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Matemática financeira no Ensino Médio : um jogo para simulação / Financial math in high school : a game for simulation

Jover, Renato Schneider Rivero January 2014 (has links)
O jogo “Investindo na Vida”, que tem como objetivo a Educação Financeira, é o produto didático resultante deste trabalho. A sua concepção teve por base a importância social desse tema, a vivência com alguns jogos populares que contemplam a administração empresarial e o mercado financeiro, e a ponderação sobre os atributos da atividade, ou seja, divertida, desafiadora e provocadora do pensamento reflexivo. O resultado da sondagem junto a professores do grupo virtual profmat@googlegroups.com e a análise de livros didáticos, no contexto do ensino de Matemática Financeira para o nível médio, e artigos sobre a metodologia com uso de jogos constituíram as diretrizes para sua construção. Assim, escolhidos o tema e a estratégia de ensino, sua fundamentação teórica leva em conta a conotação de independência financeira apresentada por Robert Kiyosaki, as concepções pedagógicas de Maria Montessori, Ovide Décroly, Lev Vygotsky, Jean Piaget e Donald Winnicott e alguns artigos de pesquisadores brasileiros da atualidade, que enfatizam a importância do lúdico na Educação. A proposta pedagógica montessoriana, embora voltada para a educação infantil, foi determinante para a estrutura do jogo, que se desenvolve em ciclos, em que o professor atua como “administrador” e o aluno como “personagem investidor”. A atuação do personagem requer previsibilidade para o uso estratégico de seis cartas, as Cartas de Atitude. Com vistas à Educação Financeira, as simulações no jogo contemplam operações do mercado tais como empréstimo, compra e venda de ações de empresas, investimento e consumo. E, em cada ciclo, a análise da situação e das possibilidades futuras, frente aos cálculos de porcentagem, anuidades, juros simples e compostos deverá guiar a atitude a ser tomada no ciclo seguinte. Assim, o jogo “Investindo na Vida”, através de tópicos básicos de Matemática Financeira, integrados à característica dinâmica e interativa da metodologia lúdica, tem por objetivo proporcionar ao aluno a conscientização do consumo responsável e da importância de poupar, bem como a familiarização com a nomenclatura específica. A prática em sala de aula teve a duração de quatro encontros, sendo que, no primeiro, foi constatada a dificuldade na compreensão do mecanismo do jogo. No decorrer da atividade, fez-se necessária a reformulação do conteúdo de algumas cartas, o texto foi redigido em forma mais sucinta e algumas foram suprimidas. Durante os encontros, os alunos manifestaram, verbalmente, a sua opinião sobre a atividade, colaborando para o desenvolvimento da nova versão do jogo “Investindo na Vida”, referida nesta dissertação como o produto final. / The game "Investing in Life", which has the objective financial education, is the educational product resulting from this study. Its design was based on the social importance of this issue, the experience with some popular games that contemplate business management and financial markets, and reflection about attributes of the activity, that is, fun, challenging and provocative of reflective thinking. The results of the survey involving teachers from profmat@googlegroups.com virtual group and the analysis of didactic books, in the context of teaching Financial Mathematics to high school, and articles about the methodology of using games constituted the guidelines for their construction. Thus, the chosen theme and teaching strategy, its theoretical foundation takes into account the connotation of financial independence by Robert Kiyosaki, the pedagogical conceptions of Maria Montessori, Ovide Decroly, Lev Vygotsky, Jean Piaget and Donald Winnicott and some articles by Brazilian researchers today, which emphasize the importance of the ludic in Education. The Montessori pedagogical proposal, although aimed for childhood education, was crucial to the structure of the game, which develops in cycles, in which the teacher acts as "administrator" and the student as "character investor". The acting of the character requires predictability for the strategic use of six cards, Cards of Attitude. With aiming at Financial Education, the simulations in the game include market operations such as loan, buying and selling shares of companies, investment and consumption. And, in each cycle, the analysis of the situation and future possibilities, compared to percentage calculations, annuities, simple interest and compound should guide the attitude to be taken in the next cycle. So the game "Investing in Life", through basic topics from financial mathematics, integrated into a dynamic and interactive characteristic of ludic methodology, aims to provide the student awareness of responsible consumption and the importance of savingand familiarization with the specific nomenclature. The practice in the classroom had the duration of four meetings, and, at first, was found difficulty in understanding the mechanism of the game. Throughout activity, became necessary the reformulation of content of some cards, the text was written more succinctly and some were deleted. During the meetings, students expressed verbally, their opinion about the activity, contributing to the development of the new version of "Investing in Life", referred in this dissertation as the final product.
