Board games are on the rise and chess is no exception. However, in an increasingly digitalized world these board games lack something in comparison to digitalized games, being able to play with anyone anywhere. This project aimed to combine these two worlds by being a physical game of chess where one could play against an opponent from far away. CheckMate is a robot consisting of an acrylic frame and various electronic components, such as an electromagnet, two stepper motors, a Hall eect sensor and a WiFi module. The electromagnet and Hall eect sensor were able to move using a belt and pulley system. This allowed magnetic pieces to be identified and dragged across the board. The board then communicated the location of all the pieces on the board, using Wifi, to an website that also kept track on whose turn it was. The result of this project was a robot that was able to perform all the moves necessary on the chessboard as well as communicating to the website. When moving a piece from one location to another the piece repelled other pieces on its way. However, this was deemed to be acceptable since the pieces were not moved too large of a distance for the electromagnet to attract them when moved into its square. One move that the robot was not able to perform was castling. The results can therefore bee seen as a starting point toward further developments. / Brädspels popularitet stiger och schack är inget undantag. Dock saknar brädspel de digitala spelens möjlighet att spela med vem som helst varsomhelst. Detta projekt ville bygga över klyftorna mellan dessa två världar genom att vara ett fysiskt schackspel med de digitala spelens möjligheter. CheckMate är en robot byggd av akrylplast och diverse elektroniska komponenter sådan som en elektromagnet, två stegmotorer, en halleektsensor och en WiFi-modul. Elektromagneten och halleektsensorn förflyttades via ett system av kuggremmar drivet av stegmotorerna. Elektromagneten användes för att flytta pjäserna på brädet medan halleektsensorn användes vid kartläggning av pjäsernas position på brädet. Brädet kommunicerade, via trådlöst nätverk, till en hemsida som användes för att spara och överföra pjäsernas positioner. Projektet resulterade i en robot som kunde göra alla motsvarande drag hämtat från hemsidan. Dock så repellerade en flyttande pjäs på de stationära pjäserna när den passerade. Detta ansågs dock vara acceptabelt då elektromagneten kunde föra tillbaka pjäserna när den befann sig i dess ruta. Något som projektet ej lyckades utföra var draget rockad. Resultatet av detta projekt kan ses som en startpunkt i en vidareutveckling eller en färdig produkt vid obesvärad spelning.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:kth-279824 |
Date | January 2020 |
Creators | ERICSON, JOAKIM, WESTERMARK, ADAM |
Publisher | KTH, Skolan för industriell teknik och management (ITM) |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | English |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf, video/mp4 |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess, info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | TRITA-ITM-EX ; 2020:38 |
Page generated in 0.0024 seconds