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Os jogos online como ferramentas na resolução de problemas com o uso de tecnologias digitais

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Previous issue date: 2016-09 / A intervenção desenvolvida, investigada e relatada nessa dissertação propõe uma prática que relaciona a resolução de problemas com as tecnologias, desenvolvida em três escolas do Vale do Taquari, nas aulas de Matemática. Ao longo dos cinco encontros buscamos compreender “Como o uso de ferramentas tecnológicas pode potencializar a resolução de problemas matemáticos?”. O principal objetivo deste estudo é promover a integração da resolução de problemas nas aulas de Matemática, com a utilização pedagógica de recursos tecnológicos para favorecer a aprendizagem da Matemática. A pesquisa foi aplicada a alunos do 6.º ano do Ensino Fundamental de três escolas estaduais do Vale do Taquari/RS - Brasil. Para tanto, foi baseada em referencias sobre resolução de problemas e jogos computacionais, dispostos em uma plataforma Moodle. A abordagem metodológica foi embasada em estudo de caso qualitativo para a análise da contribuição das tecnologias no processo de ensino da matemática. Para a coleta de dados, as sessões foram gravadas e transcritas para posterior análise. Além da observação, se recolheu todas as produções dos alunos e se aplicou um pequeno questionário em cada problema para verificar qual a contribuição do jogo na resolução do problema. Ao concluir a pesquisa, pode ser verificado que os estudantes recorreram aos aplicativos disponíveis no computador e conhecidos por eles para a criação de uma estratégia para resolver os problemas que lhes foram propostos. / The intervention developed, investigated and reported in this dissertation proposes a practice that connects problems resolution with technologies, developed in three schools of Vale do Taquari, in Mathematics classes. Along the five meetings we aimed to understand “How the use of technological tools can enhance the resolution of mathematical problems?”. The main goal of this study is to promote the integration between the problems resolution in Mathematics classes with the pedagogical utilization of technological resources, in order to foster learning of Mathematics. The research was applied to 6th year students of elementary school from three state schools of Vale do Taquari/RS – Brazil. Therefore, it was based on references about problems resolution and computer games, arranged in a Moodle Platform. The methodological approach was grounded on a qualitative case study for the analysis of the contribution of technologies in the Mathematics teaching process. In order to collect data, the meetings were recorded, and a short questionnaire was applied in every problem to verify how the game contributed in the resolution of the problem. By completing the survey, it can be verified that the students resorted to the applications available on the computer and know to them for creating a strategy to solve the problems which they have been proposed.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:www.univates.br/bdu:10737/1087
Date30 September 2015
CreatorsAlthaus, Neiva
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguagePortuguese
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Sourcereponame:Repositório Institucional da UNIVATES, instname:Centro Universitário Univates, instacron:UNIVATES
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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