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Matemática financeira no Ensino Médio : um jogo para simulação / Financial math in high school : a game for simulation

Jover, Renato Schneider Rivero January 2014 (has links)
O jogo “Investindo na Vida”, que tem como objetivo a Educação Financeira, é o produto didático resultante deste trabalho. A sua concepção teve por base a importância social desse tema, a vivência com alguns jogos populares que contemplam a administração empresarial e o mercado financeiro, e a ponderação sobre os atributos da atividade, ou seja, divertida, desafiadora e provocadora do pensamento reflexivo. O resultado da sondagem junto a professores do grupo virtual profmat@googlegroups.com e a análise de livros didáticos, no contexto do ensino de Matemática Financeira para o nível médio, e artigos sobre a metodologia com uso de jogos constituíram as diretrizes para sua construção. Assim, escolhidos o tema e a estratégia de ensino, sua fundamentação teórica leva em conta a conotação de independência financeira apresentada por Robert Kiyosaki, as concepções pedagógicas de Maria Montessori, Ovide Décroly, Lev Vygotsky, Jean Piaget e Donald Winnicott e alguns artigos de pesquisadores brasileiros da atualidade, que enfatizam a importância do lúdico na Educação. A proposta pedagógica montessoriana, embora voltada para a educação infantil, foi determinante para a estrutura do jogo, que se desenvolve em ciclos, em que o professor atua como “administrador” e o aluno como “personagem investidor”. A atuação do personagem requer previsibilidade para o uso estratégico de seis cartas, as Cartas de Atitude. Com vistas à Educação Financeira, as simulações no jogo contemplam operações do mercado tais como empréstimo, compra e venda de ações de empresas, investimento e consumo. E, em cada ciclo, a análise da situação e das possibilidades futuras, frente aos cálculos de porcentagem, anuidades, juros simples e compostos deverá guiar a atitude a ser tomada no ciclo seguinte. Assim, o jogo “Investindo na Vida”, através de tópicos básicos de Matemática Financeira, integrados à característica dinâmica e interativa da metodologia lúdica, tem por objetivo proporcionar ao aluno a conscientização do consumo responsável e da importância de poupar, bem como a familiarização com a nomenclatura específica. A prática em sala de aula teve a duração de quatro encontros, sendo que, no primeiro, foi constatada a dificuldade na compreensão do mecanismo do jogo. No decorrer da atividade, fez-se necessária a reformulação do conteúdo de algumas cartas, o texto foi redigido em forma mais sucinta e algumas foram suprimidas. Durante os encontros, os alunos manifestaram, verbalmente, a sua opinião sobre a atividade, colaborando para o desenvolvimento da nova versão do jogo “Investindo na Vida”, referida nesta dissertação como o produto final. / The game "Investing in Life", which has the objective financial education, is the educational product resulting from this study. Its design was based on the social importance of this issue, the experience with some popular games that contemplate business management and financial markets, and reflection about attributes of the activity, that is, fun, challenging and provocative of reflective thinking. The results of the survey involving teachers from profmat@googlegroups.com virtual group and the analysis of didactic books, in the context of teaching Financial Mathematics to high school, and articles about the methodology of using games constituted the guidelines for their construction. Thus, the chosen theme and teaching strategy, its theoretical foundation takes into account the connotation of financial independence by Robert Kiyosaki, the pedagogical conceptions of Maria Montessori, Ovide Decroly, Lev Vygotsky, Jean Piaget and Donald Winnicott and some articles by Brazilian researchers today, which emphasize the importance of the ludic in Education. The Montessori pedagogical proposal, although aimed for childhood education, was crucial to the structure of the game, which develops in cycles, in which the teacher acts as "administrator" and the student as "character investor". The acting of the character requires predictability for the strategic use of six cards, Cards of Attitude. With aiming at Financial Education, the simulations in the game include market operations such as loan, buying and selling shares of companies, investment and consumption. And, in each cycle, the analysis of the situation and future possibilities, compared to percentage calculations, annuities, simple interest and compound should guide the attitude to be taken in the next cycle. So the game "Investing in Life", through basic topics from financial mathematics, integrated into a dynamic and interactive characteristic of ludic methodology, aims to provide the student awareness of responsible consumption and the importance of savingand familiarization with the specific nomenclature. The practice in the classroom had the duration of four meetings, and, at first, was found difficulty in understanding the mechanism of the game. Throughout activity, became necessary the reformulation of content of some cards, the text was written more succinctly and some were deleted. During the meetings, students expressed verbally, their opinion about the activity, contributing to the development of the new version of "Investing in Life", referred in this dissertation as the final product.
