Der zentrale Aspekt der Arbeit ist die Entwicklung einer Taxonomie, die eine wissenschaftliche Analyse und Beschreibung aller Arten von Computer-, Bildschirm- oder Videospielen zulässt.
Untersucht werden dazu die folgenden Punkte:
– die historische Entwicklung der Spiele von ludischen und narrativen Konzepten hin zu explorativen
– die Elemente des Computerspiels und die Kontextuierung der Zusammenhänge
– die Entwicklung der 2D-Spielewelten hin zu dreidimensionalen Räumen
– ein Ansatz einer Kategorisierung der Vertreter unter neuen Kategorien.:I Einleitung
1 Motivation und Zielsetzung
2 Aufbau der Arbeit
II Ludisch oder narrativ? Eine zweidimensionale Frage?
1 Einführung
2 Analyseansatz am konkreten Beispiel
3 Begriffsdefinition narrativ
4 Begriffsdefinition ludisch
5 Schema der Entwicklung des Computerspiels
6 I. Epoche, Gründerzeit 1950 – 1979
7 II. Epoche, Sturm und Drang 1980 – 1988
8 III. Epoche, Neudefinition 1989 – 2000
9 Auswertung
III Explorativ. Die dritte Dimension.
1 Überleitung
2 Begriffsdefinition explorativ
3 Zusammenhang von Cyberspace und virtuellen Welten
IV Eine Taxonomie des Computerspiels
1 Einführung
2 Elemente des Computerspiels
3 Klassifikation des Computerspiels
4 Ansatz einer Kategorisierung der Computerspielklassen
V Schlussbetrachtung
1 Zusammenfassung
2 Ausblick
VI Glossar
VII Quellenangaben
1 Monographien und wissenschaftliche Ausarbeitungen
2 Artikel
3 Webseiten
4 Studien
5 Abbildungsverzeichnis
Identifer | oai:union.ndltd.org:DRESDEN/oai:qucosa:de:qucosa:88704 |
Date | 18 December 2023 |
Creators | Riesner, Michael |
Contributors | Groh, Rainer, Franke, Ingmar S., Technische Universität Dresden |
Source Sets | Hochschulschriftenserver (HSSS) der SLUB Dresden |
Language | German |
Detected Language | German |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, doc-type:masterThesis, info:eu-repo/semantics/masterThesis, doc-type:Text |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0021 seconds