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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Second Life : las características sociales de este mundo virtual y la idiosincrasia de sus usuarios según la prensa que existe en él

Cotaquispe Cabra, Ronald Rolando 14 March 2016 (has links)
En 2003, Google era algo a lo que aún no nos acostumbrábamos y Facebook, una idea nebulosa que no terminaba de cuajar en la mente de Mark Zuckerberg (o en la de los gemelos Winklevoss, debería decir). Ahora, junto con Twitter, componen una suerte de santa trinidad a la que se le reza y rinde pleitesía para que la fortuna esté con uno en los negocios de Internet. Pero hay otras plataformas que, así como estas tres, alguna vez fueron objeto de adoración mundial y hoy, sin embargo, son como dioses paganos de un rito muy antiguo y casi olvidado. Una de ellas surgió en aquel año y, aunque con menos vigor que antes, se mantiene ahí latente, quizás esperando el momento de volver a ser una religión oficial. El nombre de esa plataforma es Second Life. Creada por la empresa Linden Lab, con sede en San Francisco (Estados Unidos), este no es el primero pero sí el más famoso de los llamados mundos virtuales, espacios creados por computadora que se asemejan a los que nos rodean, con casas, árboles, pájaros volando y otros elementos cotidianos, y sobre todo personas. Sí, personas. Son figuras tridimensionales con forma humana y cada una de ellas es manejada por un sujeto real desde una PC con conexión a Internet. A primera vista, el panorama es como el de un videojuego, pero esos miles de individuos que deambulan por ahí, en ese ambiente ficticio, no luchan entre sí, no pugnan por tener el puntaje más alto, pasar al siguiente nivel, llegar primeros a la meta, conectar un fulminante nocaut o anotar el gol del desempate. Eso, si bien puede ocurrir, nunca es el meollo del asunto. La verdadera razón por la que están en comunión es vivir, tan simple como eso. De ahí el porqué del nombre “Second Life”. Lo que los usuarios hacen, a fin de cuentas, son las mismas cosas que harían estando de pie y rodeados de personas de carne y hueso: ver televisión en casa, ir de compras a un centro comercial, salir a bailar a un night club o asistir a una pelea de box. Cosas cotidianas, pues. Aunque, si lo desean, también pueden romper esquemas. Aquí todo es virtual, así que todo es posible. La gente puede ser y tener lo que siempre ha querido; y si no existe ese algo tan deseado, si nadie lo ha inventado aún, uno mismo lo puede hacer. Jugar baloncesto en la Luna, formar parte de una carrera de motos en la Muralla China, pelear contra zombis en una ciudad desolada o asistir a una pelea de gladiadores en el Coliseo Romano, todo en un mismo día, podría ser el itinerario común de una persona en este insólito mundo. Han pasado 12 años desde su creación, tiempo suficiente para que surja una historia, acontecimientos importantes que marcan el rumbo de una población, personajes que destacan sobre los demás –por su ingenio, talento, poder o lo que fuere–, ídolos, rituales, costumbres y una idiosincrasia. Tiempo para que hayan leyes y transgresiones, para que exista lo bueno y lo malo, lo bonito y lo feo, lo codiciado y lo aborrecible, y así se pueda hablar de una sociedad, una sociedad virtual. El propósito de esta investigación fue justamente averiguar y comprender el carácter de este grupo humano, para lo cual hubo que desentrañar su historia, ir a donde estuviese registrada. U observarla nomás, mejor dicho, pues está ahí disponible para quien desee aprender de ella, aunque hay que ser perspicaz para darse cuenta de ello. Esos anales ocultos a la vista y paciencia de todos son los programas de Metaverse TV, un canal de televisión dedicado exclusivamente a Second Life. / Tesis
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Del papel a la red : la configuración del lenguaje ciberperiodístico, desarrollo y tendencias de la prensa digital peruana : análisis de casos: El Comercio, RPP y la Agencia de Noticias Andina

Salmón Salazar, Gisella Velda 17 November 2011 (has links)
Tesis
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Construyendo nuevos héroes : La cobertura periodística, los niños futbolistas y el negocio del fútbol

Pardo D'ornellas, María Victoria 14 March 2016 (has links)
Tesis
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Producción de noticias en las redacciones digitales de Perú.21 y Depor

