A adolescência é o período de transição e construção de recursos cognitivos necessários à passagem da infância à idade adulta. É o momento em que o jovem se prepara para enfrentar o mundo com responsabilidade, mas também com liberdade para aspirar e construir os caminhos que o levem a uma vida afetiva saudável e comprometida com a realização pessoal e profissional. Compreender a importância desse período na vida de uma pessoa é, antes de tudo, um compromisso social. Por tais pressupostos, o objetivo principal desta pesquisa foi analisar por meio da microgênese como adolescentes enfrentam problemas relacionados ao tempo em uma situação de jogo de regras. O presente trabalho desenvolve-se em três momentos interdependentes: 1) na primeira parte o estudo relaciona alguns aspectos das mudanças recentes no elo de relações entre adolescentes e seu contexto social: família, escola e convivência entre iguais; 2) na segunda parte, o estudo se volta para o objeto principal desta pesquisa: a construção do tempo a partir da relação das categorias de sujeito, objeto, tempo e espaço, do nascimento à adolescência, com ênfase nas operações formais, segundo a Epistemologia Genética de Jean Piaget; 3) Por fim, o trabalho cuida da fundamentação e procedimento metodológico, em uma perspectiva construtivista para tratamento dos dados coletados em um contexto de oficinas de jogos. Optamos pelo jogo de regras Quarto pela sua estrutura lógica de conjunto que nos permitiu colher dados sobre como os sujeitos da pesquisa realizaram combinatórias entre as variáveis do jogo, necessárias à previsão em duas perspectivas temporais: de um lado as ações no tempo linear, sucessivo (diacrônico), quando podemos observar passo a passo a ação de uma jogada; e por outro lado, as coordenações do sujeito no espaço simultâneo, onde o processo de tomada de decisão se dá por meio das consequências de cada escolha e suas implicações no tempo sincrônico. As oficinas se basearam em trabalhos anteriores do Laboratório de Psicopedagogia do Instituto de Psicologia da Universidade de São Paulo (LaPp-IPUSP). Foram realizadas reuniões semanais no contraturno, totalizando 12 encontros. Quanto aos participantes, trabalhamos com quatro adolescentes do primeiro e segundo ano do Ensino Médio, todos de escolas públicas da cidade de São Paulo. Os procedimentos de coleta de dados incluíram: diário de campo, filmagem das oficinas e protocolos de registro das partidas do jogo. Para tratamento dos dados desenvolvemos um protocolo capaz de indicar, por critérios de valores, as ações dos sujeitos nas partidas, o que permitiu uma análise em duas dimensões interdependentes: 1) primeiro destacamos as ações construtivas dos jogadores em duas situações de torneio do jogo Quarto: sujeitos versus sujeitos e sujeitos versus computador; 2) tais ações evidenciaram dois indicadores temporais: a análise combinatória e a prevalência da antecipação, por meio dos quais, construímos níveis de desempenho no jogo. Analisamos ainda a proposição de uma situação-problema: a Permutação no jogo Quarto, que se mostrou pertinente na confirmação dos resultados anteriores, onde todos os quatro sujeitos apresentaram progressos nos níveis de desempenho do jogo, sendo que apenas dois apresentaram evolução significativa nos indicadores de combinatória e antecipação. Por fim, destaca-se o estudo do jogo aplicado nas operações formais a partir de alguns aspectos do grupo das inversões e reciprocidades (INRC) e nas combinatórias das estruturas de reticulado (rede). De fato, o jogo Quarto mostrou-se um instrumento eficaz para se observar o percurso cognitivo diante do problema de escolher e tomar decisões com implicações no tempo, tanto imediato, como mais longínquo, sendo este um problema pertinente a todos adolescentes. A relevância deste estudo se faz presente não apenas do ponto de vista da ação sobre o objeto (visão espacial), mas sobretudo, na qualidade das ações (visão temporal) ou esquemas operatórios (formais) que possibilitam observar e analisar as múltiplas consequências de uma decisão, antes de ela ser efetuada, isto é, o possível e o necessário enquanto modalidade temporal. Esperamos que os recursos de conhecimento aqui apresentados possam contribuir de alguma maneira para enriquecer propostas da comunidade científica e profissional, igualmente compromissadas com a difícil tarefa do desenvolvimento de nossos adolescentes nos dias atuais / The adolescence is the period in which are built the cognitive resources needed to promote the transition from childhood to adult age. It is also the time where a young person prepares itself to face the world, responsibly, but also with the degree of freedom necessary for developing a comprehensive and affective existence, were there are real possibilities of professional and personal realization. Therefore, understanding the adolescence and its impacts on the cognitive processes is a social commitment of great relevance. The objective of this research is to analyze, through the use of microgenesis, how adolescents face problems related to time in the scope of games with rules. In this sense, this research is built upon three underpinning and intertwined issues: the cognitive process of developing the notion of time; the understanding of adolescence and its interrelated characteristics; and the use and development of formal operations involved on thinking processes applied to games with rules. This research firstly analyses the social context of adolescence in terms of the relation of the variable time with other analytical categories: the subject, the object, and the space. Jean Piagets work based on the Genetic Epistemology, and a constructivist method applied on the context of game with rules, are both used to understand the adolescence social context and its relation to the analytical categories previously presented. The use of playing workshops (Game Room), as a comprehensive analytical logical structure, allows the researcher to analyze the research subjects in terms of their combinatorial choices and decisions in regards to two time based aspects: the sequential linear time, based on the step by step analysis of the play development; and the decision making process adopted accordingly to the consequences of previous moves and choices and its implications in regards to synchronic time and simultaneous spaces. The use of playing workshops as a research tool was based on previous studies of the Psychopedagogy Lab of the Psychology Institute of the São Paulo University (LaPp-IPUSP). Twelve weekly meeting were organized with four teenagers initiating High School from public schools of São Paulo city. Data collection procedures included systematic observation and note taking, production of audiovisual registers, and the record of the protocols of the games performed. Data collected was processed and analyzed based on a set of criteria that attributed values based on two distinctive and intertwined dimensions according to the subjects choices during the games: the constructivist actions of the players on subject vs. subject and subject vs. computer scenarios on the Room Game setting; and the level of anticipation of the game based on combinatory and anticipation indicators. The Room Game prove itself an effective instrument to the observation and analyses of cognitive resources when one is faced with the problem related to choices assumed and decision making processes based on specific time frames, from immediate to long term, being this is a problem faced by all adolescents
Identifer | oai:union.ndltd.org:usp.br/oai:teses.usp.br:tde-17092012-155145 |
Date | 24 May 2012 |
Creators | Borges, Alexandre Giannico |
Contributors | Macedo, Lino de |
Publisher | Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP |
Source Sets | Universidade de São Paulo |
Language | Portuguese |
Detected Language | Portuguese |
Type | Dissertação de Mestrado |
Format | application/pdf |
Rights | Liberar o conteúdo para acesso público. |
Page generated in 0.0022 seconds