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Habilidades metacognitivas em matemática: desenvolvimento por meio de problemas aritméticos verbais com história no ambiente lúdico de aprendizagem de realidade suplementar / Metacognitive skills in mathematics: development through verbal arithmetic problems with history in a playful learning environment of surplus reality

Pupin, Roselaine Cristina 16 December 2009 (has links)
A presente pesquisa se situa no contexto das investigações que buscam contribuir para o ensino de matemática nas séries iniciais da escolaridade. As investigações nesta área sugerem que as habilidades metacognitivas do indivíduo devam se tornar o foco da instrução em sala de aula. A literatura sobre educação matemática destaca as atividades de resolução de problemas como especialmente significativas para a investigação dos processos metacognitivos do aluno. Além disto, o tema problemas aritméticos verbais com história tem gerado numerosos artigos e livros que analisam as diversas categorias de problemas existentes, entre eles os problemas de adição/subtração e de multiplicação/divisão. Assim, o presente trabalho se propõe a investigar a eficácia de procedimento de desenvolvimento de habilidades metacognitivas em matemática, utilizando-se de problemas aritméticos verbais com história em um ambiente lúdico de aprendizagem. A amostra foi composta com 100 alunos de três turmas de segunda série do Ensino Fundamental. Todos os alunos foram avaliados por meio da Prova de Problemas Aritméticos Verbais com História (de adição, subtração, multiplicação e divisão) e o Subteste de Aritmética do Teste de Desempenho Escolar TDE. A partir dos resultados obtidos nestas duas avaliações, cada classe foi dividida em duas metades, a primeira, com resultados superiores à mediana, compôs o grupo de controle superior, e a segunda, com resultados inferiores à mediana, foi novamente subdividida, sendo que, um quarto compôs o grupo de controle inferior e o outro quarto, o grupo de intervenção. Este grupo recebeu o treinamento em habilidades metacognitivas em matemática em um ambiente lúdico de aprendizagem, ao longo do segundo semestre letivo, num total de 11 sessões, enquanto os outros dois grupos de controle participaram de atividades placebo. No final de cada semestre letivo, todos os alunos foram novamente avaliados, como no seu início. A análise estatística dos resultados obtidos no TDE e na Prova de Problemas Aritméticos revelou diferença significativa nas duas avaliações apenas para os alunos do Grupo de Intervenção. Para os dois Grupos de Controle, a diferença foi significativa somente no TDE. Assim, foi possível concluir que o treinamento realizado com o Grupo de Intervenção foi eficaz no sentido de promover uma melhoria nas habilidades metacognitivas em matemática. / This research situates within the context of investigations that seek to contribute to the teaching of mathematics in the early grades of schooling. Investigations in this area suggest that the metacognitive skills of the individual should become the focus of instruction in the classroom. The literature on mathematics education highlights the activities of problem solving as particularly significant for the investigation of the metacognitive processes of the student. Moreover, the theme of \"verbal arithmetic problems with history\" has generated numerous articles and books about the different categories of problems, including the problems of addition / subtraction and multiplication / division. The present study aims to investigate the effectiveness of the procedure of developing metacognitive skills in mathematics, using the \"verbal arithmetic problems with the story\" in a playful learning environment. The sample is composed of 100 students from three classes of second grade of elementary school. All students were assessed using the Test of Verbal Arithmetic Problems with History (addition, subtraction, multiplication and division) and the arithmetic subtest of the Test of Educational Achievement - TDE. From the results obtained in these two evaluations, each class was divided into two halves, the first are better than the median, composed the Control Higher Group, and second, with results below the median was again divided, with one quarter composed the Control Lower Group and the other fourth the Intervention Group. This group received training in metacognitive skills in mathematics in a playful learning environment, during the second semester, a total of eleven sessions, while the other two control groups participated in activities placebo. At the end of each semester all students were re-evaluated, as in the beginning. Statistical analysis of results obtained in the TDE and Problem Arithmetic Test revealed significant differences in the two ratings for the students in the intervention group. For the two control groups, the difference was significant only in the TDE. Thus, we concluded that the training carried out with the group intervention was effective in promoting an improvement in metacognitive skills in mathematics.
