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A gamificação no ensino de línguas online

QUADROS, Gerson Bruno Forgiarini de 21 December 2016 (has links)
Submitted by Cristiane Chim (cristiane.chim@ucpel.edu.br) on 2017-07-06T15:04:15Z No. of bitstreams: 1 A gamificação no ensino de línguas online_Gerson Bruno F de Quadros.pdf: 9226947 bytes, checksum: 2de08ec8d92c2c3d78457b0a7168a6bc (MD5) / Made available in DSpace on 2017-07-06T15:04:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 A gamificação no ensino de línguas online_Gerson Bruno F de Quadros.pdf: 9226947 bytes, checksum: 2de08ec8d92c2c3d78457b0a7168a6bc (MD5) Previous issue date: 2016-12-21 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES# / #2075167498588264571# / #600 / The 1970s is a milestone for the video game culture. The growing acceptance for digital entertainment brought together diverse populations around the world. As a result, coupled with technological development, electronic devices such as desktop computers, laptops, tablets and smartphones they propose a way of gameplay and particular interaction. The challenges and plots of a game induce the players to dive into an immersive experience in the fantasy world, requiring much skill and involvement. From this context, the concept of gamification arises based on the way in which mechanics (points, medals and ranking) and game dynamics (challenges, gratuities and altruism) can stimulate the engagement of people in the development of activities of daily, academic or Through fun experiences. The reason for people to overcome challenges and conquer your goals in games was the inspiration for the study and development of educational activities in an authoring tool for online language teaching materials. The theoretical framework chosen to explain how learners engage yourselves in their learning activities is Flow Theory. Proposed by the researcher Mihaly Csikszentmihalyi is a concept from positive psychology that explains the influence of the motivation and the state of the mental operations of the people in the moment in which they develop or carry out a specific activity. In language teaching, the theory contributes to the field of analysis of netnographic data related to the methodology of online language teaching. For the analysis of the data was used the mixed method composed of quantitative research items, from the collection and statistical tabulation of the data collected in the questionnaires. The field observation and interpretation of the subjects' speeches with interviews and field observations regarding the resolution of pedagogical proposals for learning English as a foreign language made up the qualitative elements of the research. The measurement of flow levels generated during the performance of foreign language learning activities, in turn, can lead students to perform better, promoting the development of the language skills of those involved in online activities. The learning outcome depends on these personal skills, the degree of difficulty of the challenges or the teacher-led tasks, mediated by educational resources produced on the internet. The results of quantitative and qualitative analyzes indicate that if a challenge or degree of task difficulty is beyond the apprentice's skills / capacity, the activity becomes frustrating to the point of generating anxiety. If the task does not provide conditions to promote engagement, the learner quickly loses interest and tends to abandon the activity. In this sense, the present research aims to explain how the gamification elements may or may not provide the conditions for apprentices to approach the state of Flow during the process of learning a foreign language in an open and online educational resource authoring tool. The results indicate that the game elements present in Gamified and Study Mode coupled with carefully planned didactic activities provide ideal conditions for virtual and face-to-face experience to generate enough flow to inspire language learners to make their learning more efficient. / A década de 1970 é um marco para a cultura dos videogames. A crescente adesão por entretenimento digital congregou diversos grupos populacionais ao redor do mundo. Como resultado disso, aliado ao desenvolvimento tecnológico, os dispositivos eletrônicos tais como computadores desktop, notebooks, tablets e smartphones propõem um modo de jogabilidade e interação particulares. Os desafios e as tramas de um jogo fazem com que muitos jogadores mergulhem em uma experiência no mundo da fantasia, exigindo muita habilidade e envolvimento. A partir desse contexto, surge o conceito de gamificação baseado no modo como a mecânica (pontos, medalhas e ranking) e dinâmica dos jogos (desafios, gratificações e altruísmo) podem estimular o engajamento das pessoas no desenvolvimento de atividades da vida cotidiana, acadêmica ou profissional por meio de experiências divertidas. O motivo de as pessoas superarem desafios e conquistarem seus objetivos em games serviu de inspiração para o estudo e desenvolvimento de atividades pedagógicas em uma ferramenta de autoria de materiais de ensino de línguas online. O referencial teórico escolhido para explicar o modo como os aprendizes se envolvem em suas atividades de aprendizagem é a Teoria do Fluxo. Trata-se de um conceito oriundo da psicologia positiva que explica a influência da motivação e do estado das operações mentais das pessoas no momento em que elas desenvolvem ou exercem uma atividade específica. No ensino de línguas, a teoria contribui no campo de análise de dados netnográficos relacionados à metodologia de ensino de línguas online. Para a análise dos dados foi usado o método misto composto de itens de investigação quantitativa, a partir de coleta e tabulação estatística dos dados coletados nos questionários, assim como, a observação de campo e interpretação qualitativa das falas dos sujeitos com entrevistas e observações de campo diante da resolução das propostas pedagógicas de aprendizagem de inglês como língua estrangeira. A mensuração dos níveis de Fluxo gerados durante a realização de atividades de aprendizagem de língua estrangeira, por sua vez, pode levar os alunos a um melhor desempenho, promovendo o desenvolvimento das habilidades linguísticas dos envolvidos nas atividades online. O resultado na aprendizagem depende dessas habilidades pessoais, do grau de dificuldade dos desafios ou das tarefas orientadas pelos professores, mediados por recursos educacionais produzidos na internet. Os resultados das análises quantitativas e qualitativas indicam que se um desafio ou o grau de dificuldade da tarefa estiver além da habilidade/capacidade de um aprendiz, a atividade se torna frustrante a ponto de gerar ansiedade. Se a tarefa não oferecer condições para promover o engajamento, o aprendiz perde rapidamente o interesse e tende a abandonar a atividade. Neste sentido, a presente pesquisa tem por objetivo explicar o modo como os elementos da gamificação podem ou não oferecer as condições para que os aprendizes se aproximem do estado de Fluxo durante o processo de aprendizagem de uma língua estrangeira, em uma ferramenta de autoria de recursos educacionais online. Os resultados indicam que os elementos de jogos presentes no Modo Gamificado e no Modo Estudo do ELO, aliados a atividades didáticas cuidadosamente planejadas ofereçam condições ideais para que a experiência virtual e presencial gere fluxo suficiente para inspirar os estudantes de línguas a tornarem suas aprendizagens mais eficientes.

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