En 2003, Google era algo a lo que aún no nos acostumbrábamos y Facebook, una idea
nebulosa que no terminaba de cuajar en la mente de Mark Zuckerberg (o en la de
los gemelos Winklevoss, debería decir). Ahora, junto con Twitter, componen una suerte de
santa trinidad a la que se le reza y rinde pleitesía para que la fortuna esté con uno en los
negocios de Internet. Pero hay otras plataformas que, así como estas tres, alguna vez
fueron objeto de adoración mundial y hoy, sin embargo, son como dioses paganos de un
rito muy antiguo y casi olvidado. Una de ellas surgió en aquel año y, aunque con menos
vigor que antes, se mantiene ahí latente, quizás esperando el momento de volver a ser
una religión oficial. El nombre de esa plataforma es Second Life.
Creada por la empresa Linden Lab, con sede en San Francisco (Estados Unidos), este no
es el primero pero sí el más famoso de los llamados mundos virtuales, espacios creados
por computadora que se asemejan a los que nos rodean, con casas, árboles, pájaros
volando y otros elementos cotidianos, y sobre todo personas. Sí, personas. Son figuras
tridimensionales con forma humana y cada una de ellas es manejada por un sujeto real
desde una PC con conexión a Internet. A primera vista, el panorama es como el de un
videojuego, pero esos miles de individuos que deambulan por ahí, en ese ambiente
ficticio, no luchan entre sí, no pugnan por tener el puntaje más alto, pasar al siguiente
nivel, llegar primeros a la meta, conectar un fulminante nocaut o anotar el gol del
desempate. Eso, si bien puede ocurrir, nunca es el meollo del asunto. La verdadera razón
por la que están en comunión es vivir, tan simple como eso.
De ahí el porqué del nombre “Second Life”. Lo que los usuarios hacen, a fin de cuentas,
son las mismas cosas que harían estando de pie y rodeados de personas de carne y
hueso: ver televisión en casa, ir de compras a un centro comercial, salir a bailar a un night
club o asistir a una pelea de box. Cosas cotidianas, pues. Aunque, si lo desean, también
pueden romper esquemas. Aquí todo es virtual, así que todo es posible. La gente puede
ser y tener lo que siempre ha querido; y si no existe ese algo tan deseado, si nadie lo ha
inventado aún, uno mismo lo puede hacer. Jugar baloncesto en la Luna, formar parte de
una carrera de motos en la Muralla China, pelear contra zombis en una ciudad desolada o
asistir a una pelea de gladiadores en el Coliseo Romano, todo en un mismo día, podría
ser el itinerario común de una persona en este insólito mundo.
Han pasado 12 años desde su creación, tiempo suficiente para que surja una historia,
acontecimientos importantes que marcan el rumbo de una población, personajes que
destacan sobre los demás –por su ingenio, talento, poder o lo que fuere–, ídolos, rituales,
costumbres y una idiosincrasia. Tiempo para que hayan leyes y transgresiones, para que
exista lo bueno y lo malo, lo bonito y lo feo, lo codiciado y lo aborrecible, y así se pueda
hablar de una sociedad, una sociedad virtual.
El propósito de esta investigación fue justamente averiguar y comprender el carácter de
este grupo humano, para lo cual hubo que desentrañar su historia, ir a donde estuviese
registrada. U observarla nomás, mejor dicho, pues está ahí disponible para quien desee
aprender de ella, aunque hay que ser perspicaz para darse cuenta de ello. Esos anales
ocultos a la vista y paciencia de todos son los programas de Metaverse TV, un canal de
televisión dedicado exclusivamente a Second Life.
Identifer | oai:union.ndltd.org:PUCP/oai:tesis.pucp.edu.pe:20.500.12404/6599 |
Date | 14 March 2016 |
Creators | Cotaquispe Cabra, Ronald Rolando |
Contributors | Bossio Montes de Oca, Juan Fernando |
Publisher | Pontificia Universidad Católica del Perú, PE |
Source Sets | Pontificia Universidad Católica del Perú |
Language | Spanish |
Detected Language | Spanish |
Type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess, http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/pe/ |
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