Return to search

How do different visual representations of a player avatar in Virtual Reality affect player arousal?

Virtual Reality (VR) is a growing frontier of immersive consumable content. It provides an additional layer of immersion, namely presence, which can be described as the feeling of being somewhere, in this case, inside a virtual environment, thus accepting it as real. We utilise existing game design, VR, and perception models and theories to create prototypes that test the effect of realism in the representation of the player avatar on the felt presence in VR. We consider the concepts of “game feel”, “presence”, “scales of realism” and the “Uncanny Valley” theory when building the framework for this study. Furthermore, we create three prototypes with increasing levels of visual polish and three test groups (N = 36 adults) are made to play through one of the prototypes each. Galvanic skin response (GSR) is used to measure arousal response, a measure used to quantify degrees of presence. Participants are instructed to interact with two stimuli that share the same behaviours, first a virtual toy car and then a virtual spider. The instructions for the interactions with each stimulus are identical. Results from t-tests and linear mixed-effects modelling (LMM) show indications of effectiveness of increased player avatar visual polish on producing higher arousal response readings, suggesting an increased sense of presence. Additionally, some behavioural patterns that emerged suggest a heightened sense of embodiment. We argue that the findings validate the implementation of higher visual fidelity in player avatars, in pursuit of impacting a subject’s level of arousal when exposed to a virtual spider. This has implications for game designers, psychotherapists, and researchers who aim to use VR to induce an immersive state in individuals. / Virtuell verklighet (engelska: “Virtual Reality”) är ett växande område av konsumerbara innehåll som medverkar till att användaren ska kunna försvinna bort i en artificiell verklighet. Den engelska termen “immersion” är välanvänd inom speldesign och syftar inom denna kontext på ett uppslukande av användarens uppmärksamhet när de interagerar med ett datorspel. Virtuell verklighet bidrar med ytterligare ett lager av “immersion” nämligen genom närvaro (engelska: “Presence”). Närvaro hänvisar till känslan att befinna sig på en viss plats, i detta fall i en virtuell miljö. Vi har nyttjat sedan tidigare kända modeller och teorier relaterade till speldesign, virtuell verklighet och kognitiva förmågor som utgångspunkt för att utveckla tre prototyper. Målet med dessa prototyper är att testa vilken effekt en mer realistisk representation av en användares virtuella kropp (engelska: “Player Avatar”) kan ha på den upplevda närvaron i en virtuell verklighet. De tre prototyperna har avsikten att öka den visuella detaljrikedomen (engelska: “Polish”) på en skala från en abstrakt representation av en mänsklig kropp till en mer realistisk och faktisk representation. Deltagande i experimenten bestod av N = 36 vuxna individer, uppdelade i tre testgrupper. Vi använder galvanisk hudrespons (“GSR”) för att mäta fysiologiska responser, vars data vi använder för att kvantifiera olika grader av närvaro. Deltagarna är instruerade att interagera med två olika stimuli, som innehar samma beteendemönster, först en virtuell leksaksbil och sedan en virtuell spindel. Resultaten från t-testerna och de linjära modellerna med blandade effekter (engelska: “Linear Mixed-Effect Modelling” eller “LMM”) gav indikationer på att en högre visuell trofasthet av deltagarens virtuella kropp resulterade i en större fysiologisk respons vilket kan tolkas som att deltagarna upplevde en större närvaro. Vidare upptäcktes vissa upprepade beteendemönster som kan tolkas som indicier på att deltagarna upplevde en högre nivå av förkroppsligande i korrelation till de mer visuellt imponerande prototyperna. Vi lägger fram argumentet att fynden i denna studie validerar implementationen av en högre visuell trofasthet i spelarnas virtuella kroppar med syftet att påverka deltagarens fysiologiska respons när de exponeras för en virtuell spindel. Detta har implikationer för speldesigners, psykoterapeuter och forskare som eftersträvar att inducera ett sorts uppslukande tillstånd bland individer.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:uu-479907
Date January 2022
CreatorsTawbi, Jad, Sandstedt, Axel
PublisherUppsala universitet, Institutionen för speldesign
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageEnglish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0016 seconds