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Habilidades metacognitivas em matemática: desenvolvimento por meio de problemas aritméticos verbais com história no ambiente lúdico de aprendizagem de realidade suplementar / Metacognitive skills in mathematics: development through verbal arithmetic problems with history in a playful learning environment of surplus reality

Roselaine Cristina Pupin 16 December 2009 (has links)
A presente pesquisa se situa no contexto das investigações que buscam contribuir para o ensino de matemática nas séries iniciais da escolaridade. As investigações nesta área sugerem que as habilidades metacognitivas do indivíduo devam se tornar o foco da instrução em sala de aula. A literatura sobre educação matemática destaca as atividades de resolução de problemas como especialmente significativas para a investigação dos processos metacognitivos do aluno. Além disto, o tema problemas aritméticos verbais com história tem gerado numerosos artigos e livros que analisam as diversas categorias de problemas existentes, entre eles os problemas de adição/subtração e de multiplicação/divisão. Assim, o presente trabalho se propõe a investigar a eficácia de procedimento de desenvolvimento de habilidades metacognitivas em matemática, utilizando-se de problemas aritméticos verbais com história em um ambiente lúdico de aprendizagem. A amostra foi composta com 100 alunos de três turmas de segunda série do Ensino Fundamental. Todos os alunos foram avaliados por meio da Prova de Problemas Aritméticos Verbais com História (de adição, subtração, multiplicação e divisão) e o Subteste de Aritmética do Teste de Desempenho Escolar TDE. A partir dos resultados obtidos nestas duas avaliações, cada classe foi dividida em duas metades, a primeira, com resultados superiores à mediana, compôs o grupo de controle superior, e a segunda, com resultados inferiores à mediana, foi novamente subdividida, sendo que, um quarto compôs o grupo de controle inferior e o outro quarto, o grupo de intervenção. Este grupo recebeu o treinamento em habilidades metacognitivas em matemática em um ambiente lúdico de aprendizagem, ao longo do segundo semestre letivo, num total de 11 sessões, enquanto os outros dois grupos de controle participaram de atividades placebo. No final de cada semestre letivo, todos os alunos foram novamente avaliados, como no seu início. A análise estatística dos resultados obtidos no TDE e na Prova de Problemas Aritméticos revelou diferença significativa nas duas avaliações apenas para os alunos do Grupo de Intervenção. Para os dois Grupos de Controle, a diferença foi significativa somente no TDE. Assim, foi possível concluir que o treinamento realizado com o Grupo de Intervenção foi eficaz no sentido de promover uma melhoria nas habilidades metacognitivas em matemática. / This research situates within the context of investigations that seek to contribute to the teaching of mathematics in the early grades of schooling. Investigations in this area suggest that the metacognitive skills of the individual should become the focus of instruction in the classroom. The literature on mathematics education highlights the activities of problem solving as particularly significant for the investigation of the metacognitive processes of the student. Moreover, the theme of \"verbal arithmetic problems with history\" has generated numerous articles and books about the different categories of problems, including the problems of addition / subtraction and multiplication / division. The present study aims to investigate the effectiveness of the procedure of developing metacognitive skills in mathematics, using the \"verbal arithmetic problems with the story\" in a playful learning environment. The sample is composed of 100 students from three classes of second grade of elementary school. All students were assessed using the Test of Verbal Arithmetic Problems with History (addition, subtraction, multiplication and division) and the arithmetic subtest of the Test of Educational Achievement - TDE. From the results obtained in these two evaluations, each class was divided into two halves, the first are better than the median, composed the Control Higher Group, and second, with results below the median was again divided, with one quarter composed the Control Lower Group and the other fourth the Intervention Group. This group received training in metacognitive skills in mathematics in a playful learning environment, during the second semester, a total of eleven sessions, while the other two control groups participated in activities placebo. At the end of each semester all students were re-evaluated, as in the beginning. Statistical analysis of results obtained in the TDE and Problem Arithmetic Test revealed significant differences in the two ratings for the students in the intervention group. For the two control groups, the difference was significant only in the TDE. Thus, we concluded that the training carried out with the group intervention was effective in promoting an improvement in metacognitive skills in mathematics.
