1967; MUNIZ, 1999) e suas potencialidades educativas. Sob essa orientação, realizou-se uma pesquisa participante com dois estudantes-professores do curso de licenciatura em Matemática. Por meio dessa pesquisa, investigaram-se as concepções do ensino dessa disciplina, bem como do jogo e as suas relações com a matemática. O jogo construído foi denominado “Varal Matemático” e, após a comparação que levantou os pontos de aproximação e distanciamento desse jogo em relação aos jogos matemáticos e aos jogos de reflexão pura (MUNIZ, 1999), ficou estabelecido para o grupo de pesquisa que pertencia à categoria dos “jogos de conceito”, haja vista a utilização de conceitos formais de matemática diretamente relacionados ao seu sistema de regras. Esse jogo foi aplicado aos alunos do sétimo ano do Ensino Fundamental de uma escola pública do município de Lajeado –TO. O material coletado resultou nas análises divididas em quatro categorias: 1ª) ensino de matemática: décadas diferentes, concepções iguais; 2ª) formação para o jogo: uma necessidade observada; 3ª) do conceito de jogo ao jogo de conceito; e 4ª) a apropriação do jogo de conceito: o caso dos estudantes do sétimo ano. Por meio dessas categorias, foi possível entender como os estudantes-professores compreendem o processo de ensino de matemática, haja vista as bases fundamentais nas quais foram formados, a concepção de jogo e suas implicações no seu processo de formação, a construção de um jogo que atendesse às características levantadas pelos estudantes-professores e a consequente apropriação dessa atividade lúdica pelos estudantes da escola pública. Dessa forma, o processo de construção do jogo engloba as concepções de jogo trazidas pelo estudante-professor e oriundas de seu processo de formação, sua percepção de ensino da matemática e as possíveis relações existentes entre essa atividade lúdica e a aprendizagem matemática. Para o grupo de pesquisa, os conceitos matemáticos envolvidos no jogo passam a determinar seu sistema de regras. Todos esses itens foram levados em consideração no momento da construção de um novo jogo. ___________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This work aims to investigate how the games are built by the teachers in the Mathematics teacher´s training course, focusing on the last years of the Junior School; which relevant aspects must be considered in this process as well as the possibilities to promote mathematics learning. In addition, in the theoretical references it was provided significant points claimed by the teachers in the teacher`s training courses (D’AMBRÓSIO, 2007; DELABARY, 2008; FIORENTINI, 2003) moreover, to explain the difference between the terms game (HUIZINGA, 2007), game and toys (BROUGÈRE, 1998; KISHIMOTO, 2008; MOURA, 2008) as well as, to clarify the conception of the game adopted in this research (CAILLOIS, 1967; MUNIZ, 1999) and their educative potentialities. According to this orientation, it was made a participant observation with two students-teachers of an undergraduate Mathematics course, in order to investigate the conceptions of this teaching subject, as well as the relation of this game with the Mathematics teaching process. The game built was denominated “Mathematical clothesline”, after comparing the increase of the approximation and distance points in relation to the mathematics games and the pure games reflexion (MUNIZ, 1999), established to the research group which has the preference for the “ Conceptual games” category, considering the usage of the formal mathematical concepts related directly to its rulers system. This game was applied to the students of the seventh school year of the municipal school in Lajeado – TO. The collecting data resulted in the analysis divided by four categories 1º) Mathematics teaching: different decades, equal conceptions; 2º) the game formation: an observed necessity; 3º) from the game conception to the conception of the game and 4º) the borrowing of the game concept: the case of the students of the seventh school year. By this categories it was possible to understand how the students-teachers comprehend the process of mathematical teaching, considering the fundamental basis which was formed, the conception of the game and the implications in their formation process, the construction of the game that attend the characteristics asserted by these studentsteachers and the consequent appropriation of these ludic activities by the students of the municipal/estate school. To sum up, the game construction process enclose the conception of the game brought by the students-teachers that came from their development learning process, their perception of the mathematics teaching and the possible relations between this ludic activity and the mathematics learning. Therefore, to the research group, the mathematical concepts involved in the game started to determine its rulers’ system. All of these items were taken on account in the moment of building a new game.
