Live streaming has become an increasingly popular form of entertainment, more and more people are trying to enter the live streaming space. Because of this, it becomes more difficult to stand out as a streamer. A recommended way to retain viewers and grow as a streamer is to be interactive during the stream. Kvix, a live streaming platform for health and wellness noticed a lack of interactivity throughout the streamers on the platform, and wanted to increase the overall interactivity. Part of the issue was narrowed down to the distance between streamers and their streaming device. The objective of this thesis was to evaluate interaction method for live streamers on the Kvix platform, and build a Hi-Fi prototype of a second screen application that could help streamers increase their interactivity. A second screen application could help streamers by providing them with information that could not fit their main streaming device, at the same time as bringing that information closer to the streamer, alleviating their need to constantly approach their streaming device to inspect if something happened on their stream. Research of the second screen theory, streamers current workflow and competition online was conducted. A prototype was created in Figma, an online collaborative interface design tool. The prototype was tested with users as well as the User Experience designer and employees at Kvix, making revisions throughout the testing process, resulting in a Hi-Fi prototype of a mobile application that provided users with features that were well received by both users and employees at Kvix. / Live streaming har blivit en alltmer populär form av underhållning, med fler och fler som försöker att ta sig in i live streaming branchen. Till följd av detta så har det blivit svårare att stå ut som streamer. En rekommendation för att behålla tittare och växa som streamer är att vara interaktiv med sina tittare under streamen. Kvix, en live streaming plattform för hälsa and friskvård noterade en brist i interaktiviteten hos deras streamers och ville att interaktiviteten ska ökas överlag. En del av problemet begränsades till avståndet mellan streamer och deras streaming-enhet. Syftet med denna avhandling var att utvärdera interaktions metoderna tillgängliga till live streamare hos Kvix, och bygga en Hi-Fi prototyp av en mobil applikation som kan hjälpa streamers öka interaktiviteten under streams. En mobil applikation kan hjälpa streamers genom att förse dem med information som ej får plats på deras huvudsakliga streaming-enhet, föra informationen närmare streamern, och ta bort streamerns behov att närma sig deras streaming-enhet för att se det händer på deras stream. Forskning på second screen teorin, streamers nuvarande arbetsflöde och konkurrens online utfördes. En prototyp skapades i Figma som är ett verktyg för design och gränsnitt. Prototypen testades med användare, samt User Experience designern och anställda hos Kvix, där det gjordes korrigeringar under testnings processen. Vilket resulterade i en Hi-Fi prototyp av en mobil applikation som förser användare med funktionalitet som mottogs väl av både användare och anställda hos Kvix.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:umu-197599 |
Date | January 2022 |
Creators | Irén, David |
Publisher | Umeå universitet, Institutionen för tillämpad fysik och elektronik |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | English |
Detected Language | English |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.002 seconds