Pichihua Vegas, Sofía Pamela 31 May 2012 (has links)
El trabajo periodístico y los periodistas están cambiando. Por un lado, Internet ofrece nuevas herramientas –que son actualizadas constantemente– y, por otro, el formato digital exige mayor velocidad en la publicación de noticias. Esta situación ha puesto en riesgo algunos valores esenciales de la profesión por los que hay que luchar, mucho más aún cuando un medio se excusa de no tener tiempo para verificar información. El reto: informar en tiempo real sin perder credibilidad. En tanto, el contexto se presenta favorable para el lector porque no sólo tiene la oportunidad de informarse en la red, también de informar a otros. Esta característica del usuario –como productor y consumidor– no amenaza la labor del periodista si es que éste sabe aprovechar Internet para construir una noticia, compartirla y relacionarse con su público. Por otro lado, los problemas económicos de algunos medios –a raíz de la menor inversión en publicidad o la reducción de su circulación– han provocado una serie de despidos y cambios en las estructuras de las empresas periodísticas. Con la intención de superar estas crisis, algunas organizaciones de noticias apuntan a la convergencia periodística. Dicho proceso involucra que algunas empresas periodísticas fusionen sus redacciones de sus diversas ediciones (impresa y digital) e incluso que se integren con otros medios (TV y/o radio). Este trabajo fue desarrollado porque las transformaciones por los que pasa el periodismo y sus profesionales después de la llegada de Internet afectan directamente a la sociedad. / Tesis
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Del papel a la red : la configuración del lenguaje ciberperiodístico, desarrollo y tendencias de la prensa digital peruana : análisis de casos: El Comercio, RPP y la Agencia de Noticias Andina

Salmón Salazar, Gisella Velda 17 November 2011 (has links)
El creciente y vertiginoso avance tecnológico, encabezado principalmente por la expansión de la “red de redes”, conocida como internet, modifica radicalmente todos los aspectos de la actividad humana, al punto que muchos no dudan al reconocer en este fenómeno cambios dignos de una verdadera revolución. Los procesos tradicionales de comunicación se han visto también alterados, las barreras de tiempo y espacio han quedado superadas, y la escasez de información ha sido reemplazada por una avalancha de sobreproducción noticiosa en versión digitalizada. Los cambios mencionados no han dejado fuera ninguna de las esferas profesionales y, por supuesto, el periodismo no ha sido la excepción a esta premisa. La manera de obtener información, procesarla y difundirla al menos así lo demuestra. Basta sólo un clic para tener al alcance de la mano información temática diversa en cifras aún incalculables.
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Análisis del alcance e interacción del medio digital El Sabueso en Instagram y TikTok

Revilla Gonzales, Andrea Tatiana, Perales Yesan, Sebastian Moises, Castillo Bocanegra, Hugo Rodrigo, Iturrizaga Trigoso, Michelle 15 September 2023 (has links)
El siguiente artículo pretende analizar de forma clara y detallada el alcance (visualizaciones) e interacciones (reacciones y comentarios) del medio periodístico El Sabueso, un medio nativo digital que nace con el objetivo de ahondar en la relación entre las personas y los animales domésticos, así como la problemática de las especies silvestres amenazadas en el Perú. Nuestra decisión por abordar este tema se debe a que el consumo de contenido de mascotas ha crecido –y lo sigue haciendo– de forma extraordinaria en nuestro país. Luego de hacer una investigación de medios similares al nuestro, observamos que, al menos en el Perú, no hay un periodismo especializado en mascotas. Sin embargo, en diarios como El Comercio se puede encontrar una sección llamada “WUF”, la cual muestra contenido diverso sobre mascotas. No obstante, esta es solo una parte del diario, mas no un medio que se especializa en este tipo de periodismo. También encontramos páginas que fomentan el activismo para los animales, como “Voz Animal” (busca recoger a los animales de la calle para luego esterilizarlos y darlos en adopción) u “Oceana” (se dedica al cuidado y protección de los océanos y fauna marina). A nivel internacional nos guiamos de páginas web como “Animalados” y de “BBC Earth”, quienes difunden información de animales también. Es por ello que desde El Sabueso decidimos enfocarnos en un periodismo exclusivamente sobre mascotas. Elegimos Instagram y TikTok como principales redes sociales para difundir nuestro contenido fuera de la página web. Esto gracias a que ambas redes sociales nos permiten subir varios contenidos a través de formatos como reels, carruseles, monopost, story time, en vivos, entre otros para poder tener mayor visibilidad en el mundo. Por último luego de un análisis se pudo concluir que para Instagram el formato reel y carrusel fueron los que alcanzaron más visualizaciones e interacciones. Por parte de TikTok los videos informativos fueron los que tuvieron mejor acogida por parte de la audiencia.
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Second Life : las características sociales de este mundo virtual y la idiosincrasia de sus usuarios según la prensa que existe en él

