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STORM: jogo empresarial de est?mulo ? criatividade

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Previous issue date: 2017-11-20 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior (CAPES) / A criatividade tem sido amplamente estudada por pesquisadores de diferentes ?reas do
conhecimento desde a d?cada de 1950, mesmo per?odo em que os jogos empresariais
come?aram a ser usados para fins educacionais. Contudo, a rela??o entre os dois temas ainda
tem sido pouco estudada, embora as possibilidades de correla??o entre eles sejam v?rias. Os
jogos empresariais tornaram-se meios eficientes e eficazes de capacita??o de pessoas nas
organiza??es e ensino nas escolas, enquanto a criatividade passou a ser percebida como parte
do processo de inova??o e, portanto, importante para todos os segmentos. O objetivo desta
pesquisa ? desenvolver um jogo que estimule a criatividade dos seus participantes. Para isso,
o m?todo da pesquisa ? caracterizado como descritivo com abordagem quali-quantitativa. A
pesquisa te?rica contemplou uma revis?o tradicional da literatura e uma revis?o sistem?tica da
literatura (RBS) de 64 artigos hospedados nas plataformas Scopus e Web of Science no tema
jogo empresarial, publicados entre os anos 1970 e 2016. A pesquisa de campo contemplou a
realiza??o de pesquisa-a??o com seis interven??es em 73 pessoas, alocadas em uma
Universidade e empresa da ind?stria criativa, realizada entre agosto e novembro de 2017.
Como resultados esta pesquisa apresentou um modelo conceitual com os elementos de um
jogo empresarial e um jogo empresarial para o est?mulo criativo dos seus participantes -
STORM, com taxa de aceita??o de 97,5% entre os jogadores. / Researchers from different fields of knowledge have extensively studied creativity since the
1950s, same period when business games began to be used for educational purposes.
However, the relation between the two themes has yet to be more studied, although there are
several possibilities of correlation between them. Business games have become efficient and
effective means of empowering people in organizations and teaching in schools, while
creativity has come to be perceived as part of the innovation process and therefore important
for all segments. The goal of this research is to develop a game that stimulates the creativity
of its participants. For this, the research method is characterized as descriptive with a
qualitative-quantitative approach. The theoretical research contemplated a traditional
literature review and a systematic literature review (SLR) of 64 articles hosted on the Scopus
and Web of Science platforms regarding the business game theme, published between the
years of 1970 and 2016. The action research contemplated six applications with 73 people,
allocated at a university and a creative industry company, and the data were collected between
August and November 2017. As results this research presented a conceptual model with the
elements of a business game and a business game for the creative stimulation of its
participants - STORM, with acceptance rate of 97.5% among the players.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufrn.br:123456789/24981
Date20 November 2017
CreatorsRosa, Marcela Silva Cavalcanti
Contributors01434445496, Costa, Jos? Alfredo Ferreira, 53820126449, Santa Rosa, Jos? Guilherme da Silva, 03421846790, Souza, Felipe Matheus Calado Oliveira de, 07626718402, Gonzalez, M?rio Orestes Aguirre
PublisherPROGRAMA DE P?S-GRADUA??O EM ENGENHARIA DE PRODU??O, UFRN, Brasil
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Sourcereponame:Repositório Institucional da UFRN, instname:Universidade Federal do Rio Grande do Norte, instacron:UFRN
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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