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Second Life : las características sociales de este mundo virtual y la idiosincrasia de sus usuarios según la prensa que existe en élCotaquispe Cabra, Ronald Rolando 14 March 2016 (has links)
En 2003, Google era algo a lo que aún no nos acostumbrábamos y Facebook, una idea
nebulosa que no terminaba de cuajar en la mente de Mark Zuckerberg (o en la de
los gemelos Winklevoss, debería decir). Ahora, junto con Twitter, componen una suerte de
santa trinidad a la que se le reza y rinde pleitesía para que la fortuna esté con uno en los
negocios de Internet. Pero hay otras plataformas que, así como estas tres, alguna vez
fueron objeto de adoración mundial y hoy, sin embargo, son como dioses paganos de un
rito muy antiguo y casi olvidado. Una de ellas surgió en aquel año y, aunque con menos
vigor que antes, se mantiene ahí latente, quizás esperando el momento de volver a ser
una religión oficial. El nombre de esa plataforma es Second Life.
Creada por la empresa Linden Lab, con sede en San Francisco (Estados Unidos), este no
es el primero pero sí el más famoso de los llamados mundos virtuales, espacios creados
por computadora que se asemejan a los que nos rodean, con casas, árboles, pájaros
volando y otros elementos cotidianos, y sobre todo personas. Sí, personas. Son figuras
tridimensionales con forma humana y cada una de ellas es manejada por un sujeto real
desde una PC con conexión a Internet. A primera vista, el panorama es como el de un
videojuego, pero esos miles de individuos que deambulan por ahí, en ese ambiente
ficticio, no luchan entre sí, no pugnan por tener el puntaje más alto, pasar al siguiente
nivel, llegar primeros a la meta, conectar un fulminante nocaut o anotar el gol del
desempate. Eso, si bien puede ocurrir, nunca es el meollo del asunto. La verdadera razón
por la que están en comunión es vivir, tan simple como eso.
De ahí el porqué del nombre “Second Life”. Lo que los usuarios hacen, a fin de cuentas,
son las mismas cosas que harían estando de pie y rodeados de personas de carne y
hueso: ver televisión en casa, ir de compras a un centro comercial, salir a bailar a un night
club o asistir a una pelea de box. Cosas cotidianas, pues. Aunque, si lo desean, también
pueden romper esquemas. Aquí todo es virtual, así que todo es posible. La gente puede
ser y tener lo que siempre ha querido; y si no existe ese algo tan deseado, si nadie lo ha
inventado aún, uno mismo lo puede hacer. Jugar baloncesto en la Luna, formar parte de
una carrera de motos en la Muralla China, pelear contra zombis en una ciudad desolada o
asistir a una pelea de gladiadores en el Coliseo Romano, todo en un mismo día, podría
ser el itinerario común de una persona en este insólito mundo.
Han pasado 12 años desde su creación, tiempo suficiente para que surja una historia,
acontecimientos importantes que marcan el rumbo de una población, personajes que
destacan sobre los demás –por su ingenio, talento, poder o lo que fuere–, ídolos, rituales,
costumbres y una idiosincrasia. Tiempo para que hayan leyes y transgresiones, para que
exista lo bueno y lo malo, lo bonito y lo feo, lo codiciado y lo aborrecible, y así se pueda
hablar de una sociedad, una sociedad virtual.
El propósito de esta investigación fue justamente averiguar y comprender el carácter de
este grupo humano, para lo cual hubo que desentrañar su historia, ir a donde estuviese
registrada. U observarla nomás, mejor dicho, pues está ahí disponible para quien desee
aprender de ella, aunque hay que ser perspicaz para darse cuenta de ello. Esos anales
ocultos a la vista y paciencia de todos son los programas de Metaverse TV, un canal de
televisión dedicado exclusivamente a Second Life. / Tesis
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Del papel a la red : la configuración del lenguaje ciberperiodístico, desarrollo y tendencias de la prensa digital peruana : análisis de casos: El Comercio, RPP y la Agencia de Noticias AndinaSalmón Salazar, Gisella Velda 17 November 2011 (has links)
Tesis
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Construyendo nuevos héroes : La cobertura periodística, los niños futbolistas y el negocio del fútbolPardo D'ornellas, María Victoria 14 March 2016 (has links)
Tesis
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Producción de noticias en las redacciones digitales de Perú.21 y DeporPichihua Vegas, Sofía Pamela 31 May 2012 (has links)
El trabajo periodístico y los periodistas están cambiando. Por un lado, Internet ofrece
nuevas herramientas –que son actualizadas constantemente– y, por otro, el formato digital
exige mayor velocidad en la publicación de noticias.
