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Previous issue date: 2009 / BAIUKA é um jogo educativo voltado para despertar a consciência ecológica
baseado em lendas amazônicas. Este trabalho teve como objetivo central construir
um jogo educativo infantil baseado nas Inteligências Múltiplas, voltado para a cultura
amazônica, gerando automaticamente avaliações sobre o comportamento do
jogador, a partir de agentes autônomos, auxiliando o professor em sala de aula.
Teve como objetivos específicos oferecer um instrumento de motivação da
aprendizagem a partir do uso de jogos educativos na web, além de desenvolver um
modelo para avaliar jogos educacionais. A caminhada metodológica teve como
principal base de análise a metodologia qualitativa e envolveu, além de pesquisas
documentais e bibliográficas, a pesquisa de campo na Escola Ipiranga, com
aplicação de um checklist a professores devidamente selecionados, assim como
especialistas que, de alguma forma, atuam nessa realidade. Os resultados da
pesquisa indicam a boa aceitação por parte dos professores de proporcionar
momentos de atividade lúdica para as crianças. Infelizmente, também constatamos a
dificuldade em se criar um jogo educacional que seja interessante ao jovem, aliando
metodologias pedagógicas ao poder dos jogos computacionais. Porém, não obstante
essa triste constatação, a pesquisa aponta com esperança que os jogos
computadorizados possam ser considerados o estado da arte para o
desenvolvimento de ambientes de aprendizagem motivadores. A produção desta
nova geração de jogos didáticos requer times interdisciplinares, criativos e capazes
de trabalharem cooperativamente. / BAIUKA is an educational game aimed to wake up ecological consciousness based
on Amazonian legends. This study aimed to build an educational game for kids,
based on Multiple Intelligences, facing the Amazonian culture, automatically
generating ratings from independent agents, based on the behavior of the player,
and helping the teacher in the classroom. The game aimed to provide a specific tool
of learning motivation from the use of educational games on the web, and develop a
model to evaluate educational games. The methodological way had as its analysis
basis the qualitative methodology and involved, beyond bibliographic and
documentary research, a field research at Ipiranga´s School, applying a checklist for
Portuguese Language teachers properly selected, as well as experts that, in some
way, work in this reality. The research results indicate a good acceptance by
teachers to provide moments of play activity for children. Unfortunately, the difficulty
also noticed in creating an educational game that is interesting to the young,
combining teaching methods with the power of computer games. However, despite
this sad fact, the research points to hope that computer games can be considered
the state-of-the-art for the development of environments for learning motivation. The
production of this new generation of educational games requires interdisciplinary
teams, creative and able to work cooperatively.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.ufpa.br:2011/2613 |
Date | 18 September 2009 |
Creators | COSTA, Danielle Fonseca |
Contributors | FAVERO, Eloi Luiz |
Publisher | Universidade Federal do Pará, Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica, UFPA, Brasil, Instituto de Tecnologia |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | English |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Source | reponame:Repositório Institucional da UFPA, instname:Universidade Federal do Pará, instacron:UFPA |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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