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O valor social do brincar para a criança: análise da brincadeira de rua na comunidade da Cachoeira Guarujá S.P.

Costa, Regina Rodrigues da 02 December 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:15:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Regina Rodrigues da Costa.pdf: 1189254 bytes, checksum: 5dab6e97a9dba41270bcaccb8ef96ba4 (MD5) Previous issue date: 2010-12-02 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This study discusses the value of Play for the child, his goal was to investigate the senses and meanings of joke street children between 9 and 11 years, appraised by professional team of education of rua da Municipal Department of Social Assistance of Guarujá as brincantes Street, residents in the neighborhood of waterfall, located in the municipality of Guaruja, Sao Paulo State. Given the objectives proposed in the research, based on the qualitative study, data were collected through semi-structured interviews and applied in their own space of the Street between September and November 2009. the playground is perceived as one of the pillars of the construction process of relations between the child and the world which allows a constructive this identity in the way of being, thinking and acting for the world's critical appropriation. research part of understanding of how children define the condition of "being a child", and their representations about playing. Critical analysis grasps the specific questions that lead to approximation of street children with feelings that emerge from this social experience. shapes of practical realization of the game on the conditions imposed by the public space, the confrontation between the play dreamed and lived in entering. Conversely parsing the value of the content and contributions from the game to the child's social, training points the implications and the impact of experience for their lives as a result of the search, it is concluded that certainly playing in the street offers a playful social experience, though, cannot be regarded as fully satisfactory experience with content able to contribute with an apprenticeship, strengthening the subjectivity of the child. by reason of conditions imposed by the street environment, given the risk with accidents, urban violence and disrespect human game Street which should be developed as spontaneous activity becomes an activity divested and alienating the play depending on the restrictions of spaces for play. thus offers reduced contributions for the construction of children's social imaginary, committing its rapprochement with the contents of an informational universe capable of inducing the critical understanding of everyday life, exercise between understanding and dealing with the real world / Este estudo aborda o Valor do Brincar para a criança, seu objetivo foi investigar os sentidos e os significados da brincadeira de rua para crianças entre 9 e 11 anos, conceituadas pelos profissionais da equipe de educação de rua da Secretaria Municipal de Assistência Social de Guarujá como brincantes de rua,residentes no Bairro da Cachoeira,localizado no município de Guarujá,Estado de São Paulo.Atendendo os objetivos propostos na pesquisa,com base no estudo qualitativo, os dados foram coletados por meio de entrevistas semi-estruturadas e aplicadas no próprio espaço da rua entre setembro e novembro de 2009.O brincar é entendido como um dos pilares do processo de construção das relações entre a criança e o mundo que possibilita uma identidade construtiva presente no modo de ser,pensar e agir para apropriação critica do mundo.A investigação parte da compreensão de como as crianças definem a condição de ser criança ,e suas representações sobre brincar.A análise crítica apreende as questões concretas que levam a aproximação das crianças com a rua,revelando os sentimentos que emergem dessa experiência social.As formas concretas de realização da brincadeira diante das condições impostas pelo espaço público,o confronto entre o brincar sonhado e o vivido na cotidianidade.Afinando a análise no valor do conteúdo e contribuições da brincadeira para a formação social da criança,aponta as implicações e o impacto da experiência para suas vidas Como resultado da pesquisa, conclui-se que certamente brincar na rua propicia uma experiência social lúdica,embora,não possa ser considerada como uma experiência totalmente satisfatória,dotada de um conteúdo capaz de contribuir com um aprendizado, fortalecendo a subjetividade da criança.Em razão das condições impostas pelo ambiente de rua,conferido no risco com os acidentes,a violência urbana e o desrespeito humano, a brincadeira de rua que deveria ser desenvolvida como atividade espontânea,passa a ser uma atividade alienada e alienante na simplificação dos jogos e brincadeiras em função das restrições dos espaços para brincar.Desta forma,oferece reduzidas contribuições para a construção do imaginário social da criança,comprometendo sua aproximação com o conteúdo de um universo informacional capaz de induzir a compreensão crítica da vida cotidiana,o exercício entre compreender e lidar com o mundo real

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