Esta situación ha puesto en riesgo algunos valores esenciales de la profesión por los que
hay que luchar, mucho más aún cuando un medio se excusa de no tener tiempo para
verificar información. El reto: informar en tiempo real sin perder credibilidad.
En tanto, el contexto se presenta favorable para el lector porque no sólo tiene la
oportunidad de informarse en la red, también de informar a otros. Esta característica del
usuario –como productor y consumidor– no amenaza la labor del periodista si es que éste
sabe aprovechar Internet para construir una noticia, compartirla y relacionarse con su
público.
Por otro lado, los problemas económicos de algunos medios –a raíz de la menor inversión
en publicidad o la reducción de su circulación– han provocado una serie de despidos y
cambios en las estructuras de las empresas periodísticas. Con la intención de superar estas
crisis, algunas organizaciones de noticias apuntan a la convergencia periodística.
Dicho proceso involucra que algunas empresas periodísticas fusionen sus redacciones de
sus diversas ediciones (impresa y digital) e incluso que se integren con otros medios (TV
y/o radio).
Este trabajo fue desarrollado porque las transformaciones por los que pasa el periodismo y
sus profesionales después de la llegada de Internet afectan directamente a la sociedad. / Tesis
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Del papel a la red : la configuración del lenguaje ciberperiodístico, desarrollo y tendencias de la prensa digital peruana : análisis de casos: El Comercio, RPP y la Agencia de Noticias AndinaSalmón Salazar, Gisella Velda 17 November 2011 (has links)
El creciente y vertiginoso avance tecnológico, encabezado principalmente por
la expansión de la “red de redes”, conocida como internet, modifica
radicalmente todos los aspectos de la actividad humana, al punto que muchos
no dudan al reconocer en este fenómeno cambios dignos de una verdadera
revolución.
Los procesos tradicionales de comunicación se han visto también alterados, las
barreras de tiempo y espacio han quedado superadas, y la escasez de
información ha sido reemplazada por una avalancha de sobreproducción
noticiosa en versión digitalizada.
Los cambios mencionados no han dejado fuera ninguna de las esferas
profesionales y, por supuesto, el periodismo no ha sido la excepción a esta
premisa. La manera de obtener información, procesarla y difundirla al menos
así lo demuestra. Basta sólo un clic para tener al alcance de la mano
información temática diversa en cifras aún incalculables.
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Second Life : las características sociales de este mundo virtual y la idiosincrasia de sus usuarios según la prensa que existe en élCotaquispe Cabra, Ronald Rolando 14 March 2016 (has links)
En 2003, Google era algo a lo que aún no nos acostumbrábamos y Facebook, una idea
nebulosa que no terminaba de cuajar en la mente de Mark Zuckerberg (o en la de
los gemelos Winklevoss, debería decir). Ahora, junto con Twitter, componen una suerte de
santa trinidad a la que se le reza y rinde pleitesía para que la fortuna esté con uno en los
negocios de Internet. Pero hay otras plataformas que, así como estas tres, alguna vez
fueron objeto de adoración mundial y hoy, sin embargo, son como dioses paganos de un
rito muy antiguo y casi olvidado. Una de ellas surgió en aquel año y, aunque con menos
vigor que antes, se mantiene ahí latente, quizás esperando el momento de volver a ser
una religión oficial. El nombre de esa plataforma es Second Life.
Creada por la empresa Linden Lab, con sede en San Francisco (Estados Unidos), este no
es el primero pero sí el más famoso de los llamados mundos virtuales, espacios creados
por computadora que se asemejan a los que nos rodean, con casas, árboles, pájaros
volando y otros elementos cotidianos, y sobre todo personas. Sí, personas. Son figuras
tridimensionales con forma humana y cada una de ellas es manejada por un sujeto real
desde una PC con conexión a Internet. A primera vista, el panorama es como el de un
videojuego, pero esos miles de individuos que deambulan por ahí, en ese ambiente
ficticio, no luchan entre sí, no pugnan por tener el puntaje más alto, pasar al siguiente
nivel, llegar primeros a la meta, conectar un fulminante nocaut o anotar el gol del
desempate. Eso, si bien puede ocurrir, nunca es el meollo del asunto. La verdadera razón
por la que están en comunión es vivir, tan simple como eso.
