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000840645.pdf: 2895392 bytes, checksum: bfbdb8b7438bfb0bf40e35ce0bcdff87 (MD5) / Vivemos em uma sociedade que, cada vez mais, valoriza o entretenimento e a cultura lúdica, principalmente a partir dos jogos digitais e dispositivos eletrônicos. Os estudos recentes sobre TV Digital Interativa (TVDI) e mídias convergentes, no Brasil, mostram a necessidade de se fomentar a concepção e a produção de conteúdo audiovisual interativo de qualidade, sobretudo, para o T-learning e programas que apresentem mensagens educativas, a partir do entretenimento - conceito definido como Edutretenimento. O objetivo deste estudo é propor a aplicação da Gamificação como elo comunicacional para incentivar e modificar o comportamento dos usuários, através de uma narrativa persuasiva e convincente, que estimule a motivação intrínseca para o entretenimento e o aprendizado nesses meios. A partir de uma pesquisa exploratória, seguida de um estudo descritivo e experimental, constatou-se que são poucas as referências sobre a produção de roteiros para programas e aplicativos, sobretudo educacionais, com aplicações interativas simultâneas ao fluxo televisivo ou como conteúdo complementar da programação ofertada. Como resultado, é apresentado o verbete Gamificação - TVDI, que delimita esses dois cenários, bem como um modelo de roteiro e um protótipo de aplicativo, cujas narrativas são voltadas para a produção transmídia e a multiplataforma. O propósito é que essa prática de modelagem e prototipação possam atender à demanda de produção de conteúdos em projetos para o audiovisual educativo interativo e apresente, fundamentalmente, uma linguagem híbrida, interativa e satisfatória para o ambiente e mercade de televisão / We live in society that increasingly values the entertainment and the playful culture, mainly from digital games and electronic devices. Recent studies about interactive digital TV (DTV) and a convergence media in Brazil, show the need to encourage the development and production of interactive audiovisual quality content, especially for T-learning and programs that present educational messages from the entertainment concept - defined as Edutertainment. The objective of this study is to propose the gamification application as a link of communication to encourage and modify the user behavior, through a persuasive and compelling narrative that encourages intrinsic motivation for learning and entertainment in this media. From an exploratory research, followed by a descriptive and experimental study, it was found that there are few references on production scripts for programs and applications, particularly eductional, with simultaneous interactive applications for television flow or complementary programming content offered. As a result, is shown the entry gamification-IDTV that delimits these two scenarios, as well as a script model and a application prototype, whose narratives are geared towards transmedia production and multiplatform. The purpose is that the practice of modeling and prototyping can meet the demand content production projects for interactive audiovisual education and present essentially a hybrid, interactive and satisfying language for the environment and the television market
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.unesp.br:11449/126480 |
Date | 27 February 2015 |
Creators | Christianini, Shelley Navari [UNESP] |
Contributors | Universidade Estadual Paulista (UNESP), Américo, Marcos [UNESP] |
Publisher | Universidade Estadual Paulista (UNESP) |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Format | 168 f. : il. |
Source | Aleph, reponame:Repositório Institucional da UNESP, instname:Universidade Estadual Paulista, instacron:UNESP |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | -1, -1 |
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