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Perspectivas de informação práticas lúdicas: o jogo digital enquanto mediador infocomunicacional

Submitted by Priscilla Araujo (priscilla@ibict.br) on 2018-08-08T19:07:34Z
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Previous issue date: 2018-05-22 / Jogos digitais, no século XXI, alcançam outro patamar de interação e imersão.
Diferentemente dos primeiros anos desta atividade lúdica, para jogar é exigido do
usuário muito mais do que os estímulos intuitivos para vencer ou terminá-los na
contemporaneidade. Contextualizados e imersos nos fluxos informacionais, para além
do ato lúdico - e impactado pelo desenvolvimento massivo em ciência e tecnologia -
parece que o jogo digital também está impregnado pela dinâmica da sociedade da
informação. Nesse sentido, a pesquisa aqui apresentada tem por objetivo analisar a
atividade de jogar video game, tendo pelo jogo digital um mediador infocomunicacional
e cultural, bem como uma tecnologia da informação e comunicação (TIC), vetor não só
de insumo informacional como, também, de conhecimento. Para isso, aproveita-se dos
conceitos de simulacros e simulações do filósofo francês Jean Baudrillard para propor o
jogo como manifestações da realidade hiper-reais. Enquadra este suporte midiático
dentro do paradigma social de Rafael Capurro como maneira de estudá-lo na Ciência da
Informação, e revisita os estudos sobre a competência em informação como prérequisito
essencial frente às relações entre usuários e os jogos digitais. Por fim,
apresenta quatro estudos de casos para evidenciar a suas capacidades
infocomunicacionais e realiza uma síntese sobre que maneira eles podem se apresentar
tais quais mediadores capazes de promover acesso à informação e ao conhecimento. / In 21st century, digital games reached a whole new level of interaction and immersion.
Unlike the early years of this ludic activity, playing requires much more than the
intuitive stimuli to beat or finish it in contemporary society. Contextualized and
immersed in information flow, it seems to be that digital games are also impregnated y
the dynamics of information society. In this sense, the main objective of this research is
to analyze digital games as a cultural and socioinformational mediator as well as an
information and communication technology and medium not only of informational
input but also knowledge. In order to manage this, it is found here some appointments
related to the french philosopher Jean Baudrillard’s concepts Simulation and Simulacra
to propose digital games as hyper-real manifestations of reality. Also we frame games
into the Social Paradigm proposed by Rafael Capurro as a way to study them in
Information Science. It reviews information literacy studies to declare it as an essential
pre-requisite between users and digital games dynamics. Finally, we present four case
studies as evidences of digital games infocommunicational capacities and a synthesis as
how users can found in them as mediators for information and knowledge access.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:ridi.ibict.br:123456789/970
Date22 May 2018
CreatorsCosta, Diego da Silva
ContributorsPimenta, Ricardo Medeiros, Bezerra, Arthur Coelho, Silva Júnior, Amaury Fernandes
PublisherInstituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia/Universidade Federal do Rio de Janeiro, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação, IBICT/UFRJ, Brasil, Escola de Comunicação
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguagePortuguese
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Sourcereponame:Repositório Institucional do IBICT, instname:Instituto Brasileiro de Informação Ciência e Tecnologia, instacron:IBICT
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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