Return to search

Gamification för peer formativ feedback : En fallstudie om hur gamification kan motivera studenter vid systemvetenskapliga programmet att ge varandra feedback. / Gamification for formative feedback : A case study on how gamification can motivate students in the system science program to give feedback to each other

Syftet med denna studie är att ta reda på vad som skulle motivera studenter att använda sig av en gamifierad plattform för att ge varandra formativ feedback. Studien är utformad som en fallstudie där studiens utgångspunkt är studenternas behov av en möjlig gemensam plattform för att enklare kunna be varandra om hjälp i programmeringskurser. Men Studien och det efterföljande resultatet kan även appliceras på andra kurser. Användningen utav både kvalitativa och kvantitativa datainsamlingsmetoder har genomförts, detta i form utav intervjuer och enkäter samt en testning av en gamifierad plattform. Då det insamlade datat är av kvalitativ och kvantitativ art så användes även en blandning utav tematisk analys till det kvalitativa datat och en kvantitativ dataanalys för det resterande kvantitativa datat. Vi har även genomfört en utvärdering av en gamifierad plattform mot ett existerande ramverk. De genomförda litteraturstudierna är grunden för definitionerna av studiens centrala begrepp. Resultatet från denna studie bidrar med en berättigande till om en gamifierad plattform är något som studenterna skulle vilja se och använda. Baserat på studenternas inställning till en gamifierad plattform så har även en kravlista bearbetats fram. Något som framkom under denna studie är att studenterna inte motiveras utav en monetär belöning. Motiveringen kretsar istället kring möjligheten att verifiera kunskapen hos sig själv samt att ta vara på en möjlighet att visa vad man går för. / The purpose of this study is to find out what would motivate students to use a gamified platform to give each other formative feedback. The study is designed as a case study where the starting point of the study is the students' need for a possible common platform to facilitate each other's assistance in programming courses. But the study and subsequent results can also be applied to other courses. The use of both qualitative and quantitative data collection methods has been conducted, in the form of interviews and surveys as well as testing of a gamified platform. Since the collected data is of qualitative and quantitative nature, a mixture of thematic analysis to the qualitative data and a quantitative data analysis for the remaining quantitative data was also used. We have also evaluated a gamified platform against an existing framework. The literature studies are the basis for the definitions of the central concept of the study. The results of this study contribute to justifying whether a gamified platform is something that the students would like to see and use. Based on the students' attitude towards a gamified platform, a list of requirements has also been worked out. Something that has emerged from this study is that students are not motivated by a monetary reward. Instead, the motivation revolves around the ability to verify the knowledge for themselves and to take advantage of the opportunity to show off your skills.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:du-28049
Date January 2018
CreatorsElmi, Mohamed, Johansson, Linus
PublisherHögskolan Dalarna, Informatik, Högskolan Dalarna, Informatik
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.002 seconds