Detta arbete ämnar undersöka kunders beslutsprocess när de i en virtuell verklighet (ofta används förkortningen av det engelska begreppet virtual reality, VR) tar del av ett företags produkter. Först de senaste åren har tekniken blivit så pass bra att gemene man kan ta del av den. Virtuell verklighet är alltså förhållandevis nytt inom sammanhang som riktar sig till den stora massan. Därför är det av stort intresse att undersöka hur ett företag kan använda sig av en sådan applikation för att förmedla sina produkter och hur applikationen då kan utformas för att underlätta beslutsprocessen. I arbetet undersöktes vilka faktorer som påverkade denna beslutsprocess genom att se på kundernas interaktion med den virtuella miljön ur ett lärandeperspektiv. För att göra detta undersöktes i arbetet ett fall där köksrenoveringsföretaget Modexa ville förmedla sina produkter i en VR-applikation till sina kunder. Inom det övergripande arbetssättet aktionsforskning användes i arbetet metoder som fokusgrupper, ljudinspelning och semi-strukturerade intervjuer för att samla in datan som behövs. En styrgrupp och en testgrupp bestående av anställda på Modexa användes i datainsamlingen. Under tre iterationer samlades data in som kontinuerligt förändrade prototypen av VR-applikationen som deltagarna fick uppleva. I stort resulterade arbetet i att mer forskning behövs inom området. Den hårdvara som valdes till denna undersökning innebar vissa begränsningar som möjligtvis hade kunnat förhindrats med annan val av hårdvara. De kompromisser som begränsningen av hårdvaran medförde diskuteras samt framtida tillämpningsområden av forskningen som bedrivits. / This work aims to investigate customers’ decision-making in a virtual reality application where customers can evaluate a company’s products. In recent years VR-technology has come so far that ordinary people can experience it. Thus, virtual reality is relatively new in a context targeting the masses. It is therefore of great interest to investigate how a company can use such an application to communicate their products and how the application can be designed to facilitate the decision-making. This work examined the factors that influenced costumers’ decision-making by looking at the customer’s interaction with the virtual environment from a learning perspective. To do this, a case-study was examined where the kitchen refurbishment company Modexa wanted to convey their products in a VR-application to their customers. Within the overall approach of action research, methods were used for data gathering such as focus groups, audio recording and semi-structured interviews. A steering group and a test group of Modexa-employees were used in the collection of data. In three iterations data was collected to continuously change the VR-application prototype that was tested on the participants. A result of this work was that more studies are needed in this area. The hardware that was used resulted in some limitations that could have been avoided by using another hardware. The compromises that must be made cause of these limitations are discussed as well as future applications based on this research.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-205573 |
Date | January 2017 |
Creators | Olsson, Patrik |
Publisher | KTH, Skolan för teknikvetenskaplig kommunikation och lärande (ECE) |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | TRITA-ECE-EX ; 2017:02 |
Page generated in 0.0021 seconds