Virtual Reality has once again emerged as a platform with great potential for exploratory research. An expectation for the next generation virtual reality platforms is to be used as a tool for graphical designers as a new way to access the virtual world and interact with digital content. Just as mobile applications are developed for smaller screens with touch capabilities and desktop applications for computer screens with the input of mouse and keyboard, the interfaces of VR applications need to be designed with the capabilities and limitations of the platform in mind. A common component in modern graphic editing software is layer management: having the final output of the application divided into sub-components. This thesis explores how layer management can best be implemented in room-scale Virtual Reality with a focus on selection, navigation and manipulation through an iterative design study. The study concludes that, to improve the learnability of a system, interactions should be based on real-world interaction for naturalistic tasks while drawing inspiration from desktop applications for more abstract tasks. Furthermore, the environment needs to be adjusted to the systems designated tasks as well as the physical characteristics of the user. Lastly, as previous studies have suggested, amplifying the movement of manipulated objects in relation to the movement of the controller decreases the required movement of the user, reducing fatigue and increasing the user’s reach. However, this amplification was perceived as a reduction in precision, which some users valued more than movement reduction. Therefore, the amplification factor should be adjusted in relation to the operation’s precision requirements. While directly applicable to layer management in VR, these findings could serve as guidelines for applications utilizing 2D content in a virtual environment, room-scale VR applications designed to perform abstract tasks, and productivity tools for Virtual Reality. / Virtual Reality (VR) har på senare år sett ett uppsving både vad gäller teknisk utveckling och intresse hos konsumenter. Den nya generationens VR-plattformar har stor potential för utforskande studier både vad gäller användningsområden och interaktionsgränssnitt. En av förväntningarna är att VR ska kunna användas inom grafisk formgivning som ett verktyg för att tillgå- och interagera med digitalt innehåll på nya sätt. Precis som mobila applikationer är utvecklade för mindre touch-skärmar och PC-applikationer är designade för mus- och tangentbordsinteraktion med återkoppling genom en datorskärm så kommer gränssnitten för framtidens VR applikationer att vara utformade efter denna plattforms specifikationer. En vanlig komponent i dagens grafiska redigeringsprogramvaror är bildlagerhantering; att ha en bild eller bildruta uppdelad i mindre delar där varje del kan redigeras och påverkas som en separat enhet. Denna uppsats utforskar genom en iterativ designstudie hur bildlagerhantering kan implementeras i en VR miljö med fokus på navigation, val av objekt och manipulation av objekt. Studien visar att interaktionsgränssnitten som baseras på interaktioner med verkligheten och interaktion med traditionella PC applikationer för naturliga respektive abstrakta operationer gör interaktionerna lättare att lära sig och förstå. Förutom de uppgifter som systemet är ämnat att utföra bör även utformningen av den virtuella miljön ta hänsyn till de fysiska egenskaperna hos användaren. Som tidigare studier har visat så kan ett förstärkt utslag av manipulerade objekt i förhållande till kontrollen minska den rörelse som krävs av användaren för att utföra en uppgift och därigenom minska trötthet och öka användarens effektiva räckvidd. Denna förstärkning uppfattades dock som en reducering av precision, vilket vissa användare värdesatte mer än reducering av krävd rörelse. Därför ska förstärkningsgraden sättas i relation till den precision som krävs av varje operation. Studiens resultat är direkt applicerbara för lagerhantering i VR men kan också användas som riktlinjer för VR applikationer som hanterar 2D-innehåll i en 3D miljö samt VR applikationer med syfte att användas som produktivitetsverktyg.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-210812 |
Date | January 2017 |
Creators | Bergeling, Rickard |
Publisher | KTH, Medieteknik och interaktionsdesign, MID |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | English |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0027 seconds