When designing websites or applications, being able to allocate visual attention to specific parts of an interface is important. One powerful tool that can be used for this is Gaze Cues, which is a social cue that makes use of gaze direction to allocate visual attention in the same direction. Gaze mechanisms such as gaze cues have been tested on virtual characters, also known as avatars, and show potential. This study aims to compare how gaze cues with avatars allocate visual attention compared to gaze cues with humans. An eye tracking case study with 30 participants was conducted, with gaze cues presented from either avatars or humans, measuring time to first fixations on a certain object. In combination with post-session interviews, results showed that there was no significant difference if the stimulus that presented the gaze cue was human or avatar. These results imply that avatars can make use of gaze cues as effectively as humans, to allocate visual attention in settings where they appear such as video games, animated series and/or animated movies. / Vid design av hemsidor och applikationer, är det viktigt att kunna dra visuell uppmärksamhet till specifika delar av ett gränssnitt. Blickar är ett kraftfullt verktyg som kan användas för att skapa en social signal som använder riktningen av blickar för att leda visuell uppmärksamhet i samma riktning. Olika blickmekanismer har testats på virtuella karaktärer, eller avatarer, och påvisar potential. Denna studie fokuserar på att jämföra hur blickar med avatarer drar visuell uppmärksamhet i jämförelse med mänskliga blickar. En eye tracking studie med 30 deltagare hölls, med blickar som presenterades av antingen avatarer eller människor, med tiden till första fixering på ett visst objekt som mått. I kombination med efterföljande intervjuer, visade resultaten att det inte fanns någon signifikant skillnad ifall stimulen som presenterade blickarna var människa eller avatar. Utifrån dessa resultat kan man se att avatarer kan utnyttja blickar lika effektivt som människor kan för att leda visuell uppmärksamhet i miljöer där de förekommer, såsom datorspel, animerade serier och/eller animerade filmer.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-337305 |
Date | January 2023 |
Creators | Albiz, Julius |
Publisher | KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), Stockholm : KTH Royal Institute of Technology |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | English |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | TRITA-EECS-EX ; 2023:666 |
Page generated in 0.0028 seconds