Cotaquispe Cabra, Ronald Rolando 14 March 2016 (has links)
En 2003, Google era algo a lo que aún no nos acostumbrábamos y Facebook, una idea nebulosa que no terminaba de cuajar en la mente de Mark Zuckerberg (o en la de los gemelos Winklevoss, debería decir). Ahora, junto con Twitter, componen una suerte de santa trinidad a la que se le reza y rinde pleitesía para que la fortuna esté con uno en los negocios de Internet. Pero hay otras plataformas que, así como estas tres, alguna vez fueron objeto de adoración mundial y hoy, sin embargo, son como dioses paganos de un rito muy antiguo y casi olvidado. Una de ellas surgió en aquel año y, aunque con menos vigor que antes, se mantiene ahí latente, quizás esperando el momento de volver a ser una religión oficial. El nombre de esa plataforma es Second Life. Creada por la empresa Linden Lab, con sede en San Francisco (Estados Unidos), este no es el primero pero sí el más famoso de los llamados mundos virtuales, espacios creados por computadora que se asemejan a los que nos rodean, con casas, árboles, pájaros volando y otros elementos cotidianos, y sobre todo personas. Sí, personas. Son figuras tridimensionales con forma humana y cada una de ellas es manejada por un sujeto real desde una PC con conexión a Internet. A primera vista, el panorama es como el de un videojuego, pero esos miles de individuos que deambulan por ahí, en ese ambiente ficticio, no luchan entre sí, no pugnan por tener el puntaje más alto, pasar al siguiente nivel, llegar primeros a la meta, conectar un fulminante nocaut o anotar el gol del desempate. Eso, si bien puede ocurrir, nunca es el meollo del asunto. La verdadera razón por la que están en comunión es vivir, tan simple como eso. De ahí el porqué del nombre “Second Life”. Lo que los usuarios hacen, a fin de cuentas, son las mismas cosas que harían estando de pie y rodeados de personas de carne y hueso: ver televisión en casa, ir de compras a un centro comercial, salir a bailar a un night club o asistir a una pelea de box. Cosas cotidianas, pues. Aunque, si lo desean, también pueden romper esquemas. Aquí todo es virtual, así que todo es posible. La gente puede ser y tener lo que siempre ha querido; y si no existe ese algo tan deseado, si nadie lo ha inventado aún, uno mismo lo puede hacer. Jugar baloncesto en la Luna, formar parte de una carrera de motos en la Muralla China, pelear contra zombis en una ciudad desolada o asistir a una pelea de gladiadores en el Coliseo Romano, todo en un mismo día, podría ser el itinerario común de una persona en este insólito mundo. Han pasado 12 años desde su creación, tiempo suficiente para que surja una historia, acontecimientos importantes que marcan el rumbo de una población, personajes que destacan sobre los demás –por su ingenio, talento, poder o lo que fuere–, ídolos, rituales, costumbres y una idiosincrasia. Tiempo para que hayan leyes y transgresiones, para que exista lo bueno y lo malo, lo bonito y lo feo, lo codiciado y lo aborrecible, y así se pueda hablar de una sociedad, una sociedad virtual. El propósito de esta investigación fue justamente averiguar y comprender el carácter de este grupo humano, para lo cual hubo que desentrañar su historia, ir a donde estuviese registrada. U observarla nomás, mejor dicho, pues está ahí disponible para quien desee aprender de ella, aunque hay que ser perspicaz para darse cuenta de ello. Esos anales ocultos a la vista y paciencia de todos son los programas de Metaverse TV, un canal de televisión dedicado exclusivamente a Second Life.
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El diseño web y edición de audio del proyecto periodístico La Antígona