De ahí el porqué del nombre “Second Life”. Lo que los usuarios hacen, a fin de cuentas,
son las mismas cosas que harían estando de pie y rodeados de personas de carne y
hueso: ver televisión en casa, ir de compras a un centro comercial, salir a bailar a un night
club o asistir a una pelea de box. Cosas cotidianas, pues. Aunque, si lo desean, también
pueden romper esquemas. Aquí todo es virtual, así que todo es posible. La gente puede
ser y tener lo que siempre ha querido; y si no existe ese algo tan deseado, si nadie lo ha
inventado aún, uno mismo lo puede hacer. Jugar baloncesto en la Luna, formar parte de
una carrera de motos en la Muralla China, pelear contra zombis en una ciudad desolada o
asistir a una pelea de gladiadores en el Coliseo Romano, todo en un mismo día, podría
ser el itinerario común de una persona en este insólito mundo.
Han pasado 12 años desde su creación, tiempo suficiente para que surja una historia,
acontecimientos importantes que marcan el rumbo de una población, personajes que
destacan sobre los demás –por su ingenio, talento, poder o lo que fuere–, ídolos, rituales,
costumbres y una idiosincrasia. Tiempo para que hayan leyes y transgresiones, para que
exista lo bueno y lo malo, lo bonito y lo feo, lo codiciado y lo aborrecible, y así se pueda
hablar de una sociedad, una sociedad virtual.
El propósito de esta investigación fue justamente averiguar y comprender el carácter de
este grupo humano, para lo cual hubo que desentrañar su historia, ir a donde estuviese
registrada. U observarla nomás, mejor dicho, pues está ahí disponible para quien desee
aprender de ella, aunque hay que ser perspicaz para darse cuenta de ello. Esos anales
ocultos a la vista y paciencia de todos son los programas de Metaverse TV, un canal de
televisión dedicado exclusivamente a Second Life.
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Análisis del alcance e interacción del medio digital El Sabueso en Instagram y TikTokRevilla Gonzales, Andrea Tatiana, Perales Yesan, Sebastian Moises, Castillo Bocanegra, Hugo Rodrigo, Iturrizaga Trigoso, Michelle 15 September 2023 (has links)
El siguiente artículo pretende analizar de forma clara y detallada el alcance (visualizaciones)
e interacciones (reacciones y comentarios) del medio periodístico El Sabueso, un medio
nativo digital que nace con el objetivo de ahondar en la relación entre las personas y los
animales domésticos, así como la problemática de las especies silvestres amenazadas en el
Perú. Nuestra decisión por abordar este tema se debe a que el consumo de contenido de
mascotas ha crecido –y lo sigue haciendo– de forma extraordinaria en nuestro país.
Luego de hacer una investigación de medios similares al nuestro, observamos que, al menos
en el Perú, no hay un periodismo especializado en mascotas. Sin embargo, en diarios como El
Comercio se puede encontrar una sección llamada “WUF”, la cual muestra contenido diverso
sobre mascotas. No obstante, esta es solo una parte del diario, mas no un medio que se
especializa en este tipo de periodismo.
También encontramos páginas que fomentan el activismo para los animales, como “Voz
Animal” (busca recoger a los animales de la calle para luego esterilizarlos y darlos en
adopción) u “Oceana” (se dedica al cuidado y protección de los océanos y fauna marina). A
nivel internacional nos guiamos de páginas web como “Animalados” y de “BBC Earth”,
quienes difunden información de animales también.
Es por ello que desde El Sabueso decidimos enfocarnos en un periodismo exclusivamente
sobre mascotas. Elegimos Instagram y TikTok como principales redes sociales para difundir
nuestro contenido fuera de la página web. Esto gracias a que ambas redes sociales nos permiten subir varios contenidos a través de formatos como reels, carruseles, monopost, story
time, en vivos, entre otros para poder tener mayor visibilidad en el mundo.