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Uma releitura dos princípios montessorianos para o ensino de matemática nos anos finais do Ensino Fundamental

Molon, João Vicente January 2015 (has links)
Em 1870, na Itália, nasce Maria Montessori. De uma criança e adolescente curiosa, surge uma mulher corajosa e com ideias à frente de seu tempo. Ingressa na Faculdade de medicina, tornando-se a primeira mulher a concluí-la em toda a Itália. Estuda filosofia, psicologia experimental e pedagogia na Faculdade de Filosofia da Universidade de Roma, voltando todos os seus esforços para a Educação. Após escrever livros e ministrar palestras sobre Educação, suas ideias percorrem o planeta e, hoje, são utilizadas em várias escolas, em diferentes países. Percebe-se nessas escolas que, em algum momento da vida do escolar, ocorre uma ruptura das ideias montessorianas, que param de ser usadas, normalmente, nos anos iniciais do ensino fundamental. O objetivo deste trabalho é apresentar a pesquisa que teve como questão norteadora: é possível fazer uma releitura da perspectiva montessoriana de modo a abordar alguns conteúdos que são trabalhados nos anos finais do ensino fundamental na disciplina de matemática? Diante de tal questão, foram elencados os seguintes objetivos: contextualizar a vida e as obras de Maria Montessori, inseridas no contexto social, político e econômico da Itália no século XIX e início do século XX; fazer uma releitura dos princípios montessorianos de modo a potencializar tais processos de ensino e aprendizagem da matemática nos anos finais do ensino fundamental, no contexto contemporâneo; selecionar, aplicar e analisar uma proposta de atividades fazendo uso dos princípios montessorianos em uma turma dos anos finais do ensino fundamental de uma escola de Porto Alegre, abordando os conteúdos de produtos notáveis e funções, utilizando tecnologias. Para contextualizar a vida e as obras de Maria Montessori, foram feitas leituras de suas obras e de obras a seu respeito, além de leituras que traçam um panorama da Itália na época em que viveu. Também foram consultadas obras que se utilizem do tripé: matemática, didática e tecnologia. Com isso, foi adquirido conhecimento para selecionar, aplicar e analisar uma proposta de ensino, seguindo os princípios montessorianos e fazendo uso de tecnologias, que poderá ser utilizada por professores de matemática nos anos finais do ensino fundamental. Com a pesquisa, verificou-se que é possível, no contexto contemporâneo de tempo e espaço escolar, manter vivos os princípios montessorianos, de modo que a ação do professor de matemática crie situações de aprendizagem que respeitem a individualidade e o ritmo de cada aluno e que promovam sua autoeducação, sem que se perca a conexão com o outro e com o mundo, na perspectiva de uma educação para a paz. / In 1870, in Italy, Maria Montessori was born. A curious child became a brave woman with ideas ahead of her time. She joined the Medical School, becoming the first woman to complete it throughout Italy. She studied philosophy, experimental psychology and pedagogy at the Faculty of Philosophy of Rome University, returning all her efforts to Education. After writing books and giving lectures on Education, her ideas roam the planet and are now used in several schools in different countries. It can be seen in these schools that, at some point in the school life, there is a rupture of Montessori’s ideas, when they stop being used, usually in the early years of elementary school. The aim of this work is to present the research that had as its guiding question: is it possible to make a rereading of Montessori’s approach in order to address some contents that are worked in the final years of elementary school in mathematics? Faced with this question, the following objectives were listed: contextualize life and work of Maria Montessori, inserted in the social, political and economic development of Italy in the nineteenth and early twentieth century; make a rereading of Montessori’s principles in order to enhance these processes of teaching and learning of mathematics in the final years of elementary school, in the contemporary context; select, implement and analyze a proposal of activities making use of Montessori’s principles in a class of final years of elementary education at a school in Porto Alegre, addressing the contents of remarkable products and functions, using technology. To contextualize the life and the work of Maria Montessori, were made readings of her works and of works about her, and readings painting a panorama of Italy at the time in which she lived. Were also consulted works that use the tripod: mathematics, teaching and technology. With these, it was acquired knowledge to select, implement and analyze an educational proposal, following the Montessori’s principles and making use of technologies that can be applied by math teachers in the final years of elementary school. Through this research, it was verified that it is possible, in the contemporary context of time and school space, to keep alive the Montessori’s principles, so that the math teacher's action creates learning situations that respect the individuality and the rhythm of each student and promotes his self-education, without losing the connection with each other and with the world, in a perspective of education for peace.
