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Videogames e interfaces: representação e experiência / Videogames and interfaces: representation and experience

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Previous issue date: 2010-05-31 / This work analyzes elements related to computer interface, especially in the videogame, which affect the experience that is characterized by the contact with its elements and the manipulation that takes place from the very conformation that the interface provides. It begins with an approximation to the definition of interface from historical and theoretical assumptions from different fields of knowledge, from computer science to art, on to a framework in line with the components that characterizes the interface as related to the videogames, namely the narrative graphics, the physical elements and the HUD (heads-up display). The text addresses, then, the sedimentation of the interface in society from concepts already settled, noting also how it builds on the experience with the graphical interface on the screen, mainly from resources that refer to the human visual apparatus in its peculiarities. Semiotics, then, approach the signs that are presented to the interpreter in syntactic, semantic and pragmatic terms, and also from the analysis of three titles belonging to three different generations of consoles: Pitfall!, from 1982, Sonic The Hedgehog, from 1991, and Mirror's Edge, from 2008. The last part binds more deeply the computer game to the game concept itself, connecting it to the experience in a pragmatic or, more specifically, pragmatist sense. Finally, Segura! is proposed as an experiment, aiming to implement some of the concepts discussed as well as extend the debate. / Este trabalho observa elementos vinculados à interface computacional, sobretudo no âmbito do videogame, que incidem sobre a experiência que se caracteriza pelo embate com seus elementos e a manipulação que se realiza a partir do que a própria conformação da interface disponibiliza para tanto. Inicia-se com uma aproximação em relação à definição do conceito de interface a partir de pressupostos históricos e teóricos provenientes de diferentes áreas do conhecimento, da ciência da computação à arte, partindo para um enquadramento em consonância com os componentes que a caracterizam de maneira mais específica no âmbito do videogame, a saber os gráficos narrativos, os elementos físicos e o HUD (heads-up display). Em seguida aborda a sedimentação da interface na sociedade a partir de conceitos já assentados, observando também o modo como se constroi a experiência com a interface gráfica na tela, principalmente a partir de recursos que remetem ao aparato visual humano em suas peculiaridades. A semiótica cuida, então, dos signos conforme se apresentam ao intérprete, em termos sintáticos, semânticos e pragmáticos, e a partir da análise de três títulos balizadores pertencentes a três gerações distintas de consoles: Pitfall!, de 1982, Sonic The Hedgehog, de 1991, e Mirror's Edge, de 2008. A última parte vincula de maneira mais profunda o jogo computacional ao conceito de jogo propriamente dito, conectando-o à experiência em sentido pragmático ou, mais especificamente, pragmatista. Por fim, é proposto um experimento, Segura!, com o objetivo de aplicar alguns dos conceitos abordados bem como estender o debate.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.bc.ufg.br:tde/2919
Date31 May 2010
CreatorsLyra, Bruno Galiza Gama
ContributorsRocha, Cleomar
PublisherUniversidade Federal de Goiás, Programa de Pós-graduação em Arte e Cultura Visual (FAV), UFG, Brasil, Faculdade de Artes Visuais - FAV (RG)
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguagePortuguese
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Formatapplication/pdf
Sourcereponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFG, instname:Universidade Federal de Goiás, instacron:UFG
Rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/, info:eu-repo/semantics/openAccess
Relation5419363139851951878, 600, 600, 600, -5849096158746369096, 8435846416789276096, ARANTES, Priscila. @rte e Mídia: perspectivas da estética digital. São Paulo: SENAC, 2005. ARANTES, Priscila; SANTAELLA, Lucia (org.). Estéticas tecnológicas: novos modos de sentir. São Paulo: EDUC, 2008. ARNHEIM, Rudolf. Arte e percepção visual: uma psicologia da visão criadora. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2002. ARSENAULT, Dominic. Video game genre, evolution and innovation. Eludamos: journal for computer game culture. Vol. 3, No. 2, 2009. Disponível em <http://eludamos.org/index.php/eludamos>. Acesso em dezembro de 2009. BARTHES, Roland. Lo obvio y lo obtuso. Barcelona: Paidós, 1986. BOGOST, Ian. Unit operations: an approach to videogame criticism. Massachusetts: MIT Press, 2006. BOGOST, Ian. Persuasive games: the expressive power of videogames. Massachusetts: MIT Press, 2007. BOLT, Richard. Put-that-there. Voice and gesture at the graphic interface. 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