Angobaldo Ramírez Gastón, Begoña, Antonio Benito, Zoila Rosa 13 May 2021 (has links)
La Antígona es un medio digital periodístico que tiene como objetivo visibilizar a la mujer dentro de la esfera pública. Este proyecto se fundó y se trabajó con siete estudiantes. Sin embargo, el documento que presentamos propone desarrollar cómo se llevó a cabo desde las labores de dos estudiantes: el diseño web y la edición de audios. Utilizamos un diseño atractivo, periodismo sonoro y, sobre todo, una investigación profunda de distintos temas. Inclusive, nuestro trabajo se vio reconocido por el Knight Center for Journalism in the Americas, quienes sostuvieron una entrevista con nosotras. Consideramos valioso, a través de este trabajo, transmitir experiencias y lecciones para futuros proyectos, especialmente aquellos que trabajan en el marco de un periodismo enfocado en género. Comentamos nuestras experiencias como diseñadora web y editora de audios en La Antígona, tomando como referencia las teorías de Penny McIntire, López Linares y haciendo uso de programas como Adobe Audition. Concluimos, finalmente, la importancia de un medio digital que se enfoque en el rol de la mujer en la esfera pública, especialmente dentro del contexto pandémico en el cual nos encontramos y en un país que aún tiene largo camino por recorrer en el ámbito de la equidad de género. Asimismo, esperamos que nuestro proyecto se convierta en un precedente para la inclusión del periodismo en femenino, en su amplitud y diversidad de temas y voces, para el periodismo peruano en el futuro. / La Antígona is a student-funded digital journalism platform with the aim of highlighting the role of women in the public sphere. This project was constructed and worked on by a team of seven students. However, this document presents the perspectives of two of them, and their roles as web designer and audio editor. We have used an attractive design, multimedia journalism such as podcasts, and, most of all, deep investigative journalism of a variety of topics. Our work was recognized by the Knight Center for Journalism in the Americas, as they conducted an interview with us. We consider this document valuable as we share our experiences and lessons learned in our respective roles in the project, which can in turn serve other future projects, especially those relating to journalism with a gender perspective. This investigation includes our reflections on our experiences as web designer and audio editors of La Antígona, using theories such as those of Penny McIntire and López Linares, among others. We highlight the importance of a platform in digital media that focuses on the role of women in the public sphere, especially in the current pandemic context we live in and in a country that still has a long way to go in gender equality. It is our hope that this project becomes a precedent for the inclusion of female topics, with all their diversity, depth and voices, in peruvian journalism in the future.
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Construyendo nuevos héroes : La cobertura periodística, los niños futbolistas y el negocio del fútbol

Pardo D'ornellas, María Victoria 14 March 2016 (has links)
Esta investigación buscará revelar el tratamiento que realizan reconocidos diarios electrónicos nacionales e internacionales sobre el fichaje de jugadores de fútbol menores de 12 años y su desenvolvimiento en el fútbol de destino. Un tratamiento vinculado a la consolidación de la industria del fútbol donde muchas veces no se tienen en cuenta aspectos fundamentales. Esta problemática es importante, porque ésta es una practica crecientemente extendida en el mundo global. Esto se debe a que, hoy en día, la práctica del fútbol es una aspiración interclasista y todo ello a raíz de la creación de la industria del fútbol. Estadios llenos con capacidad para más de 90 mil personas, transmisiones en vivo que llegan a una audiencia a más de 45 millones de personas en un partido, futbolistas que acaparan portadas en todo el mundo son la principal noticia de los programas deportivos, tienen contratos millonarios y generan exuberantes ganancias por publicidad.
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Producción y propuesta editorial de un proyecto periodístico sobre animales de compañía: El caso de El Sabueso

Rojas Sanchez Concha, Daniela Alessandra, Castro Gonzales, Jhuda Andre, Aponte Covarrubias, Sebastian Andre, Mayorga Vela, Diego Fernando 18 September 2023 (has links)
El presente trabajo describe la construcción del medio periodístico digital El Sabueso, nacido a partir de la necesidad de profundizar el vínculo que mantienen las personas con los animales de compañía, a través de historias e información de servicio y, por extensión, las problemáticas de los animales en general en el Perú, incluidos los silvestres. Este proyecto nace en abril de 2023 y aspira a convertirse en precursor del periodismo especializado en mascotas y animales, además de promover el interés en nuestro público objetivo, peruanos entre 25 y 35 años, por generar cambios relacionados al bienestar animal. Asimismo, este trabajo aborda de forma teórica el periodismo ambiental, del cual los animales son parte; y describe lo siguiente: 1) propuesta editorial, 2) financiamiento y 3) contenidos en la página web y redes sociales de El Sabueso. Entre los hallazgos principales, resalta el interés de nuestro target en consumir información utilitaria en formatos audiovisuales, a partir de la cantidad de interacciones que se consiguió en TikTok e Instagram. Por otro lado, existe una gran cantidad de temas para escoger sobre el mundo animal, por lo que la propuesta periodística resulta sostenible. / The present work presents the construction of the digital journalistic medium El Sabueso, born from the need to deepen the bond that people maintain with companion animals, through stories and service information and by extension the problems of animals, in general in Peru including wild ones. This project was born in April 2023 and aspires to become a precursor of journalism specialized in pets and animals, in addition to promoting interest in our target audience, Peruvian people between 25 and 35 years old, for generating changes related to animal welfare. Likewise, this work theoretically addresses environmental journalism, of which animals are a part; and describes the following: 1) editorial proposal, 2) financing and 3) content on the website and social networks of El Sabueso. Among the main findings, the interest of our target in consuming useful information in audiovisual formats stands out, based on the number of interactions achieved on TikTok and Instagram. On the other hand, there are a large number of topics to choose from about the animal world, so the journalistic proposal is sustainable.

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