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Uma releitura dos princípios montessorianos para o ensino de matemática nos anos finais do Ensino Fundamental

Molon, João Vicente January 2015 (has links)
Em 1870, na Itália, nasce Maria Montessori. De uma criança e adolescente curiosa, surge uma mulher corajosa e com ideias à frente de seu tempo. Ingressa na Faculdade de medicina, tornando-se a primeira mulher a concluí-la em toda a Itália. Estuda filosofia, psicologia experimental e pedagogia na Faculdade de Filosofia da Universidade de Roma, voltando todos os seus esforços para a Educação. Após escrever livros e ministrar palestras sobre Educação, suas ideias percorrem o planeta e, hoje, são utilizadas em várias escolas, em diferentes países. Percebe-se nessas escolas que, em algum momento da vida do escolar, ocorre uma ruptura das ideias montessorianas, que param de ser usadas, normalmente, nos anos iniciais do ensino fundamental. O objetivo deste trabalho é apresentar a pesquisa que teve como questão norteadora: é possível fazer uma releitura da perspectiva montessoriana de modo a abordar alguns conteúdos que são trabalhados nos anos finais do ensino fundamental na disciplina de matemática? Diante de tal questão, foram elencados os seguintes objetivos: contextualizar a vida e as obras de Maria Montessori, inseridas no contexto social, político e econômico da Itália no século XIX e início do século XX; fazer uma releitura dos princípios montessorianos de modo a potencializar tais processos de ensino e aprendizagem da matemática nos anos finais do ensino fundamental, no contexto contemporâneo; selecionar, aplicar e analisar uma proposta de atividades fazendo uso dos princípios montessorianos em uma turma dos anos finais do ensino fundamental de uma escola de Porto Alegre, abordando os conteúdos de produtos notáveis e funções, utilizando tecnologias. Para contextualizar a vida e as obras de Maria Montessori, foram feitas leituras de suas obras e de obras a seu respeito, além de leituras que traçam um panorama da Itália na época em que viveu. Também foram consultadas obras que se utilizem do tripé: matemática, didática e tecnologia. Com isso, foi adquirido conhecimento para selecionar, aplicar e analisar uma proposta de ensino, seguindo os princípios montessorianos e fazendo uso de tecnologias, que poderá ser utilizada por professores de matemática nos anos finais do ensino fundamental. Com a pesquisa, verificou-se que é possível, no contexto contemporâneo de tempo e espaço escolar, manter vivos os princípios montessorianos, de modo que a ação do professor de matemática crie situações de aprendizagem que respeitem a individualidade e o ritmo de cada aluno e que promovam sua autoeducação, sem que se perca a conexão com o outro e com o mundo, na perspectiva de uma educação para a paz. / In 1870, in Italy, Maria Montessori was born. A curious child became a brave woman with ideas ahead of her time. She joined the Medical School, becoming the first woman to complete it throughout Italy. She studied philosophy, experimental psychology and pedagogy at the Faculty of Philosophy of Rome University, returning all her efforts to Education. After writing books and giving lectures on Education, her ideas roam the planet and are now used in several schools in different countries. It can be seen in these schools that, at some point in the school life, there is a rupture of Montessori’s ideas, when they stop being used, usually in the early years of elementary school. The aim of this work is to present the research that had as its guiding question: is it possible to make a rereading of Montessori’s approach in order to address some contents that are worked in the final years of elementary school in mathematics? Faced with this question, the following objectives were listed: contextualize life and work of Maria Montessori, inserted in the social, political and economic development of Italy in the nineteenth and early twentieth century; make a rereading of Montessori’s principles in order to enhance these processes of teaching and learning of mathematics in the final years of elementary school, in the contemporary context; select, implement and analyze a proposal of activities making use of Montessori’s principles in a class of final years of elementary education at a school in Porto Alegre, addressing the contents of remarkable products and functions, using technology. To contextualize the life and the work of Maria Montessori, were made readings of her works and of works about her, and readings painting a panorama of Italy at the time in which she lived. Were also consulted works that use the tripod: mathematics, teaching and technology. With these, it was acquired knowledge to select, implement and analyze an educational proposal, following the Montessori’s principles and making use of technologies that can be applied by math teachers in the final years of elementary school. Through this research, it was verified that it is possible, in the contemporary context of time and school space, to keep alive the Montessori’s principles, so that the math teacher's action creates learning situations that respect the individuality and the rhythm of each student and promotes his self-education, without losing the connection with each other and with the world, in a perspective of education for peace.
