Return to search

Badge It Up : The Effect of Gamification on Online Survey Response

Collecting qualitative feedback from volunteers is essential but challenging for non-profit organisations. Gamification has been used in different contexts to try to improve users’ motivation, but has presented mixed results in the context of online surveys. This study examines the effect of achievement badges on the survey response behaviour of non-profit volunteers in online feedback surveys in Sweden. A survey tool was created to conduct the study, collecting both survey responses and behavioural patterns within the survey in real time. The survey tool had four versions, gamified and non-gamified, and on mobile and computer view. Sending out the survey together with four non-profit organisations, 57 volunteers participated. Their behavioural patterns were analysed through principal component analysis, and differences in responses and results through Pearson’s correlations coefficient and Spearman’s rank correlations. The results indicate that the impact of achievement badges on respondent behaviour was not statistically significant. There was a weak indication that the respondents of the gamified survey spent, on average, less time in the survey, rated their experience as lower and gave shorter answers. Only three respondents interacted meaningfully with the badges, which could explain why achievement badges as an isolated game achievement has proven unsuccessful in online surveys this far to increase engagement. / Att samla in kvalitativ feedback från volontärer är viktigt men utmanande för ideella organisationer. Gamification har använts i olika sammanhang för att försöka förbättra användares motivation, men det har gett blandade resultat i kontexten onlineenkäter. Denna studie undersöker effekten av prestationsmärken på enkätbeteendet hos ideella volontärer i digitala feedbackenkäter i Sverige. Ett enkätverktyg skapades för att genomföra experimentet, vilket samlade in både enkätsvar och beteendemönster i realtid. Enkätverktyget hade fyra versioner: gamifierat och icke-gamifierat, och på mobil- och datorvy. Genom att skicka ut enkäten tillsammans med fyra ideella organisationer deltog 57 volontärer. Deras beteendemönster analyserades genom principal component analysis och skillnader i svar och resultat jämfördes genom Pearsons korrelationskoefficient och Spearmans rangkorrelationer. Resultaten visar att prestationsmärken inte påverkade respondenternas beteende på ett statistiskt signifikant sätt. Svaga indikationer visade att respondenterna i den gamifierade undersökningen i genomsnitt tillbringade något mindre tid i undersökningen, betygsatte sin upplevelse som lägre och gav kortare svar. Endast tre respondenter interagerade med märkena på ett meningsfullt sätt, vilket skulle kunna förklara varför prestationsmärken som ett isolerat spelelement än så länge inte har visat framgång i att öka respondenters engagemang i onlineenkäter.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:mau-60989
Date January 2023
CreatorsSiebeneicher, Kim, Söderqvist, Edit
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageEnglish
Detected LanguageEnglish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0224 seconds