Det är först nyligen som den lokala latensperioden hos datorsystem börjat undersökas och optimerats i dataspel och nya hårdvaru- och mjukvarutekniker har utvecklats för att minska latensen i dem. I detta arbete läggs en ny sådan teknik fram, inspirerad av Nvidia Reflex fast optimerad för dubbelbuffrad vertikal synkronisering. Tekniken implementerades i en egen spelmotor som sedan användes för att skapa en prestandatest-applikation. Med hjälp av denna applikation utfördes ett experiment för att utvärdera teknikens praktikalitet och prestanda. Resultatet från experimentet tyder på att tekniken kan göra god nytta för att minska latensen i vertikalt synkroniserade spel, men kräver för tillfället att implementationen optimeras utefter spelets prestanda. Framtida forskning bör fokusera på att öka generaliserbarheten av tekniken genom att exempelvis utnyttja maskinlärning. Dessutom önskas bättre stöd från grafikdrivrutiner och operativsystem att förse applikationer med de verktyg som behövs för att göra en solid implementation av denna teknik. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:his-21460 |
Date | January 2022 |
Creators | Axelsson, Olle |
Publisher | Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0053 seconds