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Ludicidade na educação ambiental : percepção crítica e tomadas de decisão e ação sobre o contexto socioambiental do córrego Guará

Barros, Maria Rosane Marques 29 June 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Decanato de Pesquisa e Pós-Graduação, Instituto de Ciências Biológicas, Instituto de Física, Instituto de Química, Faculdade UnB Planaltina, Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências, Mestrado Profissional em Ensino de Ciências, 2017. / Submitted by Raquel Almeida (raquel.df13@gmail.com) on 2017-12-04T18:09:34Z No. of bitstreams: 1 2017_MariaRosaneMarquesBarros.pdf: 10259584 bytes, checksum: ed8294c23bc7755b45e2172057574f25 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-02-05T19:58:26Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_MariaRosaneMarquesBarros.pdf: 10259584 bytes, checksum: ed8294c23bc7755b45e2172057574f25 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-02-05T19:58:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_MariaRosaneMarquesBarros.pdf: 10259584 bytes, checksum: ed8294c23bc7755b45e2172057574f25 (MD5) Previous issue date: 2018-02-05 / Esta pesquisa foi realizada com alunos de 3 turmas de 9º ano do Ensino Fundamental de uma escola pública do Distrito Federal. Teve como objetivo analisar a contribuição da ludicidade para a preparação crítica do sujeito e para tomadas de decisão com possibilidades de ação diante do contexto socioambiental do córrego Guará, o qual está localizado no espaço geográfico onde a maioria da comunidade escolar reside. Para a intervenção pedagógica da pesquisa, que se realizou em parceria com a Fundação Jardim Zoológico de Brasília, foram elaboradas provas-desafios que compuseram uma gincana, intitulada Gincana Ambiental. Ao total, participaram 58 alunos divididos entre 9 equipes que eram compostas em média por 6 ou 7 alunos. A intervenção foi realizada no primeiro semestre do ano letivo e suas ações se estenderam por mais um semestre. Diferentes instrumentos fizeram parte da análise da investigação: áudios dos encontros com o grupo focal da pesquisa e das participações dos alunos, respostas dos questionários aplicados, registros realizados em diário de bordo, registros dos alunos e desenhos produzidos por eles. A pesquisa contou com uma exploração prévia para compreender as apreensões dos alunos sobre os problemas socioambientais de sua comunidade, mais especificadamente sobre o córrego Guará. Foi possível notar que a grande maioria dos alunos desconheciam o córrego e seus aspectos. A metodologia lúdica, em formato de gincana, demonstrou por meio dos resultados obtidos ter sido uma ferramenta mobilizadora importante para formação crítica dos alunos e para ações relevantes de transformação das condições socioambientais do córrego Guará. Dessa forma, a gincana se apresentou como um potencial contributo em práticas de Educação Ambiental. / This research was carried out with students of 3 groups of 9th grade of Elementary School in a public school of the Federal District of Brazil. The purpose of this study was to analyze the contribution of playfulness to the critical education of the subject and to decision-making with possibilities of action in the socio-environmental context of the Guará stream, which is located in the geographic space where the majority of the school community resides. For the pedagogical intervention of the research, which was carried out in partnership with the Zoological Garden Foundation of Brasilia, tests were developed-challenges that composed a gymkhana, entitled Environmental Gymkhana. A total of 58 students participated in the study, divided between 9 teams with an average of 6 or 7 students. The intervention was carried out in the first semester of the school year and the actions were extended for another semester. Different instruments were part of the research analysis: audio transcription of the meetings with the focus group of the research and of students participation, responses of applied questionnaires, logbook records, student records and drawings produced by them. The research aimed to previously understand the students' apprehensions about the socio-environmental problems of their community, more specifically about the Guará stream. It was possible to notice that the great majority of the students did not know the stream and its aspects. The play methodology, in the shape of a gymkhana, demonstrated through the results to have been an important mobilizing tool for critical training of students and for relevant actions to transform the social and environmental conditions of the Guará stream. In this way, the gymkhana presented itself as a potential contribution in Environmental Education practices.