Por último luego de un análisis se pudo concluir que para Instagram el formato reel y carrusel
fueron los que alcanzaron más visualizaciones e interacciones. Por parte de TikTok los videos
informativos fueron los que tuvieron mejor acogida por parte de la audiencia.
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La adaptación de contenidos periodísticos a Instagram y TikTok: el caso PerulogíaSerra Gamarra, Mariafe, Ballesteros Guevara, Brenda Roxanna, Sampen Graos, Angel Salvador, Torres Silva, María Paula 21 January 2022 (has links)
El proyecto periodístico Perulogía fue concebido como una propuesta que responde a la falta
de pluralidad de relatos, que reflejen la historia y memoria nacional, observados en los
medios de comunicación tradicionales en el Perú. La plataforma base mediante la cual se han
llevado a cabo estos trabajos culturales es una página web. Sin embargo, también se han
realizado ejercicios periodísticos mediante los cuales se adaptó el contenido del proyecto a
otras plataformas como es el caso de Instagram y Tik Tok. En ese sentido, en la siguiente
investigación se mostrará a detalle el análisis de los resultados que ha implicado utilizar
ambas redes sociales como ejes autónomos, con características propias, y no un simple
repositorio de contenido que se desarrolló en otros espacios. / The Perulogia journalistic project has been conceived as a proposal that responds to the
diversity in stories that reflect national history and memory, observed in the Peruvian
traditional press. The main platform through which this cultural project has been carried out
is a web page. However, we adapted content to other platforms such as Instagram and Tik
Tok as a part of the project. The following research shows a detailed analysis of the results
obtained when using both social networks, each as an individual tool, with different
characteristics and not simply a repository of content that was originally developed for other
platforms.
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Construyendo nuevos héroes : La cobertura periodística, los niños futbolistas y el negocio del fútbolPardo D'ornellas, María Victoria 14 March 2016 (has links)
Esta investigación buscará revelar el tratamiento que realizan reconocidos
diarios electrónicos nacionales e internacionales sobre el fichaje de jugadores
de fútbol menores de 12 años y su desenvolvimiento en el fútbol de destino. Un
tratamiento vinculado a la consolidación de la industria del fútbol donde
muchas veces no se tienen en cuenta aspectos fundamentales.
Esta problemática es importante, porque ésta es una practica crecientemente
extendida en el mundo global. Esto se debe a que, hoy en día, la práctica del
fútbol es una aspiración interclasista y todo ello a raíz de la creación de la
industria del fútbol. Estadios llenos con capacidad para más de 90 mil
personas, transmisiones en vivo que llegan a una audiencia a más de 45
millones de personas en un partido, futbolistas que acaparan portadas en todo
el mundo son la principal noticia de los programas deportivos, tienen contratos
millonarios y generan exuberantes ganancias por publicidad.
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Proyecto periodístico “La Cone”, el medio nativo digital que la música urbana y las competencias de freestyle estaban esperandoRodriguez Puchuri, Edith Andrea, Zunino Salinas, Luciana Rafaela, Vega Zavaleta, Valeria Vanessa, Gonzalez Labbe, Maria Fernanda 15 September 2022 (has links)
Este trabajo presenta la consolidación de un nuevo medio nativo digital llamado La Cone, un proyecto
periodístico enfocado en dar a conocer información de calidad respecto a la escena musical urbana
dentro de Lima, Perú. Luego de haberse identificado un vacío informativo nacional respecto a la música
urbana, pese al surgimiento de nuevos talentos en la interpretación, composición y producción musical,
se decide llenar dicho vacío recurriendo a las herramientas periodísticas adquiridas en las aulas a lo
largo de toda la carrera periodística y a los nuevos conocimientos sobre plataformas sociales. A través
de recursos principalmente audiovisuales, La Cone buscará acercar a los lectores a información de
calidad, y restablecer la conexión entre la música urbana, sus géneros y audiencias. / This investigation presents a new native digital platform called La Cone, a journalistic project focused
on disseminating information regarding the urban music scene in Lima, Peru. After having identified a
gap regarding urban music, we decided to fill this gap by resorting to the journalistic tools acquired
throughout our entire career where we acquired knowledge about social platforms. Through mainly
audiovisual resources, La Cone will seek to bring readers closer to quality information, and reestablish
the connection between urban music, its genres and audiences.
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