The aim of the study was to determine if interactivity would affect how immersed and aroused the participants would become when exposed to horror media with different levels of interactivity. Two groups of participants were asked to either play or watch a virtual scenario. The participants had their heart rate measured using an activity bracelet and eyes tracked using a Tobii 4C eye tracker. The study found that as interactivity increased, so did arousal, whilst immersion did not. The results indicated that cutscenes may result in significantly lower levels of arousal, compared to interactive gameplay. / Målet med studien var att fastställa om interaktivitet skulle påverka hur inlevelsefulla och upphetsade studiedeltagarna skulle bli inför skräckmedia med olika nivåer av interaktivitet. Två grupper studiedeltagare blev tillfrågade att antingen spela eller titta på ett virtuellt scenario. Studiedeltagarnas hjärtrytm mättes sedan med ett aktivitetsarmband med inbyggd hjärtmonitor. Studiedeltagarnas ögonrörelser spelades in med hjälp av en Tobii 4C eye tracker. Studien fann att upphetsning ökade när interaktivitet ökade. Inlevelse ökade inte när interaktivitet ökade. Resultaten indikerade att cutscenes kan ha signifikant lägre nivåer av upphetsning, jämfört med interaktiv gameplay.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:uu-389447 |
Date | January 2019 |
Creators | Ansgariusson, Gabriel, Selleby, Patrik |
Publisher | Uppsala universitet, Institutionen för speldesign, Uppsala universitet, Institutionen för speldesign |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | English |
Detected Language | English |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0025 seconds