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Uma releitura dos princípios montessorianos para o ensino de matemática nos anos finais do Ensino Fundamental

Molon, João Vicente January 2015 (has links)
Em 1870, na Itália, nasce Maria Montessori. De uma criança e adolescente curiosa, surge uma mulher corajosa e com ideias à frente de seu tempo. Ingressa na Faculdade de medicina, tornando-se a primeira mulher a concluí-la em toda a Itália. Estuda filosofia, psicologia experimental e pedagogia na Faculdade de Filosofia da Universidade de Roma, voltando todos os seus esforços para a Educação. Após escrever livros e ministrar palestras sobre Educação, suas ideias percorrem o planeta e, hoje, são utilizadas em várias escolas, em diferentes países. Percebe-se nessas escolas que, em algum momento da vida do escolar, ocorre uma ruptura das ideias montessorianas, que param de ser usadas, normalmente, nos anos iniciais do ensino fundamental. O objetivo deste trabalho é apresentar a pesquisa que teve como questão norteadora: é possível fazer uma releitura da perspectiva montessoriana de modo a abordar alguns conteúdos que são trabalhados nos anos finais do ensino fundamental na disciplina de matemática? Diante de tal questão, foram elencados os seguintes objetivos: contextualizar a vida e as obras de Maria Montessori, inseridas no contexto social, político e econômico da Itália no século XIX e início do século XX; fazer uma releitura dos princípios montessorianos de modo a potencializar tais processos de ensino e aprendizagem da matemática nos anos finais do ensino fundamental, no contexto contemporâneo; selecionar, aplicar e analisar uma proposta de atividades fazendo uso dos princípios montessorianos em uma turma dos anos finais do ensino fundamental de uma escola de Porto Alegre, abordando os conteúdos de produtos notáveis e funções, utilizando tecnologias. Para contextualizar a vida e as obras de Maria Montessori, foram feitas leituras de suas obras e de obras a seu respeito, além de leituras que traçam um panorama da Itália na época em que viveu. Também foram consultadas obras que se utilizem do tripé: matemática, didática e tecnologia. Com isso, foi adquirido conhecimento para selecionar, aplicar e analisar uma proposta de ensino, seguindo os princípios montessorianos e fazendo uso de tecnologias, que poderá ser utilizada por professores de matemática nos anos finais do ensino fundamental. Com a pesquisa, verificou-se que é possível, no contexto contemporâneo de tempo e espaço escolar, manter vivos os princípios montessorianos, de modo que a ação do professor de matemática crie situações de aprendizagem que respeitem a individualidade e o ritmo de cada aluno e que promovam sua autoeducação, sem que se perca a conexão com o outro e com o mundo, na perspectiva de uma educação para a paz. / In 1870, in Italy, Maria Montessori was born. A curious child became a brave woman with ideas ahead of her time. She joined the Medical School, becoming the first woman to complete it throughout Italy. She studied philosophy, experimental psychology and pedagogy at the Faculty of Philosophy of Rome University, returning all her efforts to Education. After writing books and giving lectures on Education, her ideas roam the planet and are now used in several schools in different countries. It can be seen in these schools that, at some point in the school life, there is a rupture of Montessori’s ideas, when they stop being used, usually in the early years of elementary school. The aim of this work is to present the research that had as its guiding question: is it possible to make a rereading of Montessori’s approach in order to address some contents that are worked in the final years of elementary school in mathematics? Faced with this question, the following objectives were listed: contextualize life and work of Maria Montessori, inserted in the social, political and economic development of Italy in the nineteenth and early twentieth century; make a rereading of Montessori’s principles in order to enhance these processes of teaching and learning of mathematics in the final years of elementary school, in the contemporary context; select, implement and analyze a proposal of activities making use of Montessori’s principles in a class of final years of elementary education at a school in Porto Alegre, addressing the contents of remarkable products and functions, using technology. To contextualize the life and the work of Maria Montessori, were made readings of her works and of works about her, and readings painting a panorama of Italy at the time in which she lived. Were also consulted works that use the tripod: mathematics, teaching and technology. With these, it was acquired knowledge to select, implement and analyze an educational proposal, following the Montessori’s principles and making use of technologies that can be applied by math teachers in the final years of elementary school. Through this research, it was verified that it is possible, in the contemporary context of time and school space, to keep alive the Montessori’s principles, so that the math teacher's action creates learning situations that respect the individuality and the rhythm of each student and promotes his self-education, without losing the connection with each other and with the world, in a perspective of education for peace.
