Magíster en Ciencias, Mención Computación / Una persona con visión normal puede notar a diario, que existen variadas actividades que requieren como sentido principal la visión, para poder ser realizadas de manera satisfactoria. En este sentido, la adopción de un modelo mental que les permite orientarse a través de puntos de referencias ocurre de forma natural, fomentada por la asociación y familiarización visual con el entorno que se genera desde que nacen. Por otra parte, las personas ciegas están desprovistas de esta posibilidad, desventaja que aumenta con el hecho de que el mundo en general ha sido diseñado y construido para gente que puede ver.
En la literatura existen diversas investigaciones que han abordado la adopción de modelos de referencia para el problema de orientación y movilidad en personas ciegas, imponiendo sus propios esquemas y sistemas de referencia. En consecuencia esto lleva al usuario a aprender distintas formas de orientación, que consisten en derivaciones o simplificaciones del sistema de coordenadas en un plano de dos dimensiones, que es justamente el problema que ha permanecido en segundo plano. Es interesante investigar el hecho que si se apoya la construcción de un modelo mental que permita a personas ciegas contar con una estructura de puntos de referencia, cualquier metodología o herramienta derivada en cualquier ámbito eventualmente podría ser más fácil de trabajar, entender e interpretar.
El propósito de esta investigación es diseñar y desarrollar una herramienta que permita a personas ciegas construir gradualmente un modelo mental basado en referencias entre puntos. Esta herramienta consiste en un videojuego que metafóricamente permite a aprendices ciegos interpretar y asociar puntos en un gráfico de forma lúdica.
Se desarrollaron iterativamente prototipos que fueron sometidos a evaluaciones de usabilidad por parte de usuarios finales y expertos. Esto permitió ajustar, mejorar y validar aspectos de las interfaces diseñadas e implementadas. Además, una vez obtenido el prototipo final, se evaluó el impacto cognitivo basado en el uso del videojuego en aprendices ciegos.
Finalmente, los resultados obtenidos dieron cuenta del cumplimiento satisfactorio de los objetivos planteados.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UCHILE/oai:repositorio.uchile.cl:2250/113647 |
Date | January 2013 |
Creators | Espinoza Vivanco, Matías Daniel |
Contributors | Sánchez Ilabaca, Jaime, Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas, Departamento de Ciencias de la Computación, Ochoa Delorenzi, Sergio, Pino Urtubia, José, De Borba Campos, Márcia |
Publisher | Universidad de Chile |
Source Sets | Universidad de Chile |
Language | Spanish |
Detected Language | Spanish |
Type | Tesis |
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