Return to search

A gaming-community for all : Visuell representation och inkludering av etniciteter inom spelindustrin

Syftet i uppsatsen behandlar frågan om hur representation av etniciteter ser ut inom spelindustrin, med fokus på spel i genren RPG. Fokus för undersökningen är spel som tilldelats högst betyg sorterat efter User Score på hemsidan Metacritic.com.    Två analysmetoder har använts för att undersöka i vilken grad som de utvalda speltitlarna är representativa för olika etniciteter. En kvantitativ innehållsanalys har genomförts för att undersöka de representativa möjligheterna inuti spelen, med fokus på spelbara karaktärer. Metoden använde sig av ett kodschema för att genomföra analysen och tydligt kunna redovisa resultaten.    För att skapa en bild av hur representativ den visuella marknadskommunikationen är har en kvalitativ innehållsanalys genomförts genom en semiotiskt bildanalys av de utvalda spelomslagen. Analysen gjordes på en denotativ- och en konnotativ nivå utifrån ett analysschema med definierade frågeställningar.   Resultatet från de båda analysmetoderna visar på en underrepresentation av POC, och en överrepresentation av vita karaktärer. En något bredare representation av olika etniciteter kunde ses i den kvantitativa analysen, medans en stor avsaknad av representation kunde ses i den semiotiska bildanalysen. Slutsatsen visade att spelindustrin i dag inte är tillräckligt representativ för den mångkulturella målgruppen. / The aim of this essay deals with the question of how representation of ethnicities looks like in the gaming industry, with a focus on games in the RPG genre. The focus of the survey are games that have been given the highest rating sorted by User Score on the website Metacritic.com.   Two analytical methods have been used to examine the extent to which the selected game titles are representative of different ethnicities. A quantitative content analysis has been conducted to examine the representative possibilities within the games, with a focus on playable characters. A code scheme was used in the method to carry out the analysis and be able to clearly present the results.   To create an image of how representative the visual marketing communication is, a qualitative content analysis has been conducted through a semiotic image analysis of the selected game covers. The analysis was performed on a denotative and a connotative level based on an analysis scheme with defined issues.   The results from the two analysis methods show an underrepresentation of POC, and an overrepresentation of white characters. A somewhat broader representation of different ethnicities could be seen in the quantitative analysis, while a large lack of representation could be seen in the semiotic image analysis. The conclusion showed that the gaming industry today is not sufficiently representative of multicultural communities.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:miun-40926
Date January 2021
CreatorsGranlund, Hanna, Peter, Olivia
PublisherMittuniversitetet, Institutionen för design, Mittuniversitetet, Institutionen för design
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageEnglish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0022 seconds