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Matemática financeira no Ensino Médio : um jogo para simulação / Financial math in high school : a game for simulation

Jover, Renato Schneider Rivero January 2014 (has links)
O jogo “Investindo na Vida”, que tem como objetivo a Educação Financeira, é o produto didático resultante deste trabalho. A sua concepção teve por base a importância social desse tema, a vivência com alguns jogos populares que contemplam a administração empresarial e o mercado financeiro, e a ponderação sobre os atributos da atividade, ou seja, divertida, desafiadora e provocadora do pensamento reflexivo. O resultado da sondagem junto a professores do grupo virtual profmat@googlegroups.com e a análise de livros didáticos, no contexto do ensino de Matemática Financeira para o nível médio, e artigos sobre a metodologia com uso de jogos constituíram as diretrizes para sua construção. Assim, escolhidos o tema e a estratégia de ensino, sua fundamentação teórica leva em conta a conotação de independência financeira apresentada por Robert Kiyosaki, as concepções pedagógicas de Maria Montessori, Ovide Décroly, Lev Vygotsky, Jean Piaget e Donald Winnicott e alguns artigos de pesquisadores brasileiros da atualidade, que enfatizam a importância do lúdico na Educação. A proposta pedagógica montessoriana, embora voltada para a educação infantil, foi determinante para a estrutura do jogo, que se desenvolve em ciclos, em que o professor atua como “administrador” e o aluno como “personagem investidor”. A atuação do personagem requer previsibilidade para o uso estratégico de seis cartas, as Cartas de Atitude. Com vistas à Educação Financeira, as simulações no jogo contemplam operações do mercado tais como empréstimo, compra e venda de ações de empresas, investimento e consumo. E, em cada ciclo, a análise da situação e das possibilidades futuras, frente aos cálculos de porcentagem, anuidades, juros simples e compostos deverá guiar a atitude a ser tomada no ciclo seguinte. Assim, o jogo “Investindo na Vida”, através de tópicos básicos de Matemática Financeira, integrados à característica dinâmica e interativa da metodologia lúdica, tem por objetivo proporcionar ao aluno a conscientização do consumo responsável e da importância de poupar, bem como a familiarização com a nomenclatura específica. A prática em sala de aula teve a duração de quatro encontros, sendo que, no primeiro, foi constatada a dificuldade na compreensão do mecanismo do jogo. No decorrer da atividade, fez-se necessária a reformulação do conteúdo de algumas cartas, o texto foi redigido em forma mais sucinta e algumas foram suprimidas. Durante os encontros, os alunos manifestaram, verbalmente, a sua opinião sobre a atividade, colaborando para o desenvolvimento da nova versão do jogo “Investindo na Vida”, referida nesta dissertação como o produto final. / The game "Investing in Life", which has the objective financial education, is the educational product resulting from this study. Its design was based on the social importance of this issue, the experience with some popular games that contemplate business management and financial markets, and reflection about attributes of the activity, that is, fun, challenging and provocative of reflective thinking. The results of the survey involving teachers from profmat@googlegroups.com virtual group and the analysis of didactic books, in the context of teaching Financial Mathematics to high school, and articles about the methodology of using games constituted the guidelines for their construction. Thus, the chosen theme and teaching strategy, its theoretical foundation takes into account the connotation of financial independence by Robert Kiyosaki, the pedagogical conceptions of Maria Montessori, Ovide Decroly, Lev Vygotsky, Jean Piaget and Donald Winnicott and some articles by Brazilian researchers today, which emphasize the importance of the ludic in Education. The Montessori pedagogical proposal, although aimed for childhood education, was crucial to the structure of the game, which develops in cycles, in which the teacher acts as "administrator" and the student as "character investor". The acting of the character requires predictability for the strategic use of six cards, Cards of Attitude. With aiming at Financial Education, the simulations in the game include market operations such as loan, buying and selling shares of companies, investment and consumption. And, in each cycle, the analysis of the situation and future possibilities, compared to percentage calculations, annuities, simple interest and compound should guide the attitude to be taken in the next cycle. So the game "Investing in Life", through basic topics from financial mathematics, integrated into a dynamic and interactive characteristic of ludic methodology, aims to provide the student awareness of responsible consumption and the importance of savingand familiarization with the specific nomenclature. The practice in the classroom had the duration of four meetings, and, at first, was found difficulty in understanding the mechanism of the game. Throughout activity, became necessary the reformulation of content of some cards, the text was written more succinctly and some were deleted. During the meetings, students expressed verbally, their opinion about the activity, contributing to the development of the new version of "Investing in Life", referred in